Sirlin博客关于游戏平衡的深度解构
若游戏向玩家呈现的众多选择都具有可行性,那么其就具有平衡性——尤其是在资深玩家的高级别体验中。
——Sirlin,2001年12月
若资深玩家已研究、练习游戏几年、几十年或几百年,游戏对其而言依然具有策略趣味性,那么此多人游戏就颇具深度。
——Sirlin,2002年1月
此平衡性的定义非常到位,但可行选择背后依然隐藏2个概念。一方面,我的意思是游戏不会退化到只有一个策略,另一方面,我的意思是说战斗游戏具有众多人物选择,或即时战略游戏具有众多竞赛选择,且其中的多数人物/竞赛都具有可行性。我们姑且将第一、二个概念分别称作可行选择和初始选择的公平性(游戏邦注:简称公平性)。[图片]Street Fighter HD Remix(from sirlin)
可行性选择:向玩家呈现众多富有意义的选择。出于深度考虑,他们通常基于特定背景,令玩家能够运用策略做出这些决策。
公平性:技能相同的玩家具有相同的获胜机会,即便他们可能基于系列不同选择/动作/人物/资源等开始游戏。
可行性选择
我们需要在玩法中向玩家呈现系列可行选择,这就是Sid Meier所说的游戏由系列有趣决策构成。
若某熟练玩家能够持续通过某操作或策略打败其他资深玩家,那么这款游戏就缺乏平衡性,因为其中缺乏足够可行选择。这类游戏也许具有众多选择,但我们只关心那些富有趣味的内容。若众多选择只达到同个目的,或无所收获,或输给上述主导操作,那么它们就不是有意义的选择。它们阻碍内容,给游戏带来糟糕复杂性:令游戏难以掌握,失去趣味复杂性。
出于深度考虑,我们希望玩家能够基于某些原则决定这些富有意义的选择。若手边游戏是单回合剪刀石头布游戏,玩家就没有理由优先选择某种出法,所以我们很难在此融入策略。但《街头霸王》类的游戏能够基于瞬间决策:你决定阻塞、投掷或升龙拳,或者《Magic: the Gathering》类的游戏能够基于单一决策:是否采用反制法术。这些例子乍看之下同剪刀石头布模式类似,但基于比赛情境的决策存在众多细微差别,其中各玩家面对众多关乎未来举措的线索。在《街头霸王》和《Magic》中,玩家能够基于某原则优先进行某操作,我们希望游戏包含不止一个的可行选择。
关于深度,我们希望富有意义的决策能够基于对手的操作。不妨想象下《星际争霸》做出这样的调整:玩家无法进行互相攻击。他们所能进行的操作就是花5分钟创建自己的基地,然后基于所创建内容计算分数。这款游戏包含众多决策,存在系列获胜路线,但由于这些决策纯粹关乎优化问题(游戏邦注:更像是解决谜题,而非体验游戏),因此造就的是款肤浅的竞争性游戏。幸运的是,在实际的《星际争霸》中:玩家决定创建内容时需考虑对手会建造什么。
虽然我们认为游戏应融入大量可行选择方能算具有平衡性,但需创造玩家决策情境及决策要涉及对手操作的要求主要同深度相关。但这些内容颇值得特别说明,因为在我们平衡游戏的同时应试着提高游戏深度,而非降低此标准。
公平性
这里的公平性指的是所有玩家都具有相同获胜机会,虽然他们可能会基于不同选择开始游戏。在《街头霸王》中,各角色具有不同运动方式,在《星际争霸》中各竞赛具有不同单元,在《魔兽世界》中,各角逐团队具有不同级别、技能和工具。所有这些不同选择组合应存在公平性。
我要特别指出的是,我只是谈论游戏开始时玩家所面临的选择。这是不容忽视的差异。在游戏开始后呈现的选择无需具有公平性。不妨想象下这样的第一人称射击游戏:8种武器在地图上的各位置生成,其中2种非常杰出,3种还行但算不上一流,剩余3种非常糟糕,但比2款一流武器中的某款强大。
这是否就是理论角度的游戏平衡性?也许就是如此,其符合目前所述的所有标准。游戏设计师需确保所有武器具有相同威力,但只要各武器在正确情境中依然属于可行选择,他就无需考虑这点。此构思不错:设置2个玩家争相角逐的武器,若干还不错的中等武器,以及某些主要让玩家对抗强大武器的薄弱武器。决定控制地图哪部分位置涉及众多策略元素,而何时转变武器则取决于对手的操作。
