friedhanyu吧 关注:7贴子:1,078
  • 7回复贴,共1
Sirlin博客关于游戏平衡的深度解构
若游戏向玩家呈现的众多选择都具有可行性,那么其就具有平衡性——尤其是在资深玩家的高级别体验中。
——Sirlin,2001年12月
若资深玩家已研究、练习游戏几年、几十年或几百年,游戏对其而言依然具有策略趣味性,那么此多人游戏就颇具深度。
——Sirlin,2002年1月
此平衡性的定义非常到位,但可行选择背后依然隐藏2个概念。一方面,我的意思是游戏不会退化到只有一个策略,另一方面,我的意思是说战斗游戏具有众多人物选择,或即时战略游戏具有众多竞赛选择,且其中的多数人物/竞赛都具有可行性。我们姑且将第一、二个概念分别称作可行选择和初始选择的公平性(游戏邦注:简称公平性)。[图片]Street Fighter HD Remix(from sirlin)
可行性选择:向玩家呈现众多富有意义的选择。出于深度考虑,他们通常基于特定背景,令玩家能够运用策略做出这些决策。
公平性:技能相同的玩家具有相同的获胜机会,即便他们可能基于系列不同选择/动作/人物/资源等开始游戏。
可行性选择
我们需要在玩法中向玩家呈现系列可行选择,这就是Sid Meier所说的游戏由系列有趣决策构成。
若某熟练玩家能够持续通过某操作或策略打败其他资深玩家,那么这款游戏就缺乏平衡性,因为其中缺乏足够可行选择。这类游戏也许具有众多选择,但我们只关心那些富有趣味的内容。若众多选择只达到同个目的,或无所收获,或输给上述主导操作,那么它们就不是有意义的选择。它们阻碍内容,给游戏带来糟糕复杂性:令游戏难以掌握,失去趣味复杂性。
出于深度考虑,我们希望玩家能够基于某些原则决定这些富有意义的选择。若手边游戏是单回合剪刀石头布游戏,玩家就没有理由优先选择某种出法,所以我们很难在此融入策略。但《街头霸王》类的游戏能够基于瞬间决策:你决定阻塞、投掷或升龙拳,或者《Magic: the Gathering》类的游戏能够基于单一决策:是否采用反制法术。这些例子乍看之下同剪刀石头布模式类似,但基于比赛情境的决策存在众多细微差别,其中各玩家面对众多关乎未来举措的线索。在《街头霸王》和《Magic》中,玩家能够基于某原则优先进行某操作,我们希望游戏包含不止一个的可行选择。
关于深度,我们希望富有意义的决策能够基于对手的操作。不妨想象下《星际争霸》做出这样的调整:玩家无法进行互相攻击。他们所能进行的操作就是花5分钟创建自己的基地,然后基于所创建内容计算分数。这款游戏包含众多决策,存在系列获胜路线,但由于这些决策纯粹关乎优化问题(游戏邦注:更像是解决谜题,而非体验游戏),因此造就的是款肤浅的竞争性游戏。幸运的是,在实际的《星际争霸》中:玩家决定创建内容时需考虑对手会建造什么。
虽然我们认为游戏应融入大量可行选择方能算具有平衡性,但需创造玩家决策情境及决策要涉及对手操作的要求主要同深度相关。但这些内容颇值得特别说明,因为在我们平衡游戏的同时应试着提高游戏深度,而非降低此标准。
公平性
这里的公平性指的是所有玩家都具有相同获胜机会,虽然他们可能会基于不同选择开始游戏。在《街头霸王》中,各角色具有不同运动方式,在《星际争霸》中各竞赛具有不同单元,在《魔兽世界》中,各角逐团队具有不同级别、技能和工具。所有这些不同选择组合应存在公平性。
我要特别指出的是,我只是谈论游戏开始时玩家所面临的选择。这是不容忽视的差异。在游戏开始后呈现的选择无需具有公平性。不妨想象下这样的第一人称射击游戏:8种武器在地图上的各位置生成,其中2种非常杰出,3种还行但算不上一流,剩余3种非常糟糕,但比2款一流武器中的某款强大。
这是否就是理论角度的游戏平衡性?也许就是如此,其符合目前所述的所有标准。游戏设计师需确保所有武器具有相同威力,但只要各武器在正确情境中依然属于可行选择,他就无需考虑这点。此构思不错:设置2个玩家争相角逐的武器,若干还不错的中等武器,以及某些主要让玩家对抗强大武器的薄弱武器。决定控制地图哪部分位置涉及众多策略元素,而何时转变武器则取决于对手的操作。
相反,基于此方案设计的8角色战斗游戏就缺乏平衡性,因为无法满足公平性标准。玩家在游戏开始前决定战斗游戏的角色,但他们在玩法中选择第一人称射击游戏模式的武器。玩家所处角色劣于对手角色属于不公平情况。
让玩家基于不同选择开始的游戏很难获得平衡,因为他们需要让那些选择存在公平性,同时在玩法中呈现众多可行选择。
对称&非对称游戏
所谓的对称游戏是指所有玩家基于系列相同选择开始游戏。所谓的非对称游戏是指玩家基于系列不同选择开始游戏。不妨将此术语看作某区间,而非两个端点。
在区间左侧,具有代表性的游戏包括国际象棋。在国际象棋中,双方都基于16颗棋子开始游戏,唯一的差别是白棋优先。由于存在不同起始条件,我们很难说国际象棋具有100%对称性,但其非常接近此标准。若国际象棋是你看过的唯一一款游戏,你也许会觉得黑白双方的体验方式完全不同;白棋控制节奏,而黑棋做出相应反应。有许多书籍专门介绍黑棋一方如何进行体验。若将范围锁定全球范围的众多游戏,我们会发现国际象棋的双方同《星际争霸》的两种竞赛,《街头霸王》的两种角色或《Magic: The Gathering》的两种牌组相比则相似度很高,很难进行区分。
