《海盗理论》的设计灵感来源于数学。
一天我在浏览数学大牛matrix67的博客。其中一篇关于分蛋糕的文章引起了我的注意。众所周知,如果2个人分蛋糕,只需要一个人分,另一个人挑就可以了。(事实上很多桌游基于此机制)。但是多人分蛋糕如果还是用此方法,很可能有便宜第三人的可能。文中阐述了一种切分方式,叫“最后削减人算法”。一个人只提出他自己那一份‘的份额,其他人如果不满意就切小它,但是规定最后一个对蛋糕大小进行改动的人将获得这块蛋糕。
当我看到这里,脑中立刻闪现出4,5个玩家切分面前一堆牌的场景。而且游戏主题也呼之欲出,谁最喜欢分东西,而且还得公平,海盗嘛。而且海盗最喜欢在所谓“公平”的原则上找漏洞,将自己的份额变得对自己有利。卡牌必须是不对称,这样分起赃来肯定有趣。于是我立刻开始着手设计。
第一版设计中船需要靠较复杂组合来劫掠,比如4,5,6顺子。还有需要扔骰子决定成功率的船。自测后觉得任务太难达到。
第二版中将资源要求简化,到方盒子实测效果不错。当时所有切分的资源都还是明牌,方盒子的设计师小侠提出全部明牌过于计算,最好加入一张暗牌。这样果然增加了不确定性,提高了乐趣。
后来游戏虽也测试过不少次但没有大变化。
随后是我的2年桌游设计沉寂期。
2016年7月,halifa把我拉入新成立的设计师联盟SHADOW,我把这个游戏从箱底找了出来,第一次聚会测试,效果就不错,“还是当年的味道”。
经验丰富的key和他的台湾团队提了很多宝贵建议。将部分船分出去做一个牌堆,确保每次分赃都确保有一定数量的船。将藏宝图从游戏中删除,确保了更纯粹的玩法。
我又为了欢乐度增加了高风险牌和丢金币切分方式。
经过大家的讨论,为了平衡性增加顺位标志。
《海盗理论》在一个月里的进化程度比过去几年里加在一起的都多,这就是集体的力量吧。
最后附上博客原文
http://www.matrix67.com/blog/archives/3944
这位数学大牛还有很多博文值得各位设计师参考。包括概率论和一些智力游戏。
一天我在浏览数学大牛matrix67的博客。其中一篇关于分蛋糕的文章引起了我的注意。众所周知,如果2个人分蛋糕,只需要一个人分,另一个人挑就可以了。(事实上很多桌游基于此机制)。但是多人分蛋糕如果还是用此方法,很可能有便宜第三人的可能。文中阐述了一种切分方式,叫“最后削减人算法”。一个人只提出他自己那一份‘的份额,其他人如果不满意就切小它,但是规定最后一个对蛋糕大小进行改动的人将获得这块蛋糕。
当我看到这里,脑中立刻闪现出4,5个玩家切分面前一堆牌的场景。而且游戏主题也呼之欲出,谁最喜欢分东西,而且还得公平,海盗嘛。而且海盗最喜欢在所谓“公平”的原则上找漏洞,将自己的份额变得对自己有利。卡牌必须是不对称,这样分起赃来肯定有趣。于是我立刻开始着手设计。
第一版设计中船需要靠较复杂组合来劫掠,比如4,5,6顺子。还有需要扔骰子决定成功率的船。自测后觉得任务太难达到。
第二版中将资源要求简化,到方盒子实测效果不错。当时所有切分的资源都还是明牌,方盒子的设计师小侠提出全部明牌过于计算,最好加入一张暗牌。这样果然增加了不确定性,提高了乐趣。
后来游戏虽也测试过不少次但没有大变化。
随后是我的2年桌游设计沉寂期。
2016年7月,halifa把我拉入新成立的设计师联盟SHADOW,我把这个游戏从箱底找了出来,第一次聚会测试,效果就不错,“还是当年的味道”。
经验丰富的key和他的台湾团队提了很多宝贵建议。将部分船分出去做一个牌堆,确保每次分赃都确保有一定数量的船。将藏宝图从游戏中删除,确保了更纯粹的玩法。
我又为了欢乐度增加了高风险牌和丢金币切分方式。
经过大家的讨论,为了平衡性增加顺位标志。
《海盗理论》在一个月里的进化程度比过去几年里加在一起的都多,这就是集体的力量吧。
最后附上博客原文
http://www.matrix67.com/blog/archives/3944
这位数学大牛还有很多博文值得各位设计师参考。包括概率论和一些智力游戏。