相反,基于此方案设计的8角色战斗游戏就缺乏平衡性,因为无法满足公平性标准。玩家在游戏开始前决定战斗游戏的角色,但他们在玩法中选择第一人称射击游戏模式的武器。玩家所处角色劣于对手角色属于不公平情况。
让玩家基于不同选择开始的游戏很难获得平衡,因为他们需要让那些选择存在公平性,同时在玩法中呈现众多可行选择。
对称&非对称游戏
所谓的对称游戏是指所有玩家基于系列相同选择开始游戏。所谓的非对称游戏是指玩家基于系列不同选择开始游戏。不妨将此术语看作某区间,而非两个端点。
在区间左侧,具有代表性的游戏包括国际象棋。在国际象棋中,双方都基于16颗棋子开始游戏,唯一的差别是白棋优先。由于存在不同起始条件,我们很难说国际象棋具有100%对称性,但其非常接近此标准。若国际象棋是你看过的唯一一款游戏,你也许会觉得黑白双方的体验方式完全不同;白棋控制节奏,而黑棋做出相应反应。有许多书籍专门介绍黑棋一方如何进行体验。若将范围锁定全球范围的众多游戏,我们会发现国际象棋的双方同《星际争霸》的两种竞赛,《街头霸王》的两种角色或《Magic: The Gathering》的两种牌组相比则相似度很高,很难进行区分。
游戏的初始条件越丰富,其就越接近区间的右边。所以这里的非对称性是用于衡量游戏初始条件的多样性。这并非什么严密科学,所以我们就无法通过什么特定公式确定游戏在此区间所处的位置,但这是非常通俗易懂的概念。
下面就来看看几个例子。《星际争霸》包含3种不同竞赛,所以它靠近区间的右侧。也就是说,虽然3种竞赛各不相同,但其数量不算多,我们不应将其放至非常左边。战斗游戏能够融入众多体验方式各异的角色,倾向融入比其他多人竞赛游戏更多的非对称元素。[图片]iceberg(from sirlin.net)
也就是说,单人战斗游戏的非对称性变化幅度很大。例如,《VR战士》是款非常杰出和深刻的战斗游戏,但其角色的丰富性相比其他战斗游戏就低很多。相比《街头争霸》(游戏邦注:其中某些角色具有能够延伸至整个屏幕的导弹或武器,或者能够飞行环绕整个球场),《VR战士》的角色模版都非常相似。再来就是《罪恶装备》,你也许从未听过这款战斗游戏,其丰富性胜过我所知晓的所有同类作品。某角色能够创造复杂形式的台球,另一角色能够同时控制两个角色,而另一角色则具有有限数量的硬币,这能够强化角色的其他操作,同时解锁强化操作的奇怪漂浮薄雾。仿佛所有角色都来自不同游戏,但它们却能够公平地进行竞争。《罪恶装备》始终处在区间的右侧,因为它包含不同起始选择(角色) ,而且选择量非常大(超过20)。
《Magic: The Gathering》在构造格式(其中玩家将预先制作好的牌组带入比赛中)上也相当不对称。适合牌组的丰富性非常惊人,比赛通常包含各种威力相当的不同牌组,虽然其玩法各不相同。
第一人称射击游戏倾向朝对称一侧靠拢,通常在开始时向玩家提供相同选择,除生成地点外。记住在《军团要塞 2》的玩法中,玩家可选择不同武器,甚至改变级别,这算不上非对称的体现。此外,双方具有非对称目标的第一人称射击游戏通常会转换玩家位置,让他们在其他回合中角色互换,这样整体比赛才具有对称性。
我们已描述若干游戏在上述区间的粗略位置,记住这并非衡量游戏质量的方式。若你最喜欢的游戏出现在左边(对称一侧),这并不意味着这些游戏不好。若你喜欢《星际争霸》 胜过《罪恶装备》,你无需因《罪恶装备》“更不对称”而感到沮丧。此区间旨在让我们获悉游戏起始选择的差异性,而非游戏深度或趣味。
无论游戏出现在此区间的哪个位置,其依然需要提供众多在玩法中起到平衡作用的可行选择。除此之外,游戏越靠近区间图的左侧,就越需要平衡不同起始选择的公平性。
那么,我们要如何确保游戏玩法中有足够的可行性选择呢?
