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讨论下A设游戏的痛脚

只看楼主收藏回复

所谓痛脚,就是不足,就是缺点,就是不尽如人意的地方,就是恨铁不成钢之处。评论标准自便,不过前提是要有评论资格。


IP属地:江苏1楼2013-07-17 08:39回复
    嗯,赞同甲大的看法,虽然游戏难免都有一些不足之处,不过觉得令我心痛的是.....
    A社的SLG其实都不错,甚至某些还是巅峰(不过份吧?)但为什么出的少呢?!?!
    感觉和E社比起来,近年来不论是SLG又或者是RPG都出的少了。(虽然AVG也不错)
    哎,一开始就跑题了,对于A社最近2款游戏来说,虽然没具体去总结。但大概觉得粉彩铃音玩了一遍就没什么动力了,除了剧情比较恶搞以外,游戏系统虽有亮点但不是很合自己的胃口....所以我也不好评论的说。
    兰斯8就不想说了,这是个半成品,除了刚开始玩还是挺有趣的,个人觉得总体上比兰斯6差点,不过有兰6所没有的多周目设定和难度挑战,再加上对兰斯系列的偏爱,还是令我一口气玩到了3周目。。。但出了资料片又加上各种补丁,后面只有不停的升级和刷装备,没了新鲜感就实在是一点味道都没。。。。最近有点想把世界3通了,玩了的话才能具体体会其痛脚在哪吧~~~~~~
    嘛,接下来A社的兰斯1就不指望了。。。。希望兰斯9不要再是像8一样的半成品了。然后明年再出个大系列的作品又或者是其他题材的SLG也好。毕竟感觉A社还是SLG强,RPG除了兰斯系列(可能是自己的偏见吧)其他的都不如本社的SLG好玩。


    3楼2013-07-17 12:05
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      @qwjonmxg
      这是回复,道理同前XD
      有些看法很赞同。比如,那个什么PC3-BIND SEEKER什么的是不是全把精力拿去搞了那段动画和人物CG了那个只打离自己最近对手的弱智AI到底是什么玩意儿!又比如,啊~~啊,确实兰斯历代的等级数据完全不能拿来参考,更何况说起兰斯世界的实力……靠的是种族优势、靠的是力量加成、靠的是宝物道具、靠的是智谋和偷袭(咦)!等级是什么?能吃么?再比如,R8的系统现在想想,和别的RPG兰斯比较确实出色不少。还有,“本身A社剧本就重事件不重战斗”超赞同。A社的世界拥有各种可能,遵循的也不是所谓的强者逻辑,等级实力什么的都是浮云。所以精彩的故事才是A社的重点!A社做的不是勇者斗恶龙,正相反,在A社的世界中,勇者可能是巨胸,甚至可能脱了专属铠甲反而更加敏捷XD
      好,痛脚时间到。
      首先是GALZOO,它的剧情和系统结合确实紧密,也很有挖掘乐趣,正是这部作品让我打了不下十几遍,非常耐玩。但是,它的痛脚是——太简单了!七天的限制实在是太宽泛了!定义成四天或者五天会比较合适。每次到了火山口,我都有很多天空闲时间拿来练级玩女儿(咦)。好吧,上述属于吹毛求疵,GALZOO确实经典,也很对我电波,真要挑怕是挑不出什么痛脚。
      A社的小作品都是时间泥棒!比如曾经的PERSIOM -约束の集う场所-,每天下课或者下班后总要下五层(再多就感觉到无聊了),更有甚者如わいどにょ之流竟然没有尽头和结局,大痛脚
      A社的ADV一直卖不过SLG和RPG也是事实。不过我觉得应该这么想,ADV一般都是SOLO作品,本身投入就不如SLG或者RPG,一定要强求它卖得比后者火也有点强人所难了。尽管我个人也非常喜欢这些ADV,比如DiaboLiQuE、爱逃避、梦鬼等等。
      顺便摘录下手里的旧资料,A社在07年对自己卖得好的作品的一个大略统计。
      卖了超过十万份的作品:鬼畜王、斗神都市二、大恶司、超昂天使、妻みぐい
      超过五万份的作品:馆456、DARCROWS、大番长、かえるにょ・ぱにょ〜ん、妻みぐい2、mamatoto、ぱすてるチャイム -恋のスキルアップ-、夜が来る! -Square of the MOON-、梦幻泡影、王道勇者、斗神都市一、rance3、rance4、rance4.1、rance6、rance7、あゆみちゃん物语。
      因为是07年的所以现在应该变化很大,好比战兰就号称现在已经累计十万份了。还有其他GALZOO之流的03年作品大概是还没有完全挖尽潜力吧。


