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【收集】★★不可复制的经典——仙剑奇侠传★★

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1楼喂百度~
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作者:明镜染尘


1楼2007-10-28 22:11回复
    一般游戏过程中,仙剑的“宿命”感觉,根本上就是这么来的! 
      (对比一下同是“宿命”很强的游戏——幽城幻剑录,仙剑奇侠传是一种“无意”中的宿命,渗透了生命中的“无常”,而幽城则是“有意”试验过的“宿命”,相比之下,仙剑是非常传统的) 
      联系前边从神话角度的分析,仙剑的确是一个“宿命”感过于深重的游戏。 
      …… 
      而且“浪漫”对于仙剑其实也是个问题。 
      写到这里还是要让读者回忆一下,仙剑里到底有没有完全舒畅顺心的情节? 
      ——后期林月如已经死了,肯定无法安心。 
      ——前期赵林儿不在的时候也不行 
      说来说去,对于三个人而言,大概就只有打赤鬼王那一段,那也是相对比较“主动”的一段,比较舒心——但这是在僵尸遍地阴风习习的环境下,“浪漫”得起来吗? 
      锁妖塔底就更加不可能了。 
      对比一下,天之痕里有著名的“三个人的时光”,那一刻他们确实是彻彻底底的“浪漫”了……其实该游戏里浪漫的地方是很多的。 
     仙剑就不然,我想来想去,只觉得初遇林月如那很短的一段算得上“浪漫”,还有与她山盟海誓几句话的短暂瞬间,……,反正在游戏里绝大部分的时间里,都是郁闷的。 
      仙剑是一种“毒”,而且是剧毒,开头的yy式情节吊起了玩家“浪漫”的胃口,过程中像是始终对你说:“忍一忍,好日子会来的……”到了最后,把一切“过好日子”的可能都抹去了。 
      仙剑奇侠传,描述的不是“消失的浪漫”,而是“浪漫还未完成就毁灭了”。 
      所以说,这游戏太恐怖了,越是敏感纤细的人越能体会——要不你就想想那些转也转不出的迷宫洞穴,无数面目狰狞的妖怪…… 
      (附带一提:与仙剑的“被动”式对立,轩三的“主动”性超强,情绪很积极,爽快流畅,结局光明)


    12楼2007-10-28 22:19
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      有些人说仙剑的剧情短,在我看来,仙剑的核心剧情并不短,相反倒是“长”——因为我们对情节深入的感觉来源于角色经历和情感的改变,而仙剑从头至尾这两样的起伏都是很大的—— 
        对比一下轩辕剑外传《苍之涛》,其核心情节无非是找齐宝物去改变太一之轮,把整个游戏流程撑起来的是一大堆繁琐的芝麻小事,整个情绪的积累只为了最后那一次大的发泄而存在。 
        有所不同,仙剑当故事发展到锁妖塔时主角们就已经经历了复杂的情感波澜,等到结尾的时候回忆起从前,我都有“恍若隔世”之感了——仙剑少的只是一些琐碎的分支,有没有必要都还很难说。 
        ——附带说一下改编影视剧的问题,本人觉得无论从哪个方面来看,徐克都是拍摄仙剑理所当然的最佳人选,而仙剑本身最适宜拍成像《大话西游》一样分上下两部的电影——如果2001年徐克拍的是《仙剑奇侠传》,而不是《蜀山正传》,那么无论对于徐克,还是对于大宇公司,都会好得多。可惜这已成为一个不小的遗憾。