Yomi Layer 3
在竞争性多人游戏中,最糟糕的情况是出现主导操作(游戏邦注:或者主导武器、角色、单位等内容)。我所指的这种主导操作并非仅仅算是优秀,而是那些必定优于其他操作选 择的操作,因而其存在会降低游戏的战略性。主导操作也很可能没有任何应对方法,因而即便对手知晓你将采取何种行动,他们依然无可奈何。
要防止此类主导操作的产生,我们应当要知道Yomi Layer 3概念。“Yomi”在日语中是“阅读”的意思,比如读出对手的思维(游戏邦注:有款出自作者之手的策略卡牌游戏的名 称也是这个词)。如果你的操作很强大,并用此来击败技术较差的对手,我将此称为“Yomi Layer 0”,也就是说双方玩家根本都不用去尝试猜测对手的做法。Layer 1指对手在察 觉到你的操作后作出对抗。Layer 2指你反抗他的对抗。Layer 3指他反抗你的对抗。
以上内容似乎听起来让人很难理解,但是这在真正的游戏玩法中显得极为直观易懂。其意思就是,你和你的对手双方都有两个选择:
你:优秀的操作和Layer 2对抗
对手:针对你优秀操作的对抗和针对你Layer 2对抗的对抗
通常情况下,设计师无需设计Yomi Layer 4,因为到这个时候,你可以回到循环起点,展开最初始阶段的优秀操作。举个我在《街头霸王HD混合版》中创造出的Yomi Layer 3为例。
本田想要通过他的冲击操作靠近肯,但是肯扔个火球来对抗这种情况。我设计本田有能力用冲击来抵抗这些火球,但是只使用冲刺并不能使之移动很长距离。如果本田能够用招数 抵消火球并且还能靠近对手,这对他来说很有好处。对于这种情况,肯的应对方法是不首先抛出火球,放任本田做出冲刺。在本田向前飞行的过程中,肯可以向前移动,在冲刺冷 却时用扫腿击中他。
本田–移动较长距离的冲击和抵消火球的冲刺
肯–火球和向前移动并扫腿
我不需要再添加任何内容来构建Yomi Layer 4,因为本田可以用原先的全屏冲击来对抗本田的向前移动和扫腿。在竞争游戏中,Yomi Layer 4可以通过这种方式来实现。
这个概念提醒我们,操作需要存在对抗方式。如果你知道对手即将采取何种动作,通常情况下你应当有某些应对方法。在你的游戏开发过程中,应当不断询问自己,各种游戏玩法 情境是否能够支持Yomi Layer 3想法。如果答案是否定的,那么肯定存在某些主导操作,这会影响到游戏的质量。
若游戏向玩家呈现的众多选择都具有可行性,那么其就具有平衡性——尤其是在资深玩家的高级别体验中。
——Sirlin,2001年12月
若资深玩家已研究、练习游戏几年、几十年或几百年,游戏对其而言依然具有策略趣味性,那么此多人游戏就颇具深度。
——Sirlin,2002年1月
此平衡性的定义非常到位,但可行选择背后依然隐藏2个概念。一方面,我的意思是游戏不会退化到只有一个策略,另一方面,我的意思是说战斗游戏具有众多人物选择,或即时战略游戏具有众多竞赛选择,且其中的多数人物/竞赛都具有可行性。我们姑且将第一、二个概念分别称作可行选择和初始选择的公平性(游戏邦注:简称公平性)。[图片]Street Fighter HD Remix(from sirlin)
可行性选择:向玩家呈现众多富有意义的选择。出于深度考虑,他们通常基于特定背景,令玩家能够运用策略做出这些决策。
公平性:技能相同的玩家具有相同的获胜机会,即便他们可能基于系列不同选择/动作/人物/资源等开始游戏。
可行性选择
我们需要在玩法中向玩家呈现系列可行选择,这就是Sid Meier所说的游戏由系列有趣决策构成。
若某熟练玩家能够持续通过某操作或策略打败其他资深玩家,那么这款游戏就缺乏平衡性,因为其中缺乏足够可行选择。这类游戏也许具有众多选择,但我们只关心那些富有趣味的内容。若众多选择只达到同个目的,或无所收获,或输给上述主导操作,那么它们就不是有意义的选择。它们阻碍内容,给游戏带来糟糕复杂性:令游戏难以掌握,失去趣味复杂性。