游戏的初始条件越丰富,其就越接近区间的右边。所以这里的非对称性是用于衡量游戏初始条件的多样性。这并非什么严密科学,所以我们就无法通过什么特定公式确定游戏在此区间所处的位置,但这是非常通俗易懂的概念。
下面就来看看几个例子。《星际争霸》包含3种不同竞赛,所以它靠近区间的右侧。也就是说,虽然3种竞赛各不相同,但其数量不算多,我们不应将其放至非常左边。战斗游戏能够融入众多体验方式各异的角色,倾向融入比其他多人竞赛游戏更多的非对称元素。[图片]iceberg(from sirlin.net)
也就是说,单人战斗游戏的非对称性变化幅度很大。例如,《VR战士》是款非常杰出和深刻的战斗游戏,但其角色的丰富性相比其他战斗游戏就低很多。相比《街头争霸》(游戏邦注:其中某些角色具有能够延伸至整个屏幕的导弹或武器,或者能够飞行环绕整个球场),《VR战士》的角色模版都非常相似。再来就是《罪恶装备》,你也许从未听过这款战斗游戏,其丰富性胜过我所知晓的所有同类作品。某角色能够创造复杂形式的台球,另一角色能够同时控制两个角色,而另一角色则具有有限数量的硬币,这能够强化角色的其他操作,同时解锁强化操作的奇怪漂浮薄雾。仿佛所有角色都来自不同游戏,但它们却能够公平地进行竞争。《罪恶装备》始终处在区间的右侧,因为它包含不同起始选择(角色) ,而且选择量非常大(超过20)。
《Magic: The Gathering》在构造格式(其中玩家将预先制作好的牌组带入比赛中)上也相当不对称。适合牌组的丰富性非常惊人,比赛通常包含各种威力相当的不同牌组,虽然其玩法各不相同。
第一人称射击游戏倾向朝对称一侧靠拢,通常在开始时向玩家提供相同选择,除生成地点外。记住在《军团要塞 2》的玩法中,玩家可选择不同武器,甚至改变级别,这算不上非对称的体现。此外,双方具有非对称目标的第一人称射击游戏通常会转换玩家位置,让他们在其他回合中角色互换,这样整体比赛才具有对称性。
我们已描述若干游戏在上述区间的粗略位置,记住这并非衡量游戏质量的方式。若你最喜欢的游戏出现在左边(对称一侧),这并不意味着这些游戏不好。若你喜欢《星际争霸》 胜过《罪恶装备》,你无需因《罪恶装备》“更不对称”而感到沮丧。此区间旨在让我们获悉游戏起始选择的差异性,而非游戏深度或趣味。
无论游戏出现在此区间的哪个位置,其依然需要提供众多在玩法中起到平衡作用的可行选择。除此之外,游戏越靠近区间图的左侧,就越需要平衡不同起始选择的公平性。
那么,我们要如何确保游戏玩法中有足够的可行性选择呢?
Yomi Layer 3
在竞争性多人游戏中,最糟糕的情况是出现主导操作(游戏邦注:或者主导武器、角色、单位等内容)。我所指的这种主导操作并非仅仅算是优秀,而是那些必定优于其他操作选 择的操作,因而其存在会降低游戏的战略性。主导操作也很可能没有任何应对方法,因而即便对手知晓你将采取何种行动,他们依然无可奈何。
要防止此类主导操作的产生,我们应当要知道Yomi Layer 3概念。“Yomi”在日语中是“阅读”的意思,比如读出对手的思维(游戏邦注:有款出自作者之手的策略卡牌游戏的名 称也是这个词)。如果你的操作很强大,并用此来击败技术较差的对手,我将此称为“Yomi Layer 0”,也就是说双方玩家根本都不用去尝试猜测对手的做法。Layer 1指对手在察 觉到你的操作后作出对抗。Layer 2指你反抗他的对抗。Layer 3指他反抗你的对抗。
以上内容似乎听起来让人很难理解,但是这在真正的游戏玩法中显得极为直观易懂。其意思就是,你和你的对手双方都有两个选择:
你:优秀的操作和Layer 2对抗
对手:针对你优秀操作的对抗和针对你Layer 2对抗的对抗
通常情况下,设计师无需设计Yomi Layer 4,因为到这个时候,你可以回到循环起点,展开最初始阶段的优秀操作。举个我在《街头霸王HD混合版》中创造出的Yomi Layer 3为例。
本田想要通过他的冲击操作靠近肯,但是肯扔个火球来对抗这种情况。我设计本田有能力用冲击来抵抗这些火球,但是只使用冲刺并不能使之移动很长距离。如果本田能够用招数 抵消火球并且还能靠近对手,这对他来说很有好处。对于这种情况,肯的应对方法是不首先抛出火球,放任本田做出冲刺。在本田向前飞行的过程中,肯可以向前移动,在冲刺冷 却时用扫腿击中他。
本田–移动较长距离的冲击和抵消火球的冲刺
肯–火球和向前移动并扫腿
我不需要再添加任何内容来构建Yomi Layer 4,因为本田可以用原先的全屏冲击来对抗本田的向前移动和扫腿。在竞争游戏中,Yomi Layer 4可以通过这种方式来实现。
这个概念提醒我们,操作需要存在对抗方式。如果你知道对手即将采取何种动作,通常情况下你应当有某些应对方法。在你的游戏开发过程中,应当不断询问自己,各种游戏玩法 情境是否能够支持Yomi Layer 3想法。如果答案是否定的,那么肯定存在某些主导操作,这会影响到游戏的质量。


IP属地:上海1楼2014-10-11 21:59回复
    游戏测试
    最后,游戏测试是你找到问题所在的方法,尤其是在能够找到行家进行测试的情况下。游戏行家是否忽略了很大部分的游戏操作?他们是否发现了某些你不知晓的将军情境?你是 否发现他们在游戏中使用了各种不同的战略?
