4.数据统计、公式验证和结论
伤害叠加:

结论:
相同加成下,实际伤害=基础伤害*(1+增伤*n), n为相同加成数量;
不同加成下,实际伤害=基础伤害*(1+增伤1)*(1+增伤2)...*(1+增伤n), n为不同加成数量
这里可以看出来相同加成和不同加成的公式是不相同的,
相同加成是相加,不同加成是相乘,而究竟如何搭配能得到更高收益,相信大家已经心知肚明.
顺便一提,关于战神基友召唤出现的战神层数也做了测试
结论:从进图开始计算,你击杀僵尸娘的数量即为基友出现时自身战神层数(最高5层),此计数不受时间限制.
也就是说你进去杀了3只僵尸娘,然后你站个几分钟,再召唤出来他也是3层战神

减伤统计、公式验证和结论

结论:
实际减伤=1-[(1-减伤1)*(1-减伤2)...(1-减伤n)*(1-减伤n+1)], n为减伤数量(不论是否相同)
看公式可以知道减伤是不可能达到100%的,而是越高衰减越快.
这里我不得不提到闪避几率的问题,根据减伤的公式和游戏机制的合理性,我认为闪避几率的计算公式应该也跟减伤是一样的,也就是永远无法达到100%,而是越高衰减的越厉害
暴击叠加推论
配置暴击几率=43.61%+16.61%+17.08%+30%=107.3%
暴击因为没有方法进行实际的数据测试,只能以大量枪击实验来推论,有疑问可以看上面的视频,2分钟每一枪都是红字.
综上我们可以得到结论:
实际暴击=暴击1+暴击2...+暴击n, n为暴击数量(不论是否相同)
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好了,帖子写到这里就结束了~本数据贴由崩坏2国服社团----全服制霸,简称8T出品.
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