出于深度考虑,我们希望玩家能够基于某些原则决定这些富有意义的选择。若手边游戏是单回合剪刀石头布游戏,玩家就没有理由优先选择某种出法,所以我们很难在此融入策略。但《街头霸王》类的游戏能够基于瞬间决策:你决定阻塞、投掷或升龙拳,或者《Magic: the Gathering》类的游戏能够基于单一决策:是否采用反制法术。这些例子乍看之下同剪刀石头布模式类似,但基于比赛情境的决策存在众多细微差别,其中各玩家面对众多关乎未来举措的线索。在《街头霸王》和《Magic》中,玩家能够基于某原则优先进行某操作,我们希望游戏包含不止一个的可行选择。
关于深度,我们希望富有意义的决策能够基于对手的操作。不妨想象下《星际争霸》做出这样的调整:玩家无法进行互相攻击。他们所能进行的操作就是花5分钟创建自己的基地,然后基于所创建内容计算分数。这款游戏包含众多决策,存在系列获胜路线,但由于这些决策纯粹关乎优化问题(游戏邦注:更像是解决谜题,而非体验游戏),因此造就的是款肤浅的竞争性游戏。幸运的是,在实际的《星际争霸》中:玩家决定创建内容时需考虑对手会建造什么。
虽然我们认为游戏应融入大量可行选择方能算具有平衡性,但需创造玩家决策情境及决策要涉及对手操作的要求主要同深度相关。但这些内容颇值得特别说明,因为在我们平衡游戏的同时应试着提高游戏深度,而非降低此标准。
公平性
这里的公平性指的是所有玩家都具有相同获胜机会,虽然他们可能会基于不同选择开始游戏。在《街头霸王》中,各角色具有不同运动方式,在《星际争霸》中各竞赛具有不同单元,在《魔兽世界》中,各角逐团队具有不同级别、技能和工具。所有这些不同选择组合应存在公平性。
我要特别指出的是,我只是谈论游戏开始时玩家所面临的选择。这是不容忽视的差异。在游戏开始后呈现的选择无需具有公平性。不妨想象下这样的第一人称射击游戏:8种武器在地图上的各位置生成,其中2种非常杰出,3种还行但算不上一流,剩余3种非常糟糕,但比2款一流武器中的某款强大。
这是否就是理论角度的游戏平衡性?也许就是如此,其符合目前所述的所有标准。游戏设计师需确保所有武器具有相同威力,但只要各武器在正确情境中依然属于可行选择,他就无需考虑这点。此构思不错:设置2个玩家争相角逐的武器,若干还不错的中等武器,以及某些主要让玩家对抗强大武器的薄弱武器。决定控制地图哪部分位置涉及众多策略元素,而何时转变武器则取决于对手的操作。
相反,基于此方案设计的8角色战斗游戏就缺乏平衡性,因为无法满足公平性标准。玩家在游戏开始前决定战斗游戏的角色,但他们在玩法中选择第一人称射击游戏模式的武器。玩家所处角色劣于对手角色属于不公平情况。
让玩家基于不同选择开始的游戏很难获得平衡,因为他们需要让那些选择存在公平性,同时在玩法中呈现众多可行选择。
对称&非对称游戏
所谓的对称游戏是指所有玩家基于系列相同选择开始游戏。所谓的非对称游戏是指玩家基于系列不同选择开始游戏。不妨将此术语看作某区间,而非两个端点。
在区间左侧,具有代表性的游戏包括国际象棋。在国际象棋中,双方都基于16颗棋子开始游戏,唯一的差别是白棋优先。由于存在不同起始条件,我们很难说国际象棋具有100%对称性,但其非常接近此标准。若国际象棋是你看过的唯一一款游戏,你也许会觉得黑白双方的体验方式完全不同;白棋控制节奏,而黑棋做出相应反应。有许多书籍专门介绍黑棋一方如何进行体验。若将范围锁定全球范围的众多游戏,我们会发现国际象棋的双方同《星际争霸》的两种竞赛,《街头霸王》的两种角色或《Magic: The Gathering》的两种牌组相比则相似度很高,很难进行区分。
游戏的初始条件越丰富,其就越接近区间的右边。所以这里的非对称性是用于衡量游戏初始条件的多样性。这并非什么严密科学,所以我们就无法通过什么特定公式确定游戏在此区间所处的位置,但这是非常通俗易懂的概念。
下面就来看看几个例子。《星际争霸》包含3种不同竞赛,所以它靠近区间的右侧。也就是说,虽然3种竞赛各不相同,但其数量不算多,我们不应将其放至非常左边。战斗游戏能够融入众多体验方式各异的角色,倾向融入比其他多人竞赛游戏更多的非对称元素。[图片]iceberg(from sirlin.net)