      IP属地:江苏6楼2013-07-17 18:13
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        真没想到,甲大给出了那么多的回答,真是高兴。的确个人感情的因素而忽视了一些问题,至于接触A社游戏可能也晚了点。
        虽然以前看人玩过鬼畜王兰斯,但真正接触A社的还是兰7快出的时候(2006年?)先玩了6代再玩的7代,从此就迷上了A社游戏了。此后就去找各种类型的A社游戏玩了,可惜因为个人喜好问题,始终没有去碰A社的早期游戏。(除了斗神2和兰斯系列大概都是2002年前的作品)虽然自己自称为A社的“死忠”,也玩了不少A社游戏,但论热情和认识还是太少了,真是惭愧了。以后有空还是多补下A社的早期作品。
        今晚看了甲大和这位qwjonmxg 的讨论,还是深有感触的。两位都提过的GALZOO玩的人太少了,真是埋没了。至于R8没想到甲大认为是完成度100%的作品,其实如果和资料片一起出的话我也不会认为他是半成品。作为一个单机游戏补丁太多,再加上系统部分的提升和剧情部分补充,从一开始玩再到资料片感觉太累了。(不过这点商业上还是很成功的,起码让人可以有动力玩多周目,只是感情上好像是被骗的感觉~~~)这剧情比前2作太弱了些,不过也正如甲大所说的那样。
        最后,觉得这话题挺有趣,搬板凳坐等后面各位的发言了~~~~~


        7楼2013-07-17 23:16
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          galzoo玩到金字塔没怎么练级打不下去坑了的路过


          IP属地:上海8楼2013-07-18 09:05
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            to 6L
            我觉得完成度和满意度并不是成正比的,因为本身各自的“度”就不同。打个比方吧,R6和R7主题明确,都是在大纲板上钉钉的主旋律,其本身的“等级上限”就很高,算70吧。然后所谓完成度就是练级,R6练到了60就去打BOSS了(发行),R7完成度高点,算62吧。
            然而R8却不同,在发售前三个月甚至没人知道它要讲什么,甚至有人猜测是不是要去赫尔曼了。这样一个在大纲上都没有什么地位的作品,等级上限自然高不了,所以就算它55吧。然后它练到了55的样子,去打BOSS了。结果没打过(玩家不认可),BOSS的要求是必须要58级才能打过,于是A社紧急丢了个加等级上限的巫女牌子,等级上限+5,然后顺利的打过了BOSS。但是要说完成度的话,我认为R6、R7都还有挖掘的空间,R8就已经到顶了,它要再挖掘就挖到以后作品的内容范围了。其实看R8的若干任务,不是已经有点挖过界了?
            R7中有两个结局对后作内容分别作了暗示。一个是主线里说要去找解冻的方法,提到了卡拉;另一个是谦信线里提到了要制霸全大陆的公主。正好分别对应了R8和R9的故事。不过这么说的话……莫非五十六线是预示的是R10的内容?呵呵。


            IP属地:江苏9楼2013-07-18 09:19
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              今天貌似比较空,可以再挖掘下痛脚。
              斗神都市系列好了。一言以概之的话,一代成功胜在题材新颖,二代成功是实力使然(无痛脚),三代要切开看,成功的部分是CG质量、战斗系统和Imaamu负责的剧本搞笑部分,失败的部分是故事整体结构性的失调、主人公性格塑造的完全失败、大部分剧本过于冗长无味。
              一代剧情短,故事套路也比较老。但它胜在一点,就是创造了“斗神大会”这个比较新颖的舞台,独特的大会规章才是它成功的保障。除此之外,毫无亮点。
              二代无痛脚,优点很多,跳过。非要说痛脚的话,那么应该算是故事整体的格调过于压抑,可能对某些人来说不是很对胃口。但是事物要分两面看,也正是这一路的压抑,主角寻求解放的努力才会备受珍视,结局才会显得很美。所以很难说这点究竟是痛脚还是优点。
              三代……痛脚如上所说。细加解释的话……结构性失调指的是整体故事的高潮和小高潮设计的完全不对,无聊的地方实在太无聊了。如果一天的斗神大会下来,唯一能让玩家找到乐趣的竟然是电视上的《斗神快报》的话,这就不能不说是故事架构的完全失败了。整体玩过来后,只有在魔界那段有种让人欲罢不能想要玩下去的冲动。此外,主人公性格也不喜,太单纯、太好人、太没存在感了。别人说什么就是什么,完全没有自己的性格。失败中的大失败,痛脚中的大痛脚。