    如何进行游戏测试是个内容覆盖极广的话题,但是我在这里可以提供某些值得考虑的做法。第一,质疑测试者的看法。玩家对会游戏的改变有过火的反应,声称某些战略根本没有 对抗方法,但事实上这种对抗方法是存在的。解析出游戏中真正有效的战略往往需要数年时间,而游戏测试只是这个漫长旅程的开始。如果他们发现某些看似游戏最佳战略的东西 ,这些东西或许只是局部最佳战略,或许是因为他们还未发现某些更为强大的不同玩法。这种情况在战斗游戏中同样存在。
    游戏测试是校验游戏平衡的唯一工具,理论根本无法完全替代它。我想所有人都知道他们需要游戏测试,但是最困难的问题是,当测试者的意见存在分歧时,你要听从何人的意见 ?你要如何得知测试者误解了游戏中的设计?这个问题很困难,我将随后的文章中进行阐述。
    总结
    如若需要确保我们有众多可行选择,使用Yomi Layer 3系统构建对抗是个不错的开始。但是,并非所有的情境都需要上述方法,将军情境也是可以接受的,但是你应当尽力避免出 现持续时间较长的无用情境。通过提供各种不同的操作来探索游戏的设计空间,因为这项技术很有可能让所有的操作在某些游戏时刻均可用,从而让最佳操作的决定变得困难。这 可以考验玩家的技能。删除所有没有价值的选择,因为它们只会让玩家感到困惑,但是某些题材游戏中的无用内容可以让你赚到大笔金钱。双盲猜测机制能够保持更多的操作可行 性。
    最后,世界上所有的游戏理论都不能够完全替代游戏测试。
    自动平衡
    为了更轻松地实现这半不可能的任务,我们应该使用自动平衡力量。如此我们将在面对多种选择的同时待在自动防故障装置中,从而避免一些玩家可能在未来所创造出的未知战术 。我将列举两款游戏进行说明:《万智牌:旅法师对决》和《罪恶装备XX》。
    在《万智牌》中,各种游戏机制,如反制法术,直接伤害,治疗等等都被分为5种颜色。玩家可以根据自己的喜好利用这5种颜色去创造桥牌,但是当他们选择了更多颜色,他们便 越难获得一个正确的魔法去使出各种颜色的咒语。
    结果便是桥牌将趋于专门化,并明确了其内在的劣势。例如红色不能够伤害魔法纸牌,所以即使红色桥牌最为强大,它也具有内在的劣势。同样地,每个颜色拥有2种颜色的敌人, 这些敌人的颜色通常包含比敌人颜色强大的纸牌。再一次,如果红色桥牌变得非常强大,那么蓝色和白色纸牌便能将其遏制住。
    最后,当Wizards of the Coast推出了带有新机制的新序列时,他们还包含了1或2张较弱的纸牌,但是足以对抗新机制了。我认为他们希望这些特定的反击是不必要的,但是如果 元游戏因为新机制变得难以战胜,它们至少还可以使用一些工具去抗击这些新机制。
    举个例子来说吧,《万智牌》的Odessey专注于包含弃牌区(在游戏中也叫做“墓地”)的新机制,纸牌Morningtide能够将所有纸牌从墓地中删除。如果玩家开始不知道如何面对 墓地时,Morningtide便是反击手。尽管这种反击并非真正需要。之后,Mirrodin砖块将专注于工件纸牌。纸牌Annul可以只是用一个魔法便击败工件(和魔法),而纸牌Damping Matrix将阻止工件能力发挥作用。在Mirrodin的例子中,工件机制最终被遏制了。Annul和Damping Matrix是非常棒的理念,但是在Mirrodin机制中需要更强大的机制。
    这与我在第二部分中提到的《Yomi Layer 3》的理念相同。该理念是为了对游戏做出反击,即当某些内容变得过于强大时,游戏有足够的弹性能够推动玩家去面对它们。
    《罪恶装备》便是故障自动防护系统的重要例子。
    防护仪表
    每当你击中对手时,他们的“防护仪表”便会下降。下降越低,他们的射击范围便越短。这便意味着即使一连串的移动是一个“无限组合”,当你进行第一次射击时,你便能够不 断保持向其发射,而随着对手的射击范围不断缩短,最终他们便很难逃离这种组合了。
    进程引力
    当你在组合中被耍了时,引力也将让你的角色随着时间的发展变得越来越棒。所以即使组合可能会将你耍得团团转,被害者的身体也将随着时间的发展更快速下降,这将最终摧毁 无限游戏机制。
    绿色阻块
