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  地下城堡2游戏建议
本帖持续更新
相比于地下城堡1,第二代的画面相对丰富了……一些。同样的,操控性在一定程度上有所增加(但仍未逃脱无脑刷)。
这个游戏不用氪,但需要肝。相比于第一代,外出刷图的收益所占比重极大,而素材类别则更加简化。
参考过一些玩家的心得,都是很不错的意见。首先是游戏的平衡性,如果更新一味加强新的装备新的人物只会让游戏崩溃……参考【乖离性百万亚瑟王】,开服老咸鱼弃坑半年后重回发现原来最屌的现在也只能压仓库。而氪金王能够一直运作下是因为强大的游戏画面和声优(就算如此人数也有所减少)。
平心而论,地下城堡系列在硬实力上是不高的,吸引大量的玩家是因为新颖的玩法。而硬实力强大但设计失败的游戏也屡见不鲜。譬如【聚爆implosion】,这个画面精致到没朋友的游戏可玩性并不高,因为卡关式设计使得游戏体验度大大减少,如果将地图设计成整块的,沉浸式体验完全可以配上三位数以上的价钱。
第二代中最大的进步还是在于剧情的多样化,不像第一代只有单一的剧情和通关结果。
但是问题在于游戏的精致性,作为一款靠玩法撑起来的游戏,精致性是很有必要的。
最简单来说就是要符合世界观,越真实越好。参考【上古卷轴】和【魔兽世界】,这些游戏的世界观完全可以写成百万字长篇小说,而这正是游戏精致性的体现。
以上都属于扯淡,下面开始提建议。
1.装备附魔。
一件装备可以分解为制造和附魔两个部分,制造带来的是单纯的基本属性,而附魔可以带来“灼烧”“冰冻”“吸血”等种种效果,一定程度上丰富了游戏的可玩性。
2.装备重铸。
在后期制造装备的成本不能说很大,但对于大多数玩家也不是随便造,因此需要一个重铸系统,花费一定的材料对装备进行属性重新分配。
3.人物多样。
第二代的所有英雄都出于酒馆,而取消了在野外遇到特殊招聘的机会,我认为这并不是一个好的设计。应该在野外设定遇到特殊英雄的机会,特殊职业特殊技能特殊的招聘要求,至于是固定还是随机都可以。
3.技能多样。
不得不说大多数玩家并不喜欢平淡无奇的战斗,开局两秒钟就可以判定结局的游戏很快就会索然无味。因此在野外发现稀有技能书学习一个比较屌的翻盘式技能应该是一个不错的选择,或者是偶尔可以在市场中看到有人售卖技能书。
当然这个系统的平衡性很需要考虑,强大的技能如果会大量延长攻击时间也会很鸡肋,因此可以引入冷却时间或者是技能消耗,比如冷却90秒或者消耗掉一个无色小晶块什么的。
4.内政系统。
非常想吐槽的一点是作为作品最大的主角:初代术士在第一代中完全没有发挥战斗力,全都是手下去和怪物拼死拼活。如此我就假设这个术士有很多的事务要处理以至于只能派遣冒险队外出。
第二代庇护所的主人仍然如此,在家处理政务以致于脱不开身,并且其他所有人物都是脑残在一旁看着不说话。因此应该设计特殊的内政英雄,比如可以加快秘银工匠的生产速度或者是食物产量翻倍。
这样可以一定程度上平衡游戏后期英雄很多都躺尸在墓地或者酒馆,也可以平衡一下挂机生产和外出刷图的所占比重,没人喜欢一直盯着单调的怪物一直看,除非把画面换成二次元美少女什么的。
同时触发更多的游戏彩蛋对话也会成为引人注目的焦点,至少改善一下除了招聘时就完全没有与英雄交流的蜜汁设计。城堡里唯一几个可以交流的NPC也只会重复单调的几百个字。
5.远征系统。
目前游戏主要依靠于远征系统,帮助玩家建立了游戏的世界观,第二代地图相比于第一代还是有很多改善的,但仍然没有跳出这个不科学的设计。
首先设想一下,战斗打不过第一反应就是跑(第二代貌似没有战斗中逃跑的设定?)。然后就是怎么跑,如果有个卷轴肯定是用卷轴啊,但卷轴触发需要时间,因此需要有一个英雄激发卷轴其它暂时抵挡怪物。
