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由于ipad挂了,所以本文没有图片,纯手机打字,如有错别字,请谅解
先自我介绍~本人EC_燊燊燊,iPad挂掉之前改名为EC_ginger beer,iPad修好后会改回原名。
说起我的游戏史,我在三年前第一次接触现代战争1,但后来其他手机射击类游戏都没玩过。
我从14年十月开始玩现代战争五,和大部分人一样,一开始被虐,后来开虐。
但是这篇文章谈的并不是游戏技巧,我想在这里谈谈这个游戏的平衡性。
我由于加入时间不早,没有目睹第一次游戏更新。据说在我玩游戏之前,那是red和三级火箭的天下。我也曾体验过昱弟犀利的red对枪,看过玩家录制的三级火箭轰翻全场的视频,所以大概对以前的平衡度有一定概念。
后来,red被削了,三炮也被削了,游戏成了侦察兵的天下。这时候我发现,大家没有纠结于哪种武器太强,而是不断练习技术,大概这应该是系统平衡度最高的一段时间了吧。
再后来黄金枪出现,金bosk极其给力的表现,让很多玩家心生向往,五吧经常看到有人在不断刷箱子就为了金bosk。这段时间,玩家技术还是占主导地位,金bosk并没有太破坏平衡。
到最后,丧心病狂的大更新,六级武器出现。六级武器有很多奇怪的属性,这里不多阐述。但是六炮,这个真的是gl的失误了。它对平衡的破坏比当初三级火箭还大,新手用它能拉低高手kd,高手用它能各种团队30+击杀(我和六炮的神罚打了三盘,他连续三盘30+,真心服)。
好了,游戏版本发展史就那么多,我们可以总结出,平衡性的变化是:red+3炮→大致平衡→金bosk略突出→六炮大行其道
有一点我需要指出的是,影响平衡性的根本因素,是“一击必杀的能力”。
这个游戏里能做到一击必杀的武器或行为,有多少种情况呢?下面把他们列出来(如有遗漏请指出)
1,刀
2,手雷
3,爆头
4,两种轰炸机
5,3级狙击
6,5级狙击(中近距离)
7,6级狙击
8,一级到六级炮击中身体
9,一级到六级霰弹近距离击中身体(不同级别的一击必杀的极限距离不一样,这里不分开讨论)
目前我想到的就那么多。
好了,我想大家都明白一个道理,那就是,“一击必杀是有某种代价,或者门槛的”。例如,1,刀人。这个方式的代价,就是你在原地等动画结束才能走。或者现在研究出的瞬刀,代价就是消耗一颗雷,而且有门槛,就是你的手速要快,要不然刀不到人。
2,手雷。代价:等待爆炸(某些手雷需要),可能炸伤或炸死自己导致只能扔远处,手雷飞行需要时间,不一定准确炸到敌人,而且雷的数量有限。门槛: 需要预判,需要掌握距离
3,爆头。没有任何代价,但是门槛高。门槛就是,开镜时,要打得极准。不开镜时,有一定运气成分。


IP属地:澳大利亚来自Android客户端1楼2015-05-10 21:47回复
    4,轰炸机。没有代价。门槛极高,需连续杀敌。而且这两个只能击杀在建筑外面的敌人。
    5,3级狙击。代价:打一枪要拉枪机,相当于格斗游戏里的,出招有硬直。这时候只能挨打。
    6,五级狙。代价:开镜后连射镜头会晃动,导致不一定打得准。并且射程上有限制,太远的敌人不能一击必杀。
    7,六级狙,这个和三级狙差不多。
    8,用炮击中敌人身体。没有代价,门槛极高,有运气成分。


    IP属地:澳大利亚来自Android客户端2楼2015-05-10 21:54
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      说到这里我发现我漏了两种方式。10,被除一级以外的炮的爆炸炸死
      11,地雷


      IP属地:澳大利亚来自Android客户端3楼2015-05-10 21:56
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        9,被霰弹击中。没有代价门槛高。对于只能单发的霰弹,要打得准。对于连发霰弹,要距离近才能一击必杀。


