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【转】三国杀在游戏模式和武将设计上的两大重大缺陷

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先声明一下,这个帖子不是我的原创,是在杀吧看到的,觉得写得不错,就转过来。。
如果已火星,请轻喷,然后85直接删吧。。。。
(1)游戏模式上的缺陷
现在的三国杀出现了不同种的玩法,但是不可否认,最多玩家加入仍然是经典8人局(4反2忠1内1主)。但是说实话,在众多流行玩法中,经典8人局却是最不平衡的一种游戏模式。
标风年代曾经有服务器(非官服)统计过各身份胜率,当时反胜率55%,而主/忠和内分享剩余45%胜率。由于内的平均胜率一直很低,所以当时的主/忠的胜率并不比反落后太多。对于高水平玩家,主/忠保持在50%以上胜率也并不少见。
那个年代,没有人觉得游戏在身份的平衡性上有缺陷。
看看现在,LZ不才,反胜率一直保持在67-68%之间。事实上,现在服务器里越来越多的玩家能把反胜率保持在65%以上。
对这个没有概念的朋友,自己回想下现在的online环境,是不是开局拿到反身份就觉得心里特别安定?
个人没有统计过现在各身份的平均胜率,但是假如反胜率达到了60%(事实上这是很保守的数字),也就意味着主/忠的胜率被拉开了至少20%,当中还得考虑到内抢走主/忠的一小部分胜率。
还没有概念的朋友从这个角度思考,一般三国杀中总胜率55%已经很了不起了,而最差的玩家一般也能保持35%的胜率。20%胜率差距什么概念?就是一个三国杀玩的最好的人和玩的最差的人的差距。换句话说,现在选到主/忠的身份,就等于把自己的水平先降低到新手的级别,再开始游戏。
这就是极度的不平衡。
为什么会在一个很容易控制平衡的卡牌类游戏中,出现这么大的游戏模式的平衡问题?原因最主要有两点,第一就是内奸的引入。
内奸的设计作用是什么?保住自己和主公的前提下,平衡两方势力。首先,先不考虑作为单一身份,这个设计前提是不是对玩家能力要求太高。单独考虑下8人局的组成你就会发现,本身两方并不平衡。主忠在少一人的情况下,本身需要内开局大力援助才能抵挡住4反的第一轮攻势,而这个‘大力援助’本身就和内保全自己的前提冲突。
事实上,现在大多反胜利的8人局,基本是在前2轮就解决战斗的。考虑到反的极高胜率,内并没有太多空间和时间进行所谓的‘控场’。然而,即使反在‘秒主’的战略上失败了,他们仍然可以通过‘内跳反’继续保持赢的希望,哪怕只剩下最后1反。
回过头来,忠一旦没有在开局抗住反的一波攻势,游戏就已经结束了。内能帮助忠继续游戏吗?不能!
所以内这个角色变得越来越像是,让反在任何困境下,都能有最终获胜的几率。换言之,就是忠在任何优势的情况下,都有输的可能。
所以,一旦内越来越会‘玩’,主/忠的胜率就越来越低,而大量降低的主/忠胜率里,大部分被反拿走,并不是那个‘控场’的内。很讽刺是不是?8人局里,是不是经常听到反在弱势的时候叫内跳,但是主/忠弱势的时候呢?
回到开头的话题,8人局本身主/忠相对于反是处于弱势的局面,在这前提下,加入内这个角色,是不是现在觉得更加讽刺?
但是这并不是导致游戏模式上不平衡的主要因素,最主要因素是下面一条:
(2)武将设计上的偏差
首先,我不打算用不平衡来形容标风和后续扩展包的武将之间的差别,虽然我们都知道这种不平衡的存在。武将上的不平衡并不会导致游戏模式上的不平衡(因为大家选将的强弱在概率上是一样的)。真正导致现在反在8人身份局上过于强势的罪魁祸首,始于鲁肃,鲁大师。
主/忠和反最大的区别,在于人数上的区别(少一人),和弱势下的继续游戏能力(感谢内的存在)。这就导致一个问题,主/忠三人对于自身的保护越高于反。
简单点举个例子,张飞做反,一波流带走一忠,然后主忠劣势越来越大,反越打越强势。反过来,张飞做忠,一波流带走一反,然后内跳反,继续3打4,但是张飞已经没有后续能力,于是主忠仍然劣势。
类似的例子还有例如反贼标杆的甘宁,反贼并不担心通过自己的损耗来带走主/忠(感谢内奸的设计),但是主/忠必须考虑到内的存在,而忌惮于对于自己的保护。考虑到三国杀原本反死拿3牌的设计,是为了让反贼容易死一人而崩盘。是不是又觉得相当讽刺?(继续感谢内)
回到刚才的话题,为什么从鲁肃的设计开始,三国杀的身份局的不平衡就被越拉越大?原因就在于‘对其他玩家手牌的破坏’。鲁肃之前的标/风/火,充其量只有张辽具备破坏对手手牌的威慑能力(甘宁和司马以牺牲自己作为代价,而拼点流牺牲的手牌是由自己选择的)。所以在鲁肃没有出现之前,高手玩家可以通过攒key牌的技巧来增加自己的胜率,至少,每个玩家都有调整自己手牌结构的能力。你唯一需要担心的,只有顺手和张辽。
但是鲁肃至今,三国杀出现了一个设计上的误区,越来越多的武将的设计是以通过牺牲别人手牌的结构来获取价值的。列举一下:鲁肃,孙坚,祝融,张颌,邓艾,姜维,法正,吴国太,步练师。而online则通过sp赵云和sp貂蝉,将这种对其他玩家进行手牌破坏的设计,发扬到了极致。这导致什么后果?现在没有玩家敢留重要手牌,甚至连装备都不敢随意挂上。现在开局主如果手上有连弩,古锭,乐,aoe之类的牌,谁在场上有sp貂蝉,鲁肃之类角色的情况下还敢留在手上?至少我是不敢了。
于是游戏慢慢从选择最佳出牌时机,变成了单纯选择出牌对象,玩家和玩家之间的技术上的差距越拉越小,慢慢从一个卡牌游戏,变成了一个选将游戏。
承认吧,大多数情况下,反只要选将稍微优于主/忠,基本之后的出牌就是一个走形式。
相反,主/忠即使选将优于反,最后反仍然有很大机会获胜(感谢内的设计)。
回到原来的话题,随着这些‘破坏其他玩家手牌’的武将越来越多,对于保护自己实力要求比较高的主/忠就越来越难以保存自己的实力。相反,由于在打落后局面上的优势,反贼并不过于受这些设计的拖累(继续感谢内的设计)。所以随着这些武将越来越多,主忠的胜率就越来越低,而反贼就越来越强势。
最后总结下,三国杀发展至今这么长时间,人气一直很足表现出游戏的强势。但是不可否认的是,游戏上的不平衡越来越明显,导致游戏本身缺陷越来越明显。很多玩家说不平衡是武将上的不平衡,其实三国杀现在最大的不平衡,还是在于8人局,身份上的巨大不平衡。


IP属地:湖南1楼2013-01-27 17:45回复
    本帖子欢迎讨论。。。不知各位吧友有何看法


    IP属地:湖南6楼2013-01-28 10:22
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      竟然精了。。。好感动


      IP属地:湖南来自Android客户端9楼2013-01-29 12:08
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