然后就是没食物饿死的蜜汁设定,这个本身没问题,问题在于去的图不同食物消耗不同就不太科学了,按照人数消耗食物还说得过去。和【炉石传说】之类的不一样,地下城堡的设计应该需要更科学。
6.战斗道具
在第一代中唯一一个玩家可以干涉的战斗道具就是面包……但是除了在图一,这个并没有什么作用,后期怪物攻击按照五位数来算,一个300血外加冷却的面包真心废柴。第二代中直接取消的战斗道具,增加了技能,但是个人认为战斗道具是有必要的。
比如护盾卷轴,给某个目标释放一个一共可以抵御500伤害的护盾,时效30秒,超出实效或者承受伤害超出则破碎。或者是烈焰卷轴,直接发射一个火球对怪物造成600伤害并有一定概率附加灼烧效果。
当然也可以用药剂代替,高级生命恢复药剂每秒恢复200点,持续10秒;狂暴药剂在30秒内提高20护甲以及40%伤害,然后陷入虚弱全部属性消减20%……
战斗道具可以使得游戏战斗的多样化,毫无疑问可以增加许多乐趣。但是前提就是,道具成本(获得途径)必须要平衡,太容易或太困难都会使得这个功能失去原本的作用。
综合以上六点,伴随而来的就是材料的多样化,药剂的配置肯定不能用食物和水晶来配置,那么稀有的草药可以从市场上买到或者是在特殊的地图掉落,亦或者是开个菜园系统自己种菜。那么接下来就再说一下市场/菜园。
7.市场变化
假设这个市场是因庇护所而存在的,那么作为庇护所的主人,自然知道需要什么不要什么,因此进货商队不应该是脑残进货……
玩家应当可以提出自己的需求,比如需要木材,下次进货时最好多一些木材,或者是我想要技能书,所有类别都要还是只要法师的。而这只是提出来,商队也不能保证一定可以弄来技能书草药什么的,并且提出特殊要求应当赋予商队额外的金币。
同时对于自己多余的素材应当可以售卖给商队,仓库里的东西除了分解丢弃应当有其它作用……
8.药草种植
衍生于6.战斗道具的一点,这点其实并不复杂,完全可以参考【QQ农场】,多少天收获一次也要按照价值去衡量,或许通过这一点和7.市场变化可以设置联机,从其他玩家那里购买草药,这样玩家之间的互动将会很多,因为金币具有了流动性。
出现了聊天交易系统之后,理论上游戏的寿命会增强,因为无脑刷副本的单机游戏玩过一次之后就索然无味了,与其设计一个可以说几千句不重样的NPC,不如让玩家之间相互交流。
9.随机任务
除了主线任务之外的支线任务也是无比重要的,但是久而久之也会被刷完,天天重复对于大多数玩家而言不属于有趣的选择。因此可以有随机任务触发。
举个例子……可以参考这个帖子http://tieba.baidu.com/p/4785337207
10.竞技场
感觉现在这个唯一作为互动平台的竞技场被不少人吐槽了啊……不过在技能书出现之后应该会丰富一些。
新式玩法参考【炉石传说】的竞技场?付出一定入场费然后每一次胜利都可以获得奖励,三次失败后退出。
在这方面,感觉这个帖子有更加详细的说法http://tieba.baidu.com/p/4801567116
11.细节细化
举个例子,【上古卷轴4】中有500多本可以阅读的书,玩家们整理出来的大量背景资料都来自于这五百多本可以阅读的书,作为一个上古卷轴的lore整理者,我也希望地下城堡可以成为一个世界,一个传奇,而不仅仅只是一个游戏。
如果游戏开发者愿意,我到可以当个免费苦工来帮忙搞搞世界观完善。
然后这篇帖子也是参考,感谢前辈大神的意见http://tieba.baidu.com/p/4802457290
看完这个帖子之后,肯定会有人觉得很复杂,欢迎吐槽、有价值的建议,但不欢迎单纯的喷子。
附:楼主没学过编程,不太清楚改良的技术难度。