也就是说,单人战斗游戏的非对称性变化幅度很大。例如,《VR战士》是款非常杰出和深刻的战斗游戏,但其角色的丰富性相比其他战斗游戏就低很多。相比《街头争霸》(游戏邦注:其中某些角色具有能够延伸至整个屏幕的导弹或武器,或者能够飞行环绕整个球场),《VR战士》的角色模版都非常相似。再来就是《罪恶装备》,你也许从未听过这款战斗游戏,其丰富性胜过我所知晓的所有同类作品。某角色能够创造复杂形式的台球,另一角色能够同时控制两个角色,而另一角色则具有有限数量的硬币,这能够强化角色的其他操作,同时解锁强化操作的奇怪漂浮薄雾。仿佛所有角色都来自不同游戏,但它们却能够公平地进行竞争。《罪恶装备》始终处在区间的右侧,因为它包含不同起始选择(角色) ,而且选择量非常大(超过20)。
《Magic: The Gathering》在构造格式(其中玩家将预先制作好的牌组带入比赛中)上也相当不对称。适合牌组的丰富性非常惊人,比赛通常包含各种威力相当的不同牌组,虽然其玩法各不相同。
第一人称射击游戏倾向朝对称一侧靠拢,通常在开始时向玩家提供相同选择,除生成地点外。记住在《军团要塞 2》的玩法中,玩家可选择不同武器,甚至改变级别,这算不上非对称的体现。此外,双方具有非对称目标的第一人称射击游戏通常会转换玩家位置,让他们在其他回合中角色互换,这样整体比赛才具有对称性。
我们已描述若干游戏在上述区间的粗略位置,记住这并非衡量游戏质量的方式。若你最喜欢的游戏出现在左边(对称一侧),这并不意味着这些游戏不好。若你喜欢《星际争霸》 胜过《罪恶装备》,你无需因《罪恶装备》“更不对称”而感到沮丧。此区间旨在让我们获悉游戏起始选择的差异性,而非游戏深度或趣味。
无论游戏出现在此区间的哪个位置,其依然需要提供众多在玩法中起到平衡作用的可行选择。除此之外,游戏越靠近区间图的左侧,就越需要平衡不同起始选择的公平性。
那么,我们要如何确保游戏玩法中有足够的可行性选择呢?
Yomi Layer 3
在竞争性多人游戏中,最糟糕的情况是出现主导操作(游戏邦注:或者主导武器、角色、单位等内容)。我所指的这种主导操作并非仅仅算是优秀,而是那些必定优于其他操作选 择的操作,因而其存在会降低游戏的战略性。主导操作也很可能没有任何应对方法,因而即便对手知晓你将采取何种行动,他们依然无可奈何。
要防止此类主导操作的产生,我们应当要知道Yomi Layer 3概念。“Yomi”在日语中是“阅读”的意思,比如读出对手的思维(游戏邦注:有款出自作者之手的策略卡牌游戏的名 称也是这个词)。如果你的操作很强大,并用此来击败技术较差的对手,我将此称为“Yomi Layer 0”,也就是说双方玩家根本都不用去尝试猜测对手的做法。Layer 1指对手在察 觉到你的操作后作出对抗。Layer 2指你反抗他的对抗。Layer 3指他反抗你的对抗。
以上内容似乎听起来让人很难理解,但是这在真正的游戏玩法中显得极为直观易懂。其意思就是,你和你的对手双方都有两个选择:
你:优秀的操作和Layer 2对抗
对手:针对你优秀操作的对抗和针对你Layer 2对抗的对抗
通常情况下,设计师无需设计Yomi Layer 4,因为到这个时候,你可以回到循环起点,展开最初始阶段的优秀操作。举个我在《街头霸王HD混合版》中创造出的Yomi Layer 3为例。
本田想要通过他的冲击操作靠近肯,但是肯扔个火球来对抗这种情况。我设计本田有能力用冲击来抵抗这些火球,但是只使用冲刺并不能使之移动很长距离。如果本田能够用招数 抵消火球并且还能靠近对手,这对他来说很有好处。对于这种情况,肯的应对方法是不首先抛出火球,放任本田做出冲刺。在本田向前飞行的过程中,肯可以向前移动,在冲刺冷 却时用扫腿击中他。
本田–移动较长距离的冲击和抵消火球的冲刺
肯–火球和向前移动并扫腿
我不需要再添加任何内容来构建Yomi Layer 4,因为本田可以用原先的全屏冲击来对抗本田的向前移动和扫腿。在竞争游戏中,Yomi Layer 4可以通过这种方式来实现。
这个概念提醒我们,操作需要存在对抗方式。如果你知道对手即将采取何种动作,通常情况下你应当有某些应对方法。在你的游戏开发过程中,应当不断询问自己,各种游戏玩法 情境是否能够支持Yomi Layer 3想法。如果答案是否定的,那么肯定存在某些主导操作,这会影响到游戏的质量。