游戏 是一种艺术。游戏是人类的本能,就好像野兽为了生存需要捕食,小时候玩同类的尾巴,练习扑杀。人类把这些意象,模仿,加入各种意义,赋予更多形式以及意义。
但是人类的游戏不是为了生存去加强技能,是人类根据自己的内心需求 进而形成的一种游戏的需求。
很多人把什么狗屁参数设计,关卡设计 都列入游戏设计之中,我想说,这是很肤浅的说法,当然游戏设计离不开这些林零碎碎,但是这些都是细节之末的东西。如果把这些东西当做游戏设计的全部,那么我们设计的游戏除了批量化,机械化,就是重复化。
不同的人需要不同的游戏,想要设计游戏,必须先搞懂什么人需要什么游戏。人类需要社么兴奋。为什么游戏能让你高兴。而不是去背什么狗屁参数,去人云亦云的去搞什么形式设计。
大方向判断力模糊的人,马上去让他们做局部,他们能设计些什么,他们都没法成为独当一面的人,他们设计的东西 不是抄袭都是重复,这种愚蠢的劳动,我们能美言这种做法配叫做设计么???
首先要分清人群,然后再从游戏性来配比元素。操作性,视觉激爽,交流互动性,剧情带入扮演感,这些是人的偏好,而对于这些偏好,你玩游戏,难道就是为了这些?是为了这些元素相对应的成就感,操作性的成就感,对应的是在游戏内部靠操作碾压对手的存在感,那么怎么加强这种存在感来满足这类玩家,这是一个这类游戏设计者需要考虑的最大话题。
视觉激爽感,就是要让画面炫目,从五官上来说这种刺激直接而肤浅,但是就是这种玩家,你如果要满足他们,你必须熟悉镜头语言,这就更加接近影视
剧情带入,那就更加接近赋予游戏的世界背景给予玩家的代入感,想想小岛秀夫,很多人尊他为神,在我眼里,冷静的看,他不过是个半吊子的影视导演用一种新模式导入了以剧情代入感为兴奋点和心里需求的玩家所玩的游戏中。所以获得了空前的成功。他的成功不是个人,而是一种现象,一种将需求相应的刺激对症下药的给予这些玩游戏的“病人”
交流互动,那是个炫耀自己参数的平台,对于那些不想靠纯粹操作,或者视觉,或者剧情获得兴奋的人,他们慢下来,想要干嘛,他们喜欢用经营的方式去有一个平台炫耀自己的虚拟数据。在这里可以拥有各种称号,而对于这种人群,你需要思考,你要给他们什么神经刺激来满足他们,那不是参数,也不是画面,更不是剧情,而是人比人气死人,用更多兑换值和更多对于优秀玩家数据的褒奖模式公布,来刺激这种玩家,并且公布于平台,让这种炫耀成为一个可视循环。
所以所谓游戏设计,不是在于你要去设计什么狗屁关卡,去设计一个什么张什么样的人物,那是美术该做的,或者更加关程序的事情,一个真正的游戏设计者,我不要你像小岛那样有文化背景,但是你设计游戏的人,必须眼光卓远,而且不会满口都是那些设计零件的词汇。那些事打杂的。根本是流水线上带着手套的工人,如果说这种设计叫做游戏设计,老子只能呵呵一笑。这种批量培养的低端游戏设计师难道能填补国内游戏设计人员的智商不足的现状么?
大家可以仔细想想我的话。
一个游戏设计师,应该想的不是设计一个关卡,设计个怪兽,设计个参数这种肤浅的渣渣问题,这些东西交给个美工都能替你完成,一个好的设计师,必须要摸出你的受众面需要那种神经刺激,我上面已经介绍过不同人群和几种相对的神经刺激了。你必须根据这种刺激需求,对症下药,而不是连个方向都没有就设计个什么狗屁关卡,说的详细的一比。其实都是不知道从哪里抄来的。
只有明白别人要什么,还擅长从各个角度思考怎么能满足别人,比如操作性,如果让游戏的操作性从动作游戏的动画表现,或者从平面游戏的文字提现,你从文的有文的提现方式,从武的有武的提现方式。这只是一个例子。一个真正的设计师应该擅长的是这些方法。而不是琐碎到你要设计个怪兽,你要设计一个魂斗罗关卡,我去你妈的,三岁小孩都会设计,真正的大导演是不会去学一大堆视频软件或者用3DMAX去做特效的,这些都是打杂的人做的事情。
一个片子拍的好就好像一个游戏做的好,这种大方向和需求 以及表现这种需求的思考能力,达到刺激的解决方式,才是一个好的设计师需要做的,绝对不是让一个导演去思考怎么整一个烟雾特效,那就TM是个打杂的该做的事情。
现在市面上一提到游戏设计,动不动就是什么参数,什么关卡,什么怪物,我去 你 妈的 这种人 批量培养,批量的设计,批量的出那些批量的狗屁游戏,问他们玩家需要什么他们不知道,成天出的也就是那些不知道从哪个大作抄袭来的东西,
你们TM的不学学文化 搞什么游戏设计。都是群打杂的 这样生产打杂的能满足国内游戏设计人员智商地下的问题么?