    想象一个关于阻块的攻击序列,即敌人连续发动攻击而导致你不断后退,退得太远而难以继续。但是当你面对最后的攻击时,你可以通过一个特别的移动取消它并让角色能够继续 向前。之后,你可以重复该序列并阻止敌人的进攻。在这种情况下存在戒备陷阱,而在《罪恶装备》中,角色可以使用我所谓的“绿色阻块”阻止该陷阱。在阻止敌人进攻的同时 ,你也可以使用一些超级仪表去创造绿色力场而将敌人与自己远远地隔开,并最终摧毁他的陷阱。
    这些功能是用于解决连设计师都不知道的问题。他们只知道如果游戏在无限组合或锁定状态下结束,一些自动故障装置便能够解救它们。同时他们也可以因此去设计一些不同的角 色。不管角色多疯狂,这种战术多可怕,设计师都知道所有角色所共享的自动故障装置至少能够控制所有内容。


    IP属地:上海3楼2014-10-11 22:01
    回复
      游戏测试和过程修正
      不管你的游戏是否具有自动故障装置系统,在某些情况下你都需要设计一个多样化的角色/种族等设置,确保它们彼此连贯有趣,然后通过游戏测试自信地捡出平衡问题。这个世界 上的所有理论都不会让你脱离游戏测试。
      你需要开始调整游戏,做出反应并不断学习。别让制作人将调整放到你所负责的一个固定项目列表中。这是一个持续的过程,持续到你最终发行游戏。游戏测试能够让你发现你之 前未曾预测到的情况,你也应该坦诚地面对这些发现。其目标并不是创造出你最初设想的游戏,因为你最初的理念并未考虑到自己从开发和测试中所学到的内容。当你或测试者发 现细微差别或不可预见的属性时,你便能够围绕着这些属性进行创造,并将其整合到游戏的平衡中。
      层级列表
      在平衡《街头霸王》,《Kongai》以及纸牌游戏《Yomi》时,我使用的是与游戏测试者类似的方法。我认为这种方法滨不能真正依赖于类型,关键还在于管理层级列表。
      “层级列表”这一次是来自打斗游戏类型。它表示每个角色的能量级别,从最高到最低,但它同时也接受了这一列表并不准确。比起将20个角色设定从1到20的排名,该理念更倾向 于将他们归到能量“层级”中。要记住,即使你面对的是一款100%平衡的游戏,玩家也仍需要一个层级列表。你应该接受这样的玩家列表,而你的工作就是好好管理它们。
      在《Kongai》和《Yomi》中,我甚至给予了玩家有关这种层级列表的模版(这对于作为设计师的我来说非常有用)。首先我让他们去思考3个层级:最高,中等和最低。然后我告诉 他们我希望空着的两个“秘密层级”。
      0)上帝层(没有一个角色应该出现在这一层,如果他们真的做到了,你就需要赋予其挑战性)
      1)最高层(不要害怕将自己最喜欢的角色带到这里)
      2)中层(很棒,但是不像最高层那么厉害)
      3)最底层(我仍然能够战胜它们,但有点困难)
      4)垃圾层(没人应该出现在这一层。操控这样的角色就没意义了)
      关于平衡我的第一个目标便是确保上帝层每人。当然有些角色最终也会变得足够强大,或并列强大,这也没关系。但是“上帝层”的角色因为太过强大将会导致剩下的游戏变得无 聊。我们必须解决这种问题,因为这会破坏整体的游戏玩法(乃至游戏)。同样地,上帝曾的任何能量级别都非常高,我们甚至不敢奢望去平衡围绕在它身边的游戏内容。
      我的下一个目标是摆脱垃圾层角色。他们太糟糕了以至于没人愿意变成这样,但是他们也可以通过提高能量而攀升到最高,中间和最底层某一阶段。如果他们到了这三个阶层中, 他们便可以继续游戏了。
      公共层列表
      如果测试者可以看到彼此的层列表就再好不过了。我有必要去阅读有关这些内容的争论,而测试者也该以此去划分他们的理念。有时候当某些人将一个角色一反常规地放置在列表 中较高或较低的位置上时,我便会进一步挖掘玩家是否真的知道一些我们并不知道的内容。其它时候,玩家只是感到抓狂,而其他测试者则会很高兴地指出这些内容。我们同样也 能看到测试者得出了怎样的一致性,就像他们是否会将特定角色归在最糟糕的位置上。
      我认为在每一款游戏中最重要的一点便是测试社区能够始终提供上帝层或垃圾层不包含任何角色的层列表。当你做到这点时,你的下一个目标便是压缩层。这便意味着你需要确保 最佳和最糟糕角色间的区别保持最小。需要注意的是这便意味着即使底层的角色仍与一个月前一样,你也有可能很大程度地完善了游戏。
      调整层
