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1报价来,只需要换角色人物
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3萌新问个问题 private float dampTime = 3f; ani.SetFloat("Speed", 5.6f,dampTime, Time.deltaTime); 我这个代码从公开课上抄下来的,功能是让操作人物移动时,在3秒内让速度匀速增加到5.6的数值,上面声明的dampTime在下面一行的代码括号中有写。、 我能理解括号里面前两个值的意思。 我想问,dampTime, Time.deltaTime这个句式为啥就能正常生效啊什么逻辑? SetFloat这个方法不是只能接受括号里前2个值吗?
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42楼下联系0待遇按市场工作年限15k-25k 需要熟练U3D或UE 过往项目有过类似英雄无敌的战旗类游戏最好,需要对游戏制作有热情 在广州的最好,可协商其他工作形式3看功能代价 会2d和3d游戏。 来接点单子0《吸血鬼的回忆》全新全弹互消弹幕射击STG! - Vampire Memories 前言: 大家好啊 ! 我独自一人开发的弹幕射击 STG/Shmup 游戏马上就要发售啦! -------------------------------------- 关于试玩版(Demo) -------------------------------------- 试玩版页面: (加愿望单 w ) https://store.steampowered.com/app/2329760?utm_source=tieba -------------------------------------- 游戏介绍 -------------------------------------- 这是一个您也能简单上手的,技术力要求不高的弹幕射击游戏(SHMUP / STG); 所有子弹都会互相销毁,0hr给我说有两个月无薪培训,培训完后进入实习期,实习期没有底薪只有提成,实习期时间不固定,什么时候能做到一个月6000块提成什么时候转正,转正后底薪3500块,包食宿,五险一金,这样的公司能去吗1人才都去哪里了,项目要u3d的人611小弟是做影视后期的。现在想转行做游戏特效。目前只会用AE PS 。。.. 求解应该学习那些软件 该怎么入门。60能不能有大哥,大佬联系我,只要懂技术就行0发帖发帖发帖1有意可私信~0寻一个靠谱程序并肩战斗,本人接了一些U3D外包的活。想找几名U3D共同开发。有活一起做,有钱一起赚06666623D俯视角,现在基本玩法已经OK。大家谁周五有时间,咱们一起测测。有偿有偿有偿,重要的事情说3遍。感兴趣的小伙伴可以私信我,求求了 真的很需要人201.性能 便利性 2.Lua C#双向交互的开销,由于语言 内存模型 3.虚拟机环境 虚拟机解释指令 造成 语音翻译成机器指令后需要虚拟器解释 需要跟Unity原生环境交互 造成交互开销 4.Hybrid CLR最本质的区别:没有虚拟机,没有虚拟机双击交互CPU 和 内存开销 5.Lua 弱类型 6.ILRuntime数据类型跟C#不统一,需要适配, 泛型代理继承 7.Hybrid CLR底层机制:修改了一部分Unity源码534求教一个问题,mirrror怎么同步多场景?或者是载入更多子场景? 一个游戏总有许多场景,这是个基本要求,网上基本没有文章!求大神给给思路。 (着急:只有多问几个吧了。谢谢高位大佬)2batches == draw call 帧数是衡量效能的值 30 不卡 60流畅 动态合批 原理 实现(Unity实现) 条件: 相同材质球 正在视野中 ================》有办法能够让不同的物件合批 符合条件的对象合并到一个DC中渲染 针对的物体 没有static的物体!!!!!!!!!! DynamicBatching要勾上! 粒子的原理 :利用了四边形面片, 始终朝向摄像机 1.变到世界空间 2.一次DC全部绘制完 ===================== 区别 1.动态合批 不需要 预先复制 模型顶点 2.运行时CPU消耗,世界空间变换开销2花草树木 相同模型材质 程序运行时的优化 不要求所有数据必须相同 多样性 静态优化 动态优化都没有 GPU Instancing条件,什么情况下采用 应用场景:大批量的相似物件:不要求相同 原理: 优点:缺点: 无法加速情况:批处理打断:怎么优化 限制0花草树木 相同模型材质 程序运行时的优化 不要求所有数据必须相同 多样性 静态优化 动态优化都没有 GPU Instancing条件,什么情况下采用 应用场景:大批量的相似物件:不要求相同 原理: 优点:缺点: 无法加速情况:批处理打断:怎么优化 限制01.Baked Indirect 直接光:实时 间接光:写入 光照贴图 写入光照探针: 要设置下灯光=》Baked //1、mixed 混合模式 ,既对实时光影响,又对烘焙光影响 2.Subtractive 按照静态物体 动态物体划分。手游常用 直接光:静态物体 实时 间接光都烘焙 动态物体:直接光:实时计算 阴影:特殊!!!!!!!!!!!!能投射到静态物体,不能投到动态 投射阴影只使用主灯计算阴影投射!用主灯实时徐然的阴影贴图,动态投动态阴影是动态计算 动态投静态阴影原理3Shader优化要点: 目的是什么4main ram 内存只跟CPU打交道 GPU能不能直接取内存数据呢 不能 ===》AGP RAM GPU从图形加速端口读取内存 数据同步到显存 1.先定位瓶颈 2.理解性能报告 3.解决问题 4.掌握技巧 CPU使用率 渲染性能 程序里面超过60帧没有意义 瓶颈定位一般有三种000滴滴开发团队0看这个[MenuItem(“XXX”)]可以添加个按钮感觉很神奇 想问问怎么实现的01.lua解释器 嵌入宿主方案里面 2.将Unity的接口导出给lua使用 3.开发lua脚本代码,由unity内置的lua解释器解释执行 3.lua代码打成ab 4.游戏下载最新代码资源包,lua解释执行3热更方案 跟Mono有什么区别 Mono不能做热更 JIT 运行的时候 .net字节码-》本地机器代码执行 因为iOS 封掉了JIT权限, 往代码段写入机器指令,能供到哦太加载本地dll带代码 iOS不能动态加载dll,iOS式静态编译好的0Unity支持图片格式为PSD、TFF、JPG、TGA、PNG、BMP、FF、PICT等,我们一般使用PSD、TFF、TGA等无压缩或者无损压缩的高质量与高分辨率格式贴图来制作次时代游戏[注:“次时代”游戏代表高品质游戏]。而对于手游(手机游戏)来说,由于受制于屏幕大小等原因,日前一般较多的手游开发企业会采用PNG、JPG等格式。 关于二维贴图,我们尤其需要注意的是关于贴图尺寸的问题。一般建议游戏“模型贴图”的尺寸为2的n次幂,如2、4、8、16、32、64、128、256、512、10011. 凹凸贴图 凹凸贴图是用来定义对象高度或深度的灰度图像。该贴图上比较暗的区域看上去好像缩在对象里面,贴图上较亮的区域标记了该对象应该抬高或是突出的部位。 当导入一张将要用做凹凸贴图的贴图时,在导入设置上选择Generate BumpMap (生成凹凸贴图)复选框实际上会让Unity为贴图创建一张法线贴图(normal map)。法线贴图是使用RGB而不是灰度来编码的图像,它使用颜色数据来定义对象上的凹凸和褶皱(它们看上去像是某种蓝色或紫色)。根据创建法线贴