虽然话犀利了点,不过还是针砭时弊的。
但是人类的游戏不是为了生存去加强技能,是人类根据自己的内心需求 进而形成的一种游戏的需求。
很多人把什么狗屁参数设计,关卡设计 都列入游戏设计之中,我想说,这是很肤浅的说法,当然游戏设计离不开这些林零碎碎,但是这些都是细节之末的东西。如果把这些东西当做游戏设计的全部,那么我们设计的游戏除了批量化,机械化,就是重复化。
不同的人需要不同的游戏,想要设计游戏,必须先搞懂什么人需要什么游戏。人类需要社么兴奋。为什么游戏能让你高兴。而不是去背什么狗屁参数,去人云亦云的去搞什么形式设计。
大方向判断力模糊的人,马上去让他们做局部,他们能设计些什么,他们都没法成为独当一面的人,他们设计的东西 不是抄袭都是重复,这种愚蠢的劳动,我们能美言这种做法配叫做设计么???
首先要分清人群,然后再从游戏性来配比元素。操作性,视觉激爽,交流互动性,剧情带入扮演感,这些是人的偏好,而对于这些偏好,你玩游戏,难道就是为了这些?是为了这些元素相对应的成就感,操作性的成就感,对应的是在游戏内部靠操作碾压对手的存在感,那么怎么加强这种存在感来满足这类玩家,这是一个这类游戏设计者需要考虑的最大话题。
视觉激爽感,就是要让画面炫目,从五官上来说这种刺激直接而肤浅,但是就是这种玩家,你如果要满足他们,你必须熟悉镜头语言,这就更加接近影视
剧情带入,那就更加接近赋予游戏的世界背景给予玩家的代入感,想想小岛秀夫,很多人尊他为神,在我眼里,冷静的看,他不过是个半吊子的影视导演用一种新模式导入了以剧情代入感为兴奋点和心里需求的玩家所玩的游戏中。所以获得了空前的成功。他的成功不是个人,而是一种现象,一种将需求相应的刺激对症下药的给予这些玩游戏的“病人”
交流互动,那是个炫耀自己参数的平台,对于那些不想靠纯粹操作,或者视觉,或者剧情获得兴奋的人,他们慢下来,想要干嘛,他们喜欢用经营的方式去有一个平台炫耀自己的虚拟数据。在这里可以拥有各种称号,而对于这种人群,你需要思考,你要给他们什么神经刺激来满足他们,那不是参数,也不是画面,更不是剧情,而是人比人气死人,用更多兑换值和更多对于优秀玩家数据的褒奖模式公布,来刺激这种玩家,并且公布于平台,让这种炫耀成为一个可视循环。
所以所谓游戏设计,不是在于你要去设计什么狗屁关卡,去设计一个什么张什么样的人物,那是美术该做的,或者更加关程序的事情,一个真正的游戏设计者,我不要你像小岛那样有文化背景,但是你设计游戏的人,必须眼光卓远,而且不会满口都是那些设计零件的词汇。那些事打杂的。根本是流水线上带着手套的工人,如果说这种设计叫做游戏设计,老子只能呵呵一笑。这种批量培养的低端游戏设计师难道能填补国内游戏设计人员的智商不足的现状么?
大家可以仔细想想我的话。
一个游戏设计师,应该想的不是设计一个关卡,设计个怪兽,设计个参数这种肤浅的渣渣问题,这些东西交给个美工都能替你完成,一个好的设计师,必须要摸出你的受众面需要那种神经刺激,我上面已经介绍过不同人群和几种相对的神经刺激了。你必须根据这种刺激需求,对症下药,而不是连个方向都没有就设计个什么狗屁关卡,说的详细的一比。其实都是不知道从哪里抄来的。
只有明白别人要什么,还擅长从各个角度思考怎么能满足别人,比如操作性,如果让游戏的操作性从动作游戏的动画表现,或者从平面游戏的文字提现,你从文的有文的提现方式,从武的有武的提现方式。这只是一个例子。一个真正的设计师应该擅长的是这些方法。而不是琐碎到你要设计个怪兽,你要设计一个魂斗罗关卡,我去你妈的,三岁小孩都会设计,真正的大导演是不会去学一大堆视频软件或者用3DMAX去做特效的,这些都是打杂的人做的事情。
一个片子拍的好就好像一个游戏做的好,这种大方向和需求 以及表现这种需求的思考能力,达到刺激的解决方式,才是一个好的设计师需要做的,绝对不是让一个导演去思考怎么整一个烟雾特效,那就TM是个打杂的该做的事情。
现在市面上一提到游戏设计,动不动就是什么参数,什么关卡,什么怪物,我去 你 妈的 这种人 批量培养,批量的设计,批量的出那些批量的狗屁游戏,问他们玩家需要什么他们不知道,成天出的也就是那些不知道从哪个大作抄袭来的东西,
你们TM的不学学文化 搞什么游戏设计。都是群打杂的 这样生产打杂的能满足国内游戏设计人员智商地下的问题么?
虽然话犀利了点,不过还是针砭时弊的。