      在我平衡过的所有游戏中,我使用了相同的方法,即让高层去设定基础能量层。在《街头霸王》中,我便拥有一个已建立的高层作为最初游戏的起点,但是在《Kongai》和《Yomi 》中,角色在高层结束游戏则参杂着意外元素。但是在早期,当忽略上帝层时,我们很清楚哪些角色/桥牌在上层,我将其设为目标能量级别。换句话说,那一层的角色是关于“人 们对游戏的想法”。再一次,我也未计划谁应该出现在那里,但是我接受最终结果。所以如果高层是目标,你就应该尽力去调整底层。如果高层是预期能量级别,你肯定不希望陷 入一些好的内容中。相反地,推动底层角色往上走并尽可能压缩层与层间的差距,最终结果便是最糟糕的角色与最厉害的角色间不会有太大的差别。
      在做出这些调整时我不断注意到一些心理元素。第一个便是每当我做出糟糕的移动或让角色掉落到较底层时,玩家便会反应过度。有时候高层会掌握较高的能量,或者一般玩家最 终面对一些意想不到的好结果,又或者某一角色的移动减少了游戏的策略性,并需要通过失败去获取其它内容。关于消弱能量也存在许多原因。
      我将使用一些假设数字去传达总体思路。想象移动是在10个能量级别中的第9级,这对于角色来说太高了。我不只一次发现当我将能量级别设置在10级中第8级时,测试者便会抱怨 该移动没有价值,并将角色下放(至少)1层。这种情况经常发生。出于某种原因,每一款游戏中的玩家似乎都不能掌握高层角色即使做得不好也仍然能够待在高层的这一理念。
      这是其中一个你不会听从游戏测试者的理念。忽视他们对于消弱的第一反应,让他们慢慢去适应它,让他们看看基于新移动版本是否还能获取成功,然后重视他们关于移动或角色 的反馈。
      我们需要了解的其它心理效应是,当你提高移动的能量时会怎样。我在游戏开发者大会中听取了Rob Pardo有关平衡多人游戏的演讲,并尝试着将其用于自己平衡的所有游戏中,我 想Rob的观点是正确的。他说如果你采取某一行动并且是自己还不确定如何做到平衡的,你就需要确保它足够强大。如果它过于虚弱,你便会冒着没人去使用它的危险。在此之后, 当你提高它的能量时,也就没有测试者会注意或关注它了。因为他们的心里已经认定该移动是虚弱的。甚至当你提升它的能量而到达某一合理的能量级别时,你也很难吸引到人们 的注意。
      相反地,Pardo认为应该一开始就赋予该移动足够的能量。如此所有人便会在乎它。我在《街头霸王HD Remix》中的T.Hawk,Fei Long和Akuma上便都这么做,因为我不知道如何设 定他们的能量级别。这些角色在游戏开发的某个点上都是最棒的角色,这便意味着我会获得来自测试者的大量反馈。有时候“太过强大”的角色版本的结果也是好的,但是有时候 也没那么好。如果能够明确上限,我便能够快速选取最适当的能量级别。


      IP属地:上海4楼2014-10-11 22:02
      回复
        错觉
        Rob Pardo在有关多人游戏的演讲中提到的另一点并不是将乐趣置身于外。我也认可这点。不要只是将游戏当成一些需要排列的抽象数集。你也需要思考人们是如何理解它,以及这 是否真的有趣。Pardo表示他希望玩家认为自己拥有的工具非常强大,尽管事实上不一定如此。Tafari便是来自我的游戏中的一个例子(游戏邦注:他是《Kongai》中的捕兽者)。Tafari的主要能力便是,敌人在与他打斗时不能转换角色。转换角色是这款游戏的主要机制, 所以与他打斗就像不能出石头而玩石头剪刀布。但是在一开始我便为Tafari设置了一些弱势,如果他在行进过程中遭遇战斗时便会不断遭遇失败。而当你带着他去抗击一个虚弱的角色时,他就会瞬间强大起来。
        我知道Tafari并不是很强大。我让一些专家对其进行测试,他们更倾向于将其放置在中层。但是当我再添加新的测试者时,几乎所有人都认为Tafari过于强大。我拒绝改变他,在 一年的测试后,最佳玩家仍然将其定位在中层,而菜鸟级玩家也仍将其归为高层。Tafari是错觉般的存在。我之所以这么说是希望当你想要看到某些内容比实际上看来更强大时最好能够谨慎地审视相关反馈。如果你能做到这点的话便有可取得成功,因为Tafari不仅让游戏变得更加有趣,也创造了许多争议,最后它也获得了平衡。
        比赛
