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【Confidential】FTF档案

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==========我是华丽的分割线==========

FTF(1.7.9/1.7.10 地狱典藏版)镇楼!
村庄自动生成铁傀儡的机制加入Minecraft后,刷铁机作为一种低成本高回报的全自动装置,被玩家广泛应用于生存模式中。随着堆叠村庄机制(http://www.mcbbs.net/thread-119907-1-1.html)的发现以及利用,各式各样产量惊人的堆叠村庄刷铁机也逐渐出现并且在生存模式中得到众多玩家的广泛好评。堆叠村庄刷铁机优势明显。如果使用同样的物资量,堆叠村庄刷铁机相比普通刷铁机的效率更高,建造所花费的时间成本也更小,占用的空间也更少。但仔细观察几种比较有名的堆叠村庄刷铁机,比如Iron Trench(IT)、Iron Foundry(IF)(http://tieba.baidu.com/p/3119656454)、Iron Titan(http://tieba.baidu.com/p/3256399302)等等,我们都会发现,堆叠村庄刷铁机的耗材依然非常惊人,我们需要大量的木门和非透明方块。生存模式中,非透明方块我们可以简单地使用通过刷雪得到雪块、挖区块得到圆石等等,但木门的获得途径非常单一,我们只能通过加工原木来获得。堆叠村庄刷铁机一方面需要大量木门,例如IF的耗材就将近23组原木;而另一方面,传统的原木获取方法实在低效费力。因此,一种快速便捷地获得大量原木的方法便成了生存模式中迫切的需要。
大量原木难以快速便捷地获得,并不是因为树种稀少难以获得,而是受原木的收集方式所限,人工砍伐树木低效且费力。因此,设计一种树场,让木材的收集方法更佳高效省力,这就是研发FTF(Fast Tree Farm)树场的初衷。然而,FTF之前,就已经有生产效率远远超过FTF的巨型云杉树场。但巨型云杉树场的建造成本非常高昂,树场本身就需要非常多的铁、木材、红石和粘液球。且因为需要多只凋灵的缘故,一旦凋灵逃逸,将造成不可控的不良影响。另外,巨型云杉树场由于机械结构复杂,故障维修也不太方便。所以我们更需要一种性价比高、相对安全和便捷的树场,这也是研发FTF的终极目标。


IP属地:上海1楼2014-10-28 20:27回复
    沙发!


    2楼2014-10-28 20:33
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      插→_→
         --来自15英寸大屏版iPhone6plus


      IP属地:日本来自Android客户端3楼2014-10-28 20:33
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        4楼2014-10-28 20:36
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          剧情预告:在后面还会有极为高速的ntf的讲解,请持续关注此帖更新哦
             --来自15英寸大屏版iPhone6plus


          IP属地:日本来自Android客户端6楼2014-10-28 21:01
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            -_-||


            IP属地:浙江来自Android客户端7楼2014-10-28 22:10
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              我感觉ocer们都是树场狂魔(恋树癖),和有段时间基魔的恋铁癖一样0w0
                 --发图不留种,你拿我怎么样┑( ̄Д  ̄)┍


              来自Android客户端8楼2014-10-28 22:33
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                nenn屌屌哒


                IP属地:湖北来自Android客户端10楼2014-10-28 23:03
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                  略屌啊…


                  来自iPhone客户端12楼2014-10-29 20:06
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                    弃坑狂魔nenn


                    来自iPhone客户端13楼2014-10-30 12:11
                    收起回复
                      FTF作为一种成熟的树场技术,已在OctopusCraft(下简称OC)研发并使用超过6个月。研发过程中OC成员对对不同的架构进行了充分的探讨和比较。待架构确定以后,经过多次分析和优化,才有了现在成熟的FTF。下面呈现的就是整个FTF系统的架构,之后我们将会从思路、技术、实际测试和发展历史等等方面,仔细地对每一个部分进行分析和说明。为了方便理解和记忆,每一个部分都使用了一个具有代表性的图案作为标记。