        IP属地:澳大利亚来自Android客户端4楼2015-05-10 21:58
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          10,炮的爆炸伤害。
          这个可以展开来讲。
          1炮,除非炮弹直接击中敌人,否则无法一击必杀,而且换弹时间长。
          2炮,击中敌人附近一击必杀,换弹时间不长不短。
          3炮,击中敌人附近一击必杀,换单时间不长不短。
          4炮,和1炮差不多。
          5炮,连发,一弹夹轰过去,基本等同于一击必杀。但是有门槛,就是要瞄准,和掌握好抛物线,预算好距离。
          6炮,一弹夹轰过去,基本等同于一击必杀。门槛极低。
          所有炮都有代价,就是近距离会伤自己。


          IP属地:澳大利亚来自Android客户端5楼2015-05-10 22:02
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            11,地雷。代价是,只有一颗,不能瞬间反应击杀敌人。门槛,布置雷的位置有讲究。


            IP属地:澳大利亚来自Android客户端6楼2015-05-10 22:04
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              讨论了那么多,我们来看一下游戏版本发展历程和这些一击必杀的要素之间的关系。
              初期,red+3炮。3炮的一击必杀范围极大,这样就降低了使用门槛。并且炮的代价是减速和杀伤自己。但是炮一般用来打远处,这样它的“代价”就没有发挥作用。“门槛低,代价极小”。这样的一击必杀方式就明显影响平衡。


              IP属地:澳大利亚来自Android客户端7楼2015-05-10 22:07
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                后来游戏中各种武器大致平衡。大家可以回忆一下,在那时候,我们都很谨慎地选择这些一击必杀的方式。
                刀人会被爆菊花,扛着火箭筒跑得慢,狙击秒全场但是开镜后只能看远程,和高手对枪的时候,扔手雷不一定炸死对方,而且可能在扔的时候就被打死了,爆头需要练习爆头线,而且有一定运气成分,对着敌人的头打半个弹夹都打不中的情况也是有的。


                IP属地:澳大利亚来自Android客户端8楼2015-05-10 22:18
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                  再到现在,出现了人神共愤的六炮。这个代价中等,但是门槛极低,不需要瞄准。要知道,新手玩这个游戏,潜意识中,是不会考虑代价的。他们之会先使用门槛最低的打法。当他们刷出六炮后,会理所当然地,大量使用,这种低门槛武器。同理,最近一次更新之后,服务器对近战的判定有所改变,太近距离的子弹攻击没有算入伤害,从而导致跑刀党大行其道,也是这个道理。新手不考虑代价,他们不在乎在刀人动画的过程中被人打死。因为直冲过去刀的过程中不会被打死,所以这个击杀方式门槛低,容易掌握,他们就抓着小手枪一路小跑,见人就刀,不在乎被人爆菊花。这样就导致了很多高手的连杀莫名其妙被打断。也导致了很多新手被掌握了这些技术的大神虐得抬不起头。


                  IP属地:澳大利亚来自Android客户端9楼2015-05-10 22:26
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                    最后总结一下。本文尝试分析游戏不平衡的各种影响因素,但是其实个人感觉,文章写的不太好,有些意思还是没表达出来。
                    总而言之,Gameloft其实是在很用心地做一款游戏。他们把钱投到了正确的地方(画面,设定,系统),得到了很好的回报(付费和内购,其实是很聪明的方法,从经济学角度来看,就是获取“消费者剩余”,这里就不多说了,以后有机会开新文分析)。但是,他毕竟还只是一个手游厂家。他对fps的理解还不够到位。他对剧情的构建,人物的塑造都有缺陷。他的游戏平衡性的设计更是有问题。尽管如此,我还是会一直支持mc5,支持EC希望iPad尽快修好,和战队各位继续愉快地玩耍~~~~


                    IP属地:澳大利亚来自Android客户端10楼2015-05-10 22:35
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                      然而没人鸟你


                      IP属地:中国香港来自Android客户端11楼2015-05-11 03:47
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                        好好好,希望燊以后多出解说贴,这对新人十分有益


                        IP属地:广东12楼2015-05-11 08:12
                        收起回复
                          dingqilai shurufahuaiiliao buzd shuo smgui


                          13楼2015-05-11 14:41
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                            duang


                            14楼2015-05-13 21:03
                            回复
                              火钳流名


                              IP属地:广东来自手机贴吧15楼2015-05-13 22:09
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