虽然目前的完成度比较低,bug 比较多,从已经有的功能来看,制作组是有一个比较高的目标的,企图加深战斗中 战术和指挥的深度,从UI来看 支持拉远镜头提供一个鸟瞰视角 瞬间感觉有点全面战争了。其他的诸如队形 和命令指挥 在其他mod里都能看到。
战术是需要各种元素 和兵种支持的,原版的设计较糙,基本上 不会有轻骑兵的存在空间 因为地图小,战马没有体力值,而重步兵只分成了两类 攻城近身,和罗多克长矛定马,并不是兵种设定不全面 而是战斗系统 不全面 废掉了 很多兵种设定。
在1257ad里 通过采邑系统 限制了高级兵的比例,骑枪折断 废掉了 无限来回突突的枪骑兵,标枪强大的伤害 确保了 骑兵冲步兵要考量一下… 这些设定 确保了 盾墙步兵线的存在 不会被无厘头的骑兵搞死,有了密集的步兵阵线,投射部队等轻步兵 才有存在的价值…… 等等
此作同样细化了这些设定,真实模式的体力设定,骑兵会被长杆敲下马(是的 哪怕是蟊贼的牧羊棍 都可以办到,应该是西欧没有普及马鞍)
体力值,跑步会降低体力值,体力耗尽 强制步行 伤害减半,站立可缓慢恢复,不确定敏捷和体力的关系 同时未确定体力耗尽 攻击速度是否下降
简单的体力设定 使得轻步兵和突袭兵 不会被重步兵盾墙绞杀 ,散兵战术可以极大的消耗重步的体力。轻步兵 的战术空间打开后,驱逐轻步兵的骑兵战术空间随着打开。
除了接舷战之外 重步兵是不可能制霸,相反 维京人只能在水域附近活动,一旦深入内陆 要么攻城要么防守 无法洒脱的野战。
可惜的是制作组的执行力并不如预期的好,战斗AI 没有能把这些兵种战术表现出来。盾墙结不起来 一冲锋就和原版一样打群架 ,很多细节都未完成
如果制作组坚持完成的话 这套系统可以 比较好的还原 当时的作战方式,如果加入 方阵,玩家甚至可以体验 亚帝的锤砧战术(估计这引擎优化不出那么大规模同时作战)
战术是需要各种元素 和兵种支持的,原版的设计较糙,基本上 不会有轻骑兵的存在空间 因为地图小,战马没有体力值,而重步兵只分成了两类 攻城近身,和罗多克长矛定马,并不是兵种设定不全面 而是战斗系统 不全面 废掉了 很多兵种设定。
在1257ad里 通过采邑系统 限制了高级兵的比例,骑枪折断 废掉了 无限来回突突的枪骑兵,标枪强大的伤害 确保了 骑兵冲步兵要考量一下… 这些设定 确保了 盾墙步兵线的存在 不会被无厘头的骑兵搞死,有了密集的步兵阵线,投射部队等轻步兵 才有存在的价值…… 等等
此作同样细化了这些设定,真实模式的体力设定,骑兵会被长杆敲下马(是的 哪怕是蟊贼的牧羊棍 都可以办到,应该是西欧没有普及马鞍)
体力值,跑步会降低体力值,体力耗尽 强制步行 伤害减半,站立可缓慢恢复,不确定敏捷和体力的关系 同时未确定体力耗尽 攻击速度是否下降
简单的体力设定 使得轻步兵和突袭兵 不会被重步兵盾墙绞杀 ,散兵战术可以极大的消耗重步的体力。轻步兵 的战术空间打开后,驱逐轻步兵的骑兵战术空间随着打开。
除了接舷战之外 重步兵是不可能制霸,相反 维京人只能在水域附近活动,一旦深入内陆 要么攻城要么防守 无法洒脱的野战。
可惜的是制作组的执行力并不如预期的好,战斗AI 没有能把这些兵种战术表现出来。盾墙结不起来 一冲锋就和原版一样打群架 ,很多细节都未完成
如果制作组坚持完成的话 这套系统可以 比较好的还原 当时的作战方式,如果加入 方阵,玩家甚至可以体验 亚帝的锤砧战术(估计这引擎优化不出那么大规模同时作战)