              IP属地:江苏10楼2013-07-18 11:30
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                前面太长了没看,我说说我的看法
                在开发领域有个kiss原则,也就是简单至上。因为把想象中的对象变为实体是不容易的,越追求完美就越会延长开发时间,而开发时间越长就越容易失败。聪明的做法是先快速做个原型,有问题不要紧,日后慢慢改
                kiss的适用面很广,小到螺丝钉,大到航空母舰都可以用,软件开发上当然也没问题而且是必须要贯彻的。画家或陶瓷艺人追求完美失败最多是饿两顿但还有社会保障,游戏公司拖久了只会变成ea等公司的目标,最后做自己想做的游戏都办不到
                在我看来,a社每年发行3款游戏的策略,毫无疑问是贯彻了kiss的
                系统有问题那没关系,以后改。玩家意见大也那就出补丁,补丁太大那做成dlc 再卖一份。这也是没办法的,或者才有dps么。但起码,a社对玩家有态度


                IP属地:广西12楼2013-07-18 17:26
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                  谈谈时间泥棒。当然正如即使接生婆也分三六九等一样,泥棒之间自然也有高下之分。有些泥棒你是会心甘情愿的让它偷的。
                  ままにょにょ、わいどにょ,两个典型的时间泥棒,即使在A社内也是绝无仅有的特别作品。它的特别之处在于——有开头却没有结局。感觉就像程序忘了终点这回事一样,谁也不知道异空窟到底有多深……前段时间A社博客上就有人留言说自己的异空窟存档坏了,但是已经闯到了1000多层,不忍心放弃,想给A社上传看能不能修复……而相比之下,其他的作品比如DALK及其外传、DUNGEONS&DOLLS、PERSIOM -约束の集う场所-等等尽管迷宫是无限的,但是好歹有个结局,能够让玩家心安理得的宣布“这个游戏我已经clear了”……以上纯属口胡。


                  IP属地:江苏13楼2013-07-22 12:39
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                    个人觉得 A社画风太老 人物不够漂亮~


                    IP属地:四川14楼2013-10-02 02:07
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                      要是能把光荣的太阁,三国志,野望系列鬼畜化该多好


                      15楼2013-10-09 21:10
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                        提一下“抢妹子”,这一玩点超给人动力,大系列、战兰鬼兰、GALZOO都是要么明抢妹子要么抢救妹子。而且A社的配角妹子们都是戏份满满,5星剧情、小捏他等等人物塑造各种出彩。不像火纹幻燐之类基本收了就丢板凳一辈子不见。时间限制加上选路线和万恶的二择一,不多周目根本不能说通过这个游戏。
                        像我等第一注重的所谓游戏性,主要就是玩系统啦。限制时间攻略的计算,角色的培养都是百玩不厌。然后还有丧心病狂的收集要素:角色收集道具收集乃至剧情收集。这些玩点都是别的地方体验不到的。而反观A社最近出的几作,系统可谓都是各种简陋版。大帝国系统反不如前作、R8战斗一眼看上去就是世界树简陋版、PC3的战棋。。我回头去玩炎龙吧。。。
                        LS说的剧情和系统紧密结合深得我心。A社至今我最喜欢的还是GALZOO,RPG能让我打上N遍不厌其烦的算上全年龄也就只有她了,她还是单路线?!(我才不会说因为很像在玩萌妹POKEMON。。。XDDD)而且每个妹子都有自己剧情,就像长的5星剧情、短的个人路线w?剧情上讲,通常AVG都是几个妹子几条线,GALZOO就像30个妹子30条线。游戏性上讲,培养妹子一起作战不正是战斗类GAL的真髓么?!不提各自剧情,光每个妹子有自己的BGM上,就甩开同类游戏几条街。(所以怒跪A社求GALZOO2啊啊啊啊。。。。。。
                        最后不得不回头说下隔壁E社,E社最近几年打鸡血一样尝试各种新系统。虽说瑕疵不少,但作为系列初作,创刻和魔导巧壳本身系统都是能够一玩。招牌战女神也是越来越完善,战棋到了神采已然驾轻就熟(就差给个战斗动画了w)在我心中简直业界良心。(虽然剧情方面普遍不给力w)
                        A社。。只求R9给力啊?!!!!I


                        IP属地:上海16楼2013-10-11 01:39
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