IP属地:英国来自iPhone客户端1楼2016-09-30 17:38回复
    备用


    IP属地:英国来自iPhone客户端3楼2016-09-30 17:38
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      看一半先加个精。。。然后再继续看。。


      4楼2016-09-30 17:48
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        只能说两个字:精彩!


        IP属地:广东来自Android客户端5楼2016-09-30 18:15
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            关于10.竞技场的改良
          除了竞技场模式的更新,还有奖励的更新。除了荣誉碎片之外,也应该有相应段位奖励,可以是每次战斗附加奖励(比如第一段100金币/胜场,第二段200金币/胜场……)
            或者是每季度结算奖励,两周为一个赛季,赛季结束所有人几分下降500或一个段位,然后按照段位给2000/4000金币等奖励。(这都是举例子,不代表平衡数据)
            虽然作为一个休闲玩家不氪金,但是不介意设计方给氪金玩家一些特权,毕竟游戏开发是很要钱的。但无论如何请记住游戏的本身目的,不要让游戏成为吸金黑洞(百万氪金王就有这种倾向或者已经是了)。
            玩过很多游戏之后,基本已经不再局限于游戏本身,而是希望从游戏中体会到别的东西,之所以钟爱地下城堡,是因为这个游戏让我感受到了文化,如同上古卷轴一样。


          IP属地:英国来自iPhone客户端6楼2016-09-30 18:22
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            这种走格子的游戏有个很有意思的系统完全可以引入 就是打怪掉宝藏碎片 合成宝藏图 根据坐标或者地图上的图片去找宝藏 可以随机性大点 几张碎片挖出了恒金 几十张挖出了蓝色装备什么的


            IP属地:浙江来自iPhone客户端7楼2016-09-30 20:07
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              什么时候可以来一个拍卖系统?


              来自iPhone客户端8楼2016-10-01 01:44
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                看了大半,随便说几点,比如你说的不同图食物消耗不同,那仔细想想,如果在要去图5,不直接去的话是不是可以自己通过图一走过去呢,那么图5每一步多出来的消耗其实都可以平摊在从图1到图5的每一步上,这种设计点没必要去纠结啦。
                内政系统不错。
                作为一个半挂机游戏,如果引入了特殊技能甚至一些释放技能消耗是否显得多余,自动战斗系统还是否必要存在也值得考虑了。
                种植系统的话 ……得看游戏制作人是怎么考虑了,将地2扩大到一个寿命及长的游戏极大拓展更多玩法【个人认为会变得非常肝,与我理解的半文字挂机游戏有所不同了】还是少许延长游戏寿命并开发地3。
                拍卖场的话……从砸装备看脸的模式中加入的交易感的话,这不是梦幻西游吗?而且这么多城主聚集,时空交错巴拉巴拉的,是不是要重写游戏剧情设定了?


                IP属地:江苏11楼2016-10-01 12:28
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                  分析的很全面


                  IP属地:安徽来自iPhone客户端14楼2016-10-01 13:08
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                    完善游戏背景的设定和世界观,这个建议还是很好的,梳理游戏剧情,适当的增加资料片和一些随机事件


                    IP属地:福建15楼2016-10-01 13:35
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                      技能牌的话感觉太复杂了,我倒是挺喜欢目前的战斗系统。
                      远征系统改良赞
                      随机事件赞
                      多余材料卖钱赞


                      IP属地:江苏来自Android客户端16楼2016-10-01 13:41
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