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【水】改良(或许)过的D20随机地下城,亲测可用(大概)

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镇楼


1楼2013-11-16 18:58回复
    2L


    2楼2013-11-16 18:58
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      在4E城主指南中记录有一个产生随机地下城的方法,于是LZ无聊之下做了一点小改动,大概是能生成一个比较可观的随机地下城了


      3楼2013-11-16 19:01
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        决定好房间大小之后就先画上,然后再次投D20,决定房间的出口数
        房间出口数量:
        1~2. 无
        3~7. 一个
        8~12. 两个
        13~17. 三个
        18~20. 四个
        一开始如果投到无出口的话,可以重新投或者直接按一个出口计算,总之要有出口才能继续走吧


        5楼2013-11-16 19:08
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          决定好出口数量之后可以随意安排一下出口的位置,之后选择其中一个出口,决定其宽度:
          出口宽度:
          1~5. 一格
          6~20. 二格
          在DMG中并没有提及道路宽度的问题,大概都直接按两格计算,不过这样就太死板了,地形也会变得不太有趣,所以考量之下还是要加入宽度的变化,不过一格与两格分布应该也不能太平均,一格的地方突然发生战斗的话或许会有点困难,应该作为少量的出现,所以如此决定


          6楼2013-11-16 19:13
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            决定好这个出口的宽度之后,便可决定这个出口是什么,投一次D20
            通道类型:
            1.直线四格
            2.直线八格
            3~6.一扇门
            7.直线四格,左边一扇门
            8.直线四格,右边一扇门
            9.直线四格,左边岔路
            10.直线四格,右边岔路
            11.岔路口(T型路口)
            12.十字路口
            13.90度左转
            14.90度右转
            15~16.房间(没有门)
            17.楼梯
            18.直线四格,左边楼梯
            19.直线四格,右边楼梯
            20.直线四格死胡同
            这个基本上是按DMG的原表来,但是需要注意的是LZ把“随机遭遇”去掉了,这里需要说明一下,LZ的这个随机地下城只是用来产生一个空荡荡的地下城,里面的房间有什么东西,或者有什么遭遇什么的需要自行事后添加(像DMG里面虽然提及这些也能随机产生,但是书中只是为了进行一次纯粹的地下城游戏而编写的,但是我的想法是这儿地下城创建出来之后可以自行决定干什么用)


            7楼2013-11-16 19:19
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              那么就按照上表定好通道是什么了,里面有两种较为特殊的元素,门还有楼梯,这里先介绍门。投一次D20决定门的种类:
              1~5. 木制门
              6~10 木制双开门
              11~14. 石制门
              15~18 石制双开门
              19. 铁制门
              20. 铁制双开门
              当然,门的种类也可以根据需要自行制表,然后这里需要说的是,如果通道已经决定是一格宽的,那么如果投到双开门也算作单开门(但是如果通道是两格而投到单开门,便可算作单开门),之后在其他地方也按这样算
              决定好门的种类,便来决定门锁:
              1. 不带锁
              2~3. 锁在那边
              4~10. 锁在这边
              11~17. 双向锁
              18~19. 闩在那边
              20. 闩在这边
              这边的话,就是靠你的这边,而那边就是门的那边,这里没有区分锁的种类(因为LZ也不知道锁分几种),不过这应该不重要,如果需要的话,可以自行决定锁的种类。投到1和20的话,基本上就代表要打开这个门无压力,所以概率不弄很大
              此外,对于门的状态用D20决定:
              1. 大开
              2. 留一条门缝
              3~4 . 关上但没锁
              5~20. 关上并锁住(如果有锁的话)
              只有四分之一不到的几率会遇上没锁住的门(毕竟老是遇到门锁的门就没意思了)
              DMG中对门的描述太模糊,种类与状态也区分不开,所以对门可以下点功夫


              8楼2013-11-16 19:31
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                门已经铺设完毕,那么便来决定门后面是什么东西:
                1~2 前面有通道
                3~8 左右有通道
                9~18 房间
                19. 楼梯
                20. 假门
                这里出现了假门,可以加上适当的陷阱。此外,如果门后是通道的话,直接向前的通道宽度可以直接随这个门,不过如果是左右的话,记得要先决定通道的宽度(上面忘了说,如果通道在转弯的时候要重新判定通道宽度)


                9楼2013-11-16 19:36
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                  上面出现了很多关于楼梯地方,下面说明楼梯的类型(其实LZ对楼梯很感兴趣,感觉在团中出现会很有趣):
                  1. 石梯向上死路
                  2. 石梯向下死路
                  3. 石梯向上一层
                  4. 石梯向下一层
                  5. 天花板有活板门,并垂下绳梯,通往上面一层
                  6. 天花板有活板门,并垂下绳子,通往上面一层
                  7. 天花板有活板门,通往上一层
                  8,. 天花板有活板门,并垂下绳梯,假门
                  9. 天花板有活板门,并垂下绳子,假门
                  10. 天花板有活板门,假门
                  11. 地板有活板门,向下一层垂着绳梯,通往下一层
                  12. 地板有活板门,向下一层垂着绳子,通往下一层
                  13. 地板有活板门,通往下一层
                  14~17. 地板有活板门,假门
                  18. 贯穿上下的竖井,中间垂有绳梯
                  19. 贯穿上下的竖井,中间垂有绳子
                  20. 贯穿上下的竖井,中间什么都没有
                  在投楼梯类型之前,要先像决定通道宽度一样决定一下楼梯的宽度(边长),如果投到石梯的话,就按直线四格计算(默认一层的高度是6格),如果是活板门,便按上面的决定门的类型、锁、状态来决定(不过不需要考虑活板门是单开还是双开,也不许决定门的后面是什么),这里的绳子和绳梯的话,主要是攀爬难度的区别,另外,出现20的话,不知道在团里会怎样呢(YY中。。。


                  10楼2013-11-16 19:46
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                    方法大致如上所示,按照这样的方法大概可以建造一个随机地下城(空白的),需要注意的是当出现双层或者更多层的情况是,要注意到每一层之间的关系(或者你可以自己决定每层之间的距离)。恩,顺带一提,LZ画地图用的是以前一年级时用的田字簿→_→


                    11楼2013-11-16 19:52
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                      噢,好想法。支持一下


                      来自Android客户端13楼2013-11-17 08:41
                      收起回复
                        随机地下城外国已经有软件可以生成了。。一键即可很方便


                        14楼2013-11-17 08:44
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                          哪里水了。。看起来不错啊。。


                          来自Android客户端15楼2013-11-17 09:30
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                            好顶赞


                            来自Android客户端17楼2013-11-17 17:54
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