      14楼2007-10-28 22:19
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        实际上这是绝大部分专业创作者几乎无法从根本上避免的缺陷,也就是一般所说的“匠气”。反过来,要是既能把握复杂的技巧,又能自然流畅得让人感受不到技巧,用一个词来形容,那就是“天然去雕饰”。 
          ——如果能稳定保持这种境界,那不是“天才”,也是“大师”了。 
          但是对于像“诗”这样短小的体裁,凡人却能够在某种特殊机缘下凭借一时灵感的冲动达到这样境界,与天才和大师一争高低。 
          比如唐代诗人王湾没什么名气,但他的一句“海日生残夜,江春入旧年。”又哪一点输给李白杜甫呢? 
          ——关键就在于这类短小的体裁可以依靠天赐的“瞬时灵感”来解决问题。 
          反过来说,如果是长篇小说这种一时半刻完成不了的大题材,就必须要有很强的技巧把握来实现,良好的理性思维不可或缺,还要有长时间奋战的体能和耐性,所以说,“一不小心,写出了《红楼梦》。”基本上是不可能实现的。 
          就像上一章末尾提到法国马赛曲是被一名工兵上尉灵感凸现写出来的,但是如果要让他光凭灵感来完成一套永垂不朽的交响曲,则是万万不可能的,因为这需要专业过硬的技术功底。 
          现在就要回到本文的标题“不可复制的经典”上来了…… 
          虽然制作周期不短,但是对于rpg这种游戏类型来说,仙剑所在的dos时代与现在相比要简单得多,落实到制作上,就是主创人员要考虑的东西要少得多,也容易把握得多。换个角度来看,就是对理性上积累的经验和技巧要求远比现代要低,所以狂徒小组才能在首次作rpg时依靠突现的灵感——“一夜的天才”来完成超越性的创举,而即使做完仙剑之后狂徒的rpg制作经验恐怕还是不如domo…… 
          但是到了现在,游戏制作流程已经越来越复杂了,随便一项目都要分配给一批人来做,而不是像以前那样一个人就能包办几项——打个比方,以前的游戏就像一首“诗”,你可以依靠偶然的灵感来实现超越,但是到了现在,它已经变成“小说”了。 
          对于仙剑这种整体上呈现出的高超境界,在不可能通过“灵光一现”来达到的情况下,那就必须靠一步步修炼积累来达到稳定的“大师”水平,而这又何其之难也! 
          退一万步来说,即使不管大众文化潮流的变迁,你一个人广泛钻研古书,努力达到了超高境界,但是也需要很多人来配合才行,实际上做游戏要求的是一群人的素质。 
          而这么多人相互之间的默契配合就常常很成问题,现在商业竞争如此激烈,人员流动频繁的情况下就难以做到像从前几个人之间那样紧密团结的配合,外包给其他企业就更难说了。 
          站在一个客观角度来看,技术力提高虽然使表现力大幅上升,但是反过来对制作人员的艺术水准提出了更高的要求,举美工为例,早期的游戏虽然色彩单调,但是一般在均衡上都没什么问题,过渡到256和16位色时代,一些小公司的底气不足就呈现出来了,而到如今全面3D化之后,国产游戏里完全不偏色的就很少见了(统计一下,大致有偏绿、偏蓝、偏红、偏黄等,具体是哪个你自己猜),所以那一堆花花绿绿的画面看久了眼睛就会有些不舒服。 
          ——我在这里并没有任何责怪国内厂商的意思,因为解决这个问题的根本办法就是用高薪请艺术水平高的美工人员,但是在社会上大多数人还玩盗版的情况下,哪个公司会有这么多钱花在这个上头呢? 
          其实这个艺术水平的问题在全世界都存在,起码我们不能再为游戏机上那一堆看似光彩夺目的CG迷惑了,说句实在话,这里边绝大多数的拍摄水平放在电影艺术上来看仅仅是勉强及格,都是用滥了的镜头切换和画面剪辑模式——那些好莱坞大导演大投资的电影都常常被恶评,票房惨败,凭什么这些游戏不在可玩性上下功夫,反而想靠几个CG动画,抄了一点电影的游戏画面,就能赢得满堂喝彩?坂口博信以为画面技术强就能使ff电影成功,简直是不懂电影艺术的表现。 
          ——归根到底,整体高度融合的纯粹性是早期游戏名作所共有的一项优点,像fc的超级玛丽,那一种“简洁”之美,是后来的续作所无法超越的…… 
          仙剑奇侠传也同样如此。