                      FTF系统可以分为4个基本独立的子系统,每个子系统之中又可以分为2-3个联系较为紧密的部分。每个系统中的所有的元件都为了一个共同的目标而运作,这些目标是我们首先需要明确的。
                      @FTF系统的目标:
                      将桦木树苗和骨粉通过可AFK挂机的方式转化成为更多的桦木树苗和桦木原木。注意桦木树苗回收率大于1。

                      @每个子系统的目标:
                      1. 原木生成系统主要负责快速催熟树苗从而生成原木,然后将这些原木输出。
                      2. 运输重组系统主要负责将原木生成系统生成并输出的原木运输到原木破坏系统。为了使原木生成系统和原木破坏系统互相配合,运输过程中还需要对原木进行转向和重组。
                      3. 原木破坏系统主要负责将原木方块转化为原木掉落物。
                      4. 后勤辅助系统主要负责原木的收集、树苗的回收以及骨粉的添加和其他关乎使用体验的非核心结构。
                      请注意,这4个系统的完美整合方才是完整的FTF。当然,在具体的讨论过程中,我们可以只针对个别的系统开展,但这并不代表上述的某个系统就是FTF的全部。实际上,FTF中各个系统之间的匹配,也是非常重要的研究内容。
                      那么下面我们就从原木生成系统开始。
                      【原木生成系统】
                      FTF的研发始于@CPV_covenant 提出的三发射器催熟以及配套的上推结构。当时,树木的催熟是单木连续处理树场效率的瓶颈。因此为了提高树场效率,最先的优化便是使用更多发射器来催熟。这种思路的引导下,CPV和Burst主要考虑到包括树木检测电路的布线和催熟效率之间的平衡,最后选用了这种3发射器催熟结构。
                      请注意发射器不能被活塞推动,因此与1个发射器或者2个发射器不同,3个发射器的方案需要非常规的方式移动原木。不难想到将所有原木向上推动一格,然后横向推动(图中未搭建)的方案是可行而且最简洁的。从原木生成到上推的过程演示如下:



                      树苗是透明方块,原木是非透明方块。正是由于这一点,一旦生成原木,同时生成的bud如果被触发的话,下方的活塞就会推动所有原木,如下图所示:


                      注意泥土边上的方块必须为上方可放置红石导线的透明方块,倒置的半砖、楼梯、漏斗、萤石等等均可,原因很简单,避免无意形成的bud对上推活塞的影响。
                      但这样存在一个明显的问题,因为泥土也是非透明方块,上推活塞伸长以后,bud造成的特殊供电方式依然有效,活塞不会收回。因此我们需要消除bud使得活塞收回才能进行下一次的种植。说的正规一些,就是输入一个负脉冲;说得通俗一点,就是“让导线闪一下”。这样一来,活塞结构复原了,而所有的原木也被向上推动了一格。

                      虽然理论上行得通,但是一定有不少思路活跃的骚年已经发现问题了。我们该如何实现”导线闪一下“呢?我们借助于bud检测了原木的生成,虽然可以使得下方的活塞伸长,但却没有办法继续向外提供红石电路中的脉冲信号了。所以,我们需要另一个bud来检测下方活塞的伸长动作。根据这个bud输出的脉冲信号,我们就可以使得”导线闪一下“。当然,后面我们会发现,其实这个脉冲信号将会成为驱动很多结构的源头。
                      为了不影响推动原木的活塞,我们使用了活塞的压缩bud来检测上推活塞的运动,如下图所示。其中两个活塞均为普通活塞,中继器延时2t。

                      当上推活塞伸长,活塞压缩bud也会被触发,红石块将会被推动到右边,从而熄灭黄色羊毛电路上的火把(请仔细看图并脑补为何指向发射器们的导线点亮着),切断由于原木生成所形成bud的红石源,上推的活塞也会收回。这样,我们就能够实现对树木生成的检测并上推原木了。


                      IP属地:上海15楼2014-10-30 19:12
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                        卧槽!更了!


                        来自iPhone客户端16楼2014-10-30 22:04
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                          -_-||这个速度要什么时候才能讲到运输部分


                          IP属地:浙江来自Android客户端17楼2014-10-30 22:10
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