        除了层列表,你还应该思考所有特殊的比赛。例如《街头霸王HD Remix》拥有17个角色和153种可能的比赛。对于HD Remix之前版本的《街头霸王》,专家更倾向于将角色分为4层 (游戏邦注:没有角色是在上帝层或垃圾层),他们将Guile放置在第2层。尽管这意味着Guile的能量级别是可接受的,但是在2个特殊比赛:Vega和Dhalsim中却是处于不利地位。
        一个整体还不错的角色在遭遇两个特殊角色时是否还能占据优势?这并不见得。
        如果这是FPS中的武器,RTS中的单位或基于团队的打斗游戏中的角色,这便是可行的。你可以在游戏开始时在FPS中选取武器,所以它们的平衡就无需满足一款不对称游戏的严格要 求。RTS中的单位和基于团队的打斗游戏中的角色则是局部失衡的典例。但是在Guile的例子中,你在游戏一开始便锁定了自己有关Guile的选择,所以你在整款游戏中都无法摆脱他,如果他遭遇了一些糟糕的比赛,那么即使玩家将其设定在更高层也没有用了。
        我们总是很难在不对称游戏中做出任何调整。我们该如何在不影响其它比赛的前提下帮助Guile战胜Dhalsim。这里并不存在简单的答案,但是我建议你能够真正去解决该问题,而 不是选择逃避。
        关于该问题我的解决方法是双重的。首先,因为与这一特殊匹配无关,所以我改变了Guile闪踢的轨迹。这能帮助他避开Dhalsim的火球。其次,Guile所面对的一个问题便是 Dhalsim的低拳将摧毁Guile的音爆弹并穿过屏幕撞击Guile。我改变了Dhalsim的有效射击区,从而让Dhalsim在这种情况下发动攻击。这一改变不会对其它比赛产生任何影响,所以 是这一问题的真正解决方法。
        欺骗式解决方法是这种比赛的特例,将给予Guile更多生命值。虽然这听起来很诱人,因为你不需要担心会搞乱其它比赛,但是这种非解决方法却很假。它会混淆玩家的期望与对于 Guile拥有多少生命值的直觉看法。
        还有一种类似的方法,即在一款每个单位间相互对抗的RTS中创造一个巨大的表格,并创造一个特殊情况,即关于它们会给彼此造成多大伤害。这也混淆了玩家对于每个单位所造成 的破坏的直觉看法,并创造了无形且不可靠的系统。我知道在平衡不对称游戏时你总是会受到引诱去使用这种特殊情况式解决方法,但我也想提醒你们一定要努力去抵制诱惑。


        IP属地:上海5楼2014-10-11 22:02
        回复
          结论
          如果可以的话你英国先基于一些自动平衡和自动防故障装置系统开始设计。然后致力于创造所有游戏的多样性,并开始进行长期的游戏测试。当你从游戏测试中学到更多时,你可 以相对应地改变方向。开始追踪不同层,即先固定上帝层,然后固定垃圾层。并压缩层与层间的距离从而让糟糕的角色也不会比优秀的角色差多少。最后完善所有的比赛,解决所 有问题,并避免逃避式解决方法。
          我所谓的解决是指,你不可能决定最佳的游戏方法是什么。如果你可以决定,你的游戏中就不可能存在什么真实的策略了,那么这个话题从一开始就没什么可说的了。如果你可以 解决,那么你的玩家也绝对可以解决一。如果你不能解决,你的玩家可能仍然解决。无论如何,我们知道你不可能解决,因为那意味着你一开始就没把游戏设计好。
          当不可能知道最佳方式时,到底如何实现平衡?如果你不担心这个,那就说明你并不理解这个问题有多恶劣。我在前面三个部分所探讨的技术是有帮助的,但它们让我想到美术总 监Larry Ahern在准备画《猴岛的诅咒》的背景时说的话。他表示通过遵守经典美术作品的原则,他认为他可以获得“不太糟”的效果。但是,他说,从不太糟进阶到非常好才是他 的期望,而那是不可能通过遵循某些人的原则得到的。
          挑选尖顶玩家
          我们先回到更早的一个问题。想象一下,在你面前有一个房间,里面都是某款游戏的玩家,我要求你判断出谁是最优秀的玩家,谁是次优秀的玩家吗。你要怎么判断?答案:你会 让他们互相游戏。
          但如果我不允许任何人玩游戏,那怎么办?我允许你采访玩家或让他们提交关于他们自己如何玩游戏和对游戏有什么了解的问卷。你可以通过这种方法判断谁是最优秀的玩家吗?
