我要说一下游戏王大师规则4的改动其实挺好的,骂之前考虑一下这是个经营了20年以上的TCG,需要解决的问题是和炉石,VG等目前相对短期的游戏完全不一样的。同样运营历史超长,规模巨型的能拿来对比的游戏就只有万智牌了。
拿游戏王和万智牌做对比的话,就是它们卖新卡,做新卡的方式。
万智牌:
1. 以卡包为单位,卡的使用有时限,旧卡包的卡在比赛主流规则里全体视为禁止卡。也就是说半年/一年一次一发核弹把环境炸了重新设计一个环境大家一起再买买买从头再来。
2. 以规则的层面鼓励买新卡包,设计上支持必须买新卡包来玩的“开包赛”,甚至发售专门玩开包塞用的卡包。
3. 官方支持多种规则的比赛,缓解旧卡贬值。当然,想要长期活跃在最大型比赛的最前线的话,还是要上交钱包买新卡。
游戏王:
1. 没有规则上强行换代,重置环境的机制,靠强度膨胀来换代和卖新卡,旧卡的强度会跟不上环境但是规则上依然可以在大赛上使用。这是TCG中很普遍的卖新卡的形式。(顺便提一下炉石这种不可交易的游戏,对换代的需求没那么频繁,反正你抽的卡顶多廉价分解了,又没法转手卖)
2. 时不时出一波让旧卡突然变强的新卡,捆绑销售
3. 有不同的规则,但是基本只支持最新的大师规则的比赛,和万智牌一样想活跃在大赛最前线的话,钱包拿来。
简单来说,
万智牌是隔断时间一个陨石把整个地球炸了,大家一起从头来过。
游戏王是后浪推前浪一波比一波强,弱肉强食,从强度上自然更替环境。
都是氪金游戏,怎么可能让你一两千一个卡组买断在排位塞上风光一辈子(笑)
然后这次游戏王大师规则4的改动主要是什么?
1.以卡种为单位大幅削弱现环境主流玩法
2.放慢/重置游戏节奏,方便以后再慢慢加速,缓解强度膨胀
3.新卡种加入,卡片摆放位置加入战略的一环
可以看出来这种从规则上大幅改变环境的手段更像万智牌,而且这应该是个必须的过程。
为什么?因为游戏王用强度膨胀的方式来续命了二十多年了,卡的强度已经从很多层面上开始突破游戏本身的规则了,规则上的翻新是必须的事。(个人认为游戏王的强度膨胀和换代频率相比其他TCG并不夸张,夸张的结果只是单纯的运营时间上的积累)
最近的一两年游戏王已经步入了大无效化时代的末期:满大街的怪物效果无效,召唤无效/无法召唤,魔法陷阱无效/无法发动,全效果免疫。从第一回合开始基本就是:"你能把这个无效么,不能的话我就赢了"以及“你能突破我的无效网么,突破不了的话我就赢了” (无效化游戏方式的出现也是不得不得存在的,不这么做的话当然就是演变成互相秒杀的游戏,拍出1张卡的瞬间就知道胜负了)
所以这种规则上的翻新,对旧卡的大量削弱,以及新的重点玩法的加入,对现在的游戏王来说是有非常必要的,不论是从运营的卖新卡的角度,还是从优化玩家的游戏体验角度来看。因为反正都是要继续买买买,游戏本身好玩一些不是更好么。
还是要说一句,新玩法好不好玩,后续会怎么发展,还是要之后体验过后再说了。唯一可以确定是想装逼还是要继续掏钱的这点永远不会变,大家根据自身经济条件,在知道自己买来物品是会贬值的前提下,适当消费就好。(我还在等我的花扎卫,最后私心希望魂充不要禁了,就算只有一个EX位,只要还有魂充花札卫就还能打,只要还有魂充....)
拿游戏王和万智牌做对比的话,就是它们卖新卡,做新卡的方式。
万智牌:
1. 以卡包为单位,卡的使用有时限,旧卡包的卡在比赛主流规则里全体视为禁止卡。也就是说半年/一年一次一发核弹把环境炸了重新设计一个环境大家一起再买买买从头再来。
2. 以规则的层面鼓励买新卡包,设计上支持必须买新卡包来玩的“开包赛”,甚至发售专门玩开包塞用的卡包。
3. 官方支持多种规则的比赛,缓解旧卡贬值。当然,想要长期活跃在最大型比赛的最前线的话,还是要上交钱包买新卡。
游戏王:
1. 没有规则上强行换代,重置环境的机制,靠强度膨胀来换代和卖新卡,旧卡的强度会跟不上环境但是规则上依然可以在大赛上使用。这是TCG中很普遍的卖新卡的形式。(顺便提一下炉石这种不可交易的游戏,对换代的需求没那么频繁,反正你抽的卡顶多廉价分解了,又没法转手卖)
2. 时不时出一波让旧卡突然变强的新卡,捆绑销售
3. 有不同的规则,但是基本只支持最新的大师规则的比赛,和万智牌一样想活跃在大赛最前线的话,钱包拿来。
简单来说,
万智牌是隔断时间一个陨石把整个地球炸了,大家一起从头来过。
游戏王是后浪推前浪一波比一波强,弱肉强食,从强度上自然更替环境。
都是氪金游戏,怎么可能让你一两千一个卡组买断在排位塞上风光一辈子(笑)
然后这次游戏王大师规则4的改动主要是什么?
1.以卡种为单位大幅削弱现环境主流玩法
2.放慢/重置游戏节奏,方便以后再慢慢加速,缓解强度膨胀
3.新卡种加入,卡片摆放位置加入战略的一环
可以看出来这种从规则上大幅改变环境的手段更像万智牌,而且这应该是个必须的过程。
为什么?因为游戏王用强度膨胀的方式来续命了二十多年了,卡的强度已经从很多层面上开始突破游戏本身的规则了,规则上的翻新是必须的事。(个人认为游戏王的强度膨胀和换代频率相比其他TCG并不夸张,夸张的结果只是单纯的运营时间上的积累)
最近的一两年游戏王已经步入了大无效化时代的末期:满大街的怪物效果无效,召唤无效/无法召唤,魔法陷阱无效/无法发动,全效果免疫。从第一回合开始基本就是:"你能把这个无效么,不能的话我就赢了"以及“你能突破我的无效网么,突破不了的话我就赢了” (无效化游戏方式的出现也是不得不得存在的,不这么做的话当然就是演变成互相秒杀的游戏,拍出1张卡的瞬间就知道胜负了)
所以这种规则上的翻新,对旧卡的大量削弱,以及新的重点玩法的加入,对现在的游戏王来说是有非常必要的,不论是从运营的卖新卡的角度,还是从优化玩家的游戏体验角度来看。因为反正都是要继续买买买,游戏本身好玩一些不是更好么。
还是要说一句,新玩法好不好玩,后续会怎么发展,还是要之后体验过后再说了。唯一可以确定是想装逼还是要继续掏钱的这点永远不会变,大家根据自身经济条件,在知道自己买来物品是会贬值的前提下,适当消费就好。(我还在等我的花扎卫,最后私心希望魂充不要禁了,就算只有一个EX位,只要还有魂充花札卫就还能打,只要还有魂充....)