目前已知的有两种算法 一种是:每1点护甲,意味着你的最大生命值所能承受的物理伤害多了1%。你有100点护甲的话,所能承受的物理伤害将是护甲为0时的两倍,也就是说,敌人需要输出双倍的物理伤害才能达到和以前一样的效果,也就是说,你所受的物理伤害是原来的一半。在你有300点的护甲时,你将只承受25%的物理伤害,以此类推。
这会受到收益递减么?不尽然。虽然你的护甲所能减免的物理伤害,其收益是随护甲的成长而逐渐递减的,但是如果你有1000点生命值,那么每点护甲值意味着你可以在死前多承受10点物理伤害,并且这与你的现有护甲值毫无关系。所以,从这个角度来说,它的收益是线性的,并不存在收益递减。
魔法抗性也是以相同方式运作的,唯一的区别就是减免的伤害类型不同,魔法抗性只作用于魔法伤害。护甲和魔法抗性之间互不干涉.(比如你有500点护甲并不会对魔法伤害有什么影响,有500点魔法抗性也不会对物理伤害有什么影响。
第二种是 护甲值按照百分比减少所受到的伤害。减伤的公式为:伤害减免 = 总护甲 / (100+总护甲)。比如说,一个拥有150点护甲的英雄将会减免60%来自敌人的物理攻击伤害。
法术抗性:
法术抗性按照百分比较少所受到的伤害。减伤公式为:伤害减免 = 总法术抗性 / (100+总法术抗性)。比如说,一个拥有150点法术抗性的英雄将会减免60%来自敌人的法术攻击伤害。
我采集了以下数据论证这两种说法
当护甲为8时免疫7%的伤害
当护甲为16时免疫14%的伤害
当护甲为24时免疫19%的伤害
当护甲为32时免疫24%的伤害以此类推虽然两种说法在每增加100护甲的时候是相同的但在在不是满百护甲的情况下第一种说法和实际有着比较大的差距。
特别说明当护甲为负数时同样依照第二种算法运算在真实伤害的基础上增加
而现在流传的拳头公司有抗性负数时的另一套公式和当护甲为为零是“死亡界点”负数将会承受成倍的伤害的说法都属谣传请勿听信
现在手头没演员无法截取你们最关心的英雄负抗性的截图
但我敢保证他们的数据是绝对一样的无论是小兵野怪还是英雄
这会受到收益递减么?不尽然。虽然你的护甲所能减免的物理伤害,其收益是随护甲的成长而逐渐递减的,但是如果你有1000点生命值,那么每点护甲值意味着你可以在死前多承受10点物理伤害,并且这与你的现有护甲值毫无关系。所以,从这个角度来说,它的收益是线性的,并不存在收益递减。
魔法抗性也是以相同方式运作的,唯一的区别就是减免的伤害类型不同,魔法抗性只作用于魔法伤害。护甲和魔法抗性之间互不干涉.(比如你有500点护甲并不会对魔法伤害有什么影响,有500点魔法抗性也不会对物理伤害有什么影响。
第二种是 护甲值按照百分比减少所受到的伤害。减伤的公式为:伤害减免 = 总护甲 / (100+总护甲)。比如说,一个拥有150点护甲的英雄将会减免60%来自敌人的物理攻击伤害。
法术抗性:
法术抗性按照百分比较少所受到的伤害。减伤公式为:伤害减免 = 总法术抗性 / (100+总法术抗性)。比如说,一个拥有150点法术抗性的英雄将会减免60%来自敌人的法术攻击伤害。
我采集了以下数据论证这两种说法
当护甲为8时免疫7%的伤害
当护甲为16时免疫14%的伤害
当护甲为24时免疫19%的伤害
当护甲为32时免疫24%的伤害以此类推虽然两种说法在每增加100护甲的时候是相同的但在在不是满百护甲的情况下第一种说法和实际有着比较大的差距。
特别说明当护甲为负数时同样依照第二种算法运算在真实伤害的基础上增加
而现在流传的拳头公司有抗性负数时的另一套公式和当护甲为为零是“死亡界点”负数将会承受成倍的伤害的说法都属谣传请勿听信
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但我敢保证他们的数据是绝对一样的无论是小兵野怪还是英雄