          我打赌你得到的答案不会比猴子掷飞镖好多少。根据我组织和参与比赛的经验看,我可以带着一定权威的口气说,获胜的能力和解释自己的能力几乎没有关系。
          为什么最优秀的玩家不一定能够在采访或谈话中以最好的方式表达自己的看法?我认为主要有两个原因:
          1、说出来的和写出来的答案是很狭隘的。
          2、有许多能力是不可能通过意识思维体现出来的。
          以上两个原因都与“精神冰山”的概念有关。
          精神冰山
          想像一下,冰山代表你的关于某事物的全部知识、技能和能力,例如玩某款竞技游戏。冰山露出水面的一小部分是你可以直接意识到的,也就是你能解释的东西。而水面之下的部分是你不能用语言解释的,但其份量却远远超过你能表达的那一小部分。当我们采访玩家或让他们写下关于自己如何玩游戏的答案时,我们只能认识到冰山的一小部分。如果一名玩家的露出水面的部分更大(他能更好地解释自己如何获胜),那么,他隐藏在水下的冰山部分其实比其他玩家的更小,这是完全有可能的。而这才是问题的关键。
          (露出水面的部分代表你可以解释或意识上理解的;而庞大的水下部分则表示你没有意识到的。)
          狭隘性
          与你储存在头脑中的全部知识和决策规则相比,你写下来或说出来的答案所包含的信息量其实是相当有限的。另外,写下来和说出来的语言支持线性思考,而你的实际决策可能更 加复杂,需要权衡许多不同的关联因素。在书面答案中,玩家可能说“移动A打败B,所以我专注于在这场比赛中移动A。”但真实操作取决于许多因素:移动A的时机、距离、角色的相对命值、对手的心理状态,等等。玩家不可能把这些在真实游戏过程中感知到的细微之处用精确的语言表达出来。
          无法直接访问的部分
          一开始,这个概念可能很难理解,但当你思考一会儿以后,你就会觉得很明显了。你不是意识到你的消化系统是如何运作的。你不可能直接问你的细胞如何接通和打断ATP和ADP的 关联,以供给身体能量。当你看到飞盘掠过天空时,你没有意识到你的眼球以某种全人类都有的方式移动(你以为你的眼球是跟着移动中的物品转动的)。
          有研究估计,人类大脑每秒通过五官接收约1100万个信息碎片,然而我们可以意识到的部分最多只是其中的40个。还有大量信息是默默接收的,我们不能意识到的,即使我们仍然 能够决定如保利用所有那些信息。


          IP属地:上海6楼2014-10-11 22:03
          回复
            开发冰山
            在平衡竞争游戏领域,你要如何获得知识冰山?理想地说,你需要有Feynman式的、可以运用于许多不同类型的问题的才能,而不是专注于狭隘的一种游戏。
            开发这种冰山的问题在于时间。如果我们想成为专家级玩家(而不是专家级游戏开发者),我们可以利用非常快的反馈循环。与比我们强的人一起玩游戏,看看什么策略管用,调 整然后再玩。《街头霸王》这样的游戏一回合只持续几分钟上,即使是RTS也不过1小时。但开发一款游戏并平衡它却需要数年的时间。这是一个非常缓慢的反馈循环,几乎没有什 么人会坚持下去。
            但我认为获得必要知识的办法还是有的。以下是我研究过的游戏:
            1、《街头霸王》。这款游戏我知道的版本超过20种。
            2、《快打旋风》。据说盒装第5版是最新版本,但其实这款游戏已经有至少15个版本了。
            3、《罪恶装备》。我认识这款游戏的8个版本。
            4、《万智牌:旅法师的对决》。在诞生的10多年里,这款游戏每年三变(增加新牌组)。
            5、《魔兽世界》。我玩这款游戏两年,我甚至不知道它发布了多少次更新。50还是100?
            关于如何改变游戏的平衡性,数据太多了。你可以从游戏的第一版到下一版的变化中研究游戏受到什么影响,以及玩家如何感知那些变化。我其实把这些当成两回事,在《街头霸 王》,我有两个独立的顾问:一个知道改变会如何影响游戏系统本身,另一个精通玩家会如何感知变化。
            但,你必须认真地研究我在上面列举的游戏。出于兴趣的研究并一定给让你学到太多东西。另外,在游戏公司工作的经验几乎是有害的,因为我供职过的游戏公司不花任何时间考 虑如“为什么《快打旋风》把这个动作的恢复改成8帧?”这类问题。相反地,它们专注于开发和发布游戏。
            我也认为,你不可能假装。如果我不想成为更加出色的游戏开发者,我是不可能积累下像现在这么深厚的知识。我的动机是,我确实对那种东西有兴趣。Thomas Hoving确实对艺术 史感兴趣。你必须在你选择的兴趣领域成为权威,积累深厚的知识。
            分析VS.直觉
            在《街头霸王》,不可能制作一种“平衡算法以”来告诉你Chun Li的行走速度应该更快一些。与她的重拳相比,与她的脚踢相比,更快的行走速度有什么意义?你计算上一年的结 果可能还不如我两秒钟的猜测来得正确。
            当我设计《Kongai》时,我也很清楚这一点,因为各种效果,我尽可能增加它的难度,使之与动作的相对值匹配。我希望评估(玩家直觉上知道在某种情境下的某种动作的相对值 的能力)和“yomi”(玩家揣摩对手心理的能力)成为游戏的两个主要技能。然后我遇到了一位名为garcia1000的《Kongai》玩家,他是扑克牌粉丝。虽然我作为设计师的目标是 便利评估和yomi,garcia1000作为玩家的目标是以最佳方式玩游戏,不需要做任何判断。他想计算这个可能性并解决平衡性问题。你可以说,他是我的恶梦,但他的工作也是相当 有意思的。