        18楼2007-10-28 22:20
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          第十二章 
            众所周知,仙剑对华人游戏制作产生了巨大的影响,这个影响是好是坏实难断定,下面让我们再回到仙剑所处的历史环境下分析: 
            ——事实表明,很多当时的老玩家对仙剑并不“感冒”,这是为什么呢? 
            一方面的原因是他们已经先入为主地喜欢上了像轩辕剑等其他的华人游戏,或者是欧美日本游戏,这种情况是很自然的。 
            而在另一方面则有“仙剑的游戏性没有突破”这类说法,但是在当时看来,仙剑的游戏系统并不算差,对这个问题的指责也就落空了。 
            还是把仙剑的游戏系统放大来看:它的战斗系统有自然援护,有战场环境破坏,道具系统里有七大毒盅的设定,武功招式名称也很有特色……这些东西如果将其单独看,是凌乱的;但是结合剧情来看,又显得配合巧妙,完美无缺,这说明了什么问题? 
            为了理清思路,我们必须回到游戏的本质上来看——游戏独一无二的特点是什么? 
            那就是“游戏性”,严格地讲,就是通过一个游戏的规则系统来构建人机之间(或人与人之间)的“交互性”。 
            但是由于游戏变得越来越复杂,可以容纳的东西越来越多,尤其是文字加进来之后,除了本身的“游戏性”,还具有了越来越多文化上的东西。 
            Rpg就是文化性最强的游戏类型之一,再加其本质上特有的“游戏性”,可以说制作角色扮演游戏就是要在这两者之间找一个“平衡点”。 
            对于仙剑来说,这个“平衡点”取在什么地方? 
            综合本文提供的所有事实,问题昭然若揭:仙剑奇侠传是一款“游戏性”极其屈从于“文化性”的rpg游戏。 
            尽管它的战斗系统并不差,但是游戏在这个方面是深度隐藏在“文化”之后的,所以当我们玩仙剑的时候,虽然在不断地闯迷宫,不断地战斗,但是对游戏系统却没有多少“单独”的感觉,换句话说,这种感觉总是被包容在剧情的感受里。 
            ——游戏结尾不是有“剧终”字样吗? 
            所以当我们将仙剑玩穿之后,就好像看了本诗意盎然的武侠小说,对游戏性这一独立的部分留下的印象就很少了。 
            再回来看为什么喜欢玩日本游戏的人常常不喜欢仙剑,这就有相辅相成两方面的原因了。 
            首先,玩此类游戏的人早已习惯了日本的动漫文化,他们会在不知不觉中用看日本动漫的眼光来评判仙剑,而仙剑的精髓在于其属于中国传统的那一方面,光看表面情节是感觉不到的——越是对古代民间文化有所认识的人,越是能感受到仙剑特别的意蕴之所在。 
            实际上,任何一种民族文化极具个性的深度所在,都是外来人所不能完全理解的,那种非常微妙的感觉体验,只有生于斯长于斯的人才能体验得到,我可以非常肯定地说,即使你精通日文,还到日本住了多年,日本人的心态那一些最最微妙之的地方,到头来你还是很难真正领会。 
            更何况大部分人还不懂日文,游戏流程还要靠详细的剧情攻略才能完成,这样下来最能体会到的主要就是游戏系统的可玩性了,而用单纯可玩性的眼光,是看不到仙剑的动人之处的。 
            事实上,当仙剑诞生之后几乎在华人游戏届“一统天下”的时候起,就已经初步决定了今后整个业界的悲哀命运,因为仙剑的优点是“内敛”的,它的精髓是一种唯有中国人,而且是浸润在中国古代文化传统中的人才能理解的,外国人是永远也无法完全理解,更别提做出这种游戏。 
            仙剑不是向外发展,做出“放之四海而皆准”的普遍性上东西,像暴雪在暗黑里所完成的系统结构,可以被无数文化背景不同的游戏借鉴和抄袭——暴雪游戏通行全球的重要原因,在于其将游戏性放在了文化性之上,而仙剑则完全相反.。


          20楼2007-10-28 22:21
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            明镜染尘此作品已经能够成为资料~
            所以偶特意收在本吧!!!


            24楼2007-10-28 22:24
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              仙剑奇侠传是神作``


              25楼2007-11-01 10:00
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                原贴地址~
                http://post.baidu.com/f?kz=206437308


                26楼2007-11-04 17:21
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                  强啊,还弄个原贴地址出来


                  27楼2007-11-04 17:31
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                    强什么强!!!???
                    话说是明镜这一贴,偶那时候才会逗留在仙吧一段日子
                    后来因为贴图风,飘了过去幻吧,之后不知道为什么来了璃吧(真善忘啊!,偶得去翻翻旧历,考证下~嘿嘿)
                    要不然咋们不会认识呢,HOHO~- -


                    28楼2007-11-04 17:36
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                      是旧史~- -


                      29楼2007-11-04 17:37
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                        原来有纪念意义啊,膜拜


                        30楼2007-11-04 17:38
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                          支持国产!


                          —————————————————————————— 
                          那边的山猪看过来,看过来,看过来,这里的火把一排排


                          32楼2008-04-20 21:26
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