            garcia1000先是在《Kongai》中制造了若干“终极游戏问题”。他选择非常特定的情境,比如角色A vs.角色B、其他所有角色都死了、生命总量达到一定值、战斗范围设得很远, 指定道具卡,等等。他可以给出非常特殊的情境(更简单得多,因为在这种终极游戏中选择更少),然的邀请其他玩家去想出最佳玩法。各个特定的情境都在论坛上占用了若干页 面。他们得出一个有趣的结论,最佳玩法比一般玩法增加了3%的优势。更有趣的是,解决这些终极游戏情境的数字运算远比我用于设置所有这些调整变量的计算来得复杂(因为我 基本上用的是直觉……)。
            但你要记住的是,这种终极游戏情境的解决方案有多么大的局限性。你可以知道解决许多个问题的一个方法,但你不会解决甚至0.00001%的问题。可能的游戏状态的数量是非常大 的,每一个终极游戏的问题都要花好几个页纸才能计算出唯一的一种游戏状态。如果我使用严格的数学来解决《Kongai》的平衡问题,那么我要在它身上耗费100年。


            IP属地:上海7楼2014-10-11 22:03
            回复
              相信直觉
              如果你有这种知识冰山,或者如果你像Feynman一样依靠其他人的冰山,那么你仍然应该知道关于最比化直觉价值的两件事。凭直觉的专家比分析师更擅长解决复杂的问题,但是:
              1、直觉的专家不会很肯定自己的答案,而不胜任的人肯定自己(错误)的答案。
              2、解释你自己会首先降低你利用直觉的能力。
              对于本文,这个话题太大了,所以我只能做一个简短的总结。有一个关于不胜任的研究表明,不胜任某事(逻辑、幽默、语法,等等)的人往往会高估自己在这方面的能力,不能发觉其他真正擅长这个领域的人的专业表现。原因是,他们做某事所缺少的知识正是他们评估自己和他人必须具备的知识。
              结果是,你不得不应付许多不专业但对自己非常有信心的人的抱怨,那些人可能甚至没有冰山一角的推理能力,更别说水下冰山。我认为要让你在平衡问题上模糊的感觉获得足够权威的办法就是,能够克服他们大声的抱怨。你可能甚至庶务解释为什么那对游戏是最好的。
              有若干研究表明,解释你自己会破坏你的直觉。如果让你看到一个人的脸,过一会儿后让你在一组人中认出那张脸,如果不要求你解释那张脸的细节特征,你会表现得更好。你的解释是不完全的,因为语言是很狭隘的,而你对脸的知识却是非常微妙的。你对脸所做解释会覆盖你对脸的真实知识,导致你在认脸测试时表现不佳。其他研究表明,要求解释思绪过程会导致测试对象更难想出创造性的解决办法。
              在平衡《街头霸王》时,我很幸运不必向任何人解释自己的观点,这是一个大优势。注意,事后我会高兴解释一切,但我在开发最激烈的阶段时一直在说。如果我想平衡一个想法 ,且不能肯定为什么我想那么做,那我就去做。我不需要召集人员开会,演示计划让人投票。我只要去做,去测试就行了。
              有一小段时间对我来说是灾难,因为制作人想跟进我在平衡过程中所做的每一件事。我很不情愿地提交未来的改变计划,因为每天都有一些东西会修改。明天我可能想执行一些我 以前认为不可能执行的东西;后天我可能会根据测试结果,为了一些日后的变更需要而把最近做的修改撤销了。每一天,我所做的事就是做我当天认为最重要的事。
              那种方法的敏捷性让我很满足,它是我能想像得到做事的唯一方法。我认为按照制作人的想法跟进我的工作是没有意义的,因为那么做并不能给项目带来任何好处,反而损害了我 的利用直觉的能力。无论是我曾经做的任何游戏,平衡都不是开发的关键途径,总是有一些其他事情要占据开发周期。对于平衡,你能做的就是不停地做,直到有人说要发布了。
              顺便一提,不久后,我继续做我想做的任何事,无视任何监督。所以,基本上忽略制作人的要求算是成功的策略。
              很不幸,我提出的不解释自己和无视不胜任者的抱怨的建议,听起来好像会成为摧毁项目的自我为中心的命令。然而,利用直觉的最好办法就是在项目中获得一定的权威,然后不 要经常使用权威。毕竟,你也希望你的下属好好做他们的工作,不必每一点小事都向你解释。
              总结
              当我们知道我们不可能知道什么才是最佳游戏玩法时,平衡游戏就是一件非常麻烦的事了。逻辑分析通常不适合用来解决这种复杂的问题,因为它不能像我们的无意识思维和直觉 那样考虑到所有微妙之处。为了解决这个平衡问题,或任何类似的问题,我们应该积累这个领域的知识冰山和经验。我指的不是像在游戏公司工作或你的名字出现在制作人员名单中的那种伪经验,我指的是只能来自努力研究的那种真正的经验。以直觉的方式使用你自己的知识冰山,寻找其他具有知识冰山的人并倾听他们的建议。最后,在项目中获得一定 的权威,不要让那些不胜任者的大声抗议盖过你的可靠的感觉,不要那些要求你事事给出解释的人破坏你的直觉。


              IP属地:上海8楼2014-10-11 22:04
              回复
                @劲脆达达堡 我早上说的那个贴子,比较长,不一定有帮助……


                IP属地:上海9楼2014-10-11 22:06
                回复