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【抛砖引玉】游戏水平提高的一些基本点

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呃,我只是个小少校……
之所以想写点东西,首先是因为想对三吧多贡献一下,觉得三吧有点冷清,其实讨论空间可以更大一点的。尤其这里应该想学东西的新手也不少。
言归正传。我的构思主要来自于昨天打的一局。昨天我上ESO,用刚玩了几局的英国跟一个中尉中国打,殖民半军事半boom压制他ff,最后他堡垒第二卡到的时间被我决战打败,地图西伯利亚。
但这是个很好学的新人。他问了我一连串的问题,例如:我是不是不该选孔庙(地图西伯利亚)?我说你选瓷塔好一点(我的想法是:西伯利亚易守难攻,矛盾主要体现在上垒之后的对拼,而不是上垒那一瞬间的爆发与防守,所以选瓷塔能解决堡垒的木头短缺问题),但是没有把这个原因说出来。他又问,我上堡垒出什么兵?我说双骑为主,辅以领事馆火枪,然后中期,如果我马多发满洲,火枪多发铁军。然后又问,我看jsm的录像,他上垒的时候发9xx,问我为什么要这样。我说是为了等6散或者其他远程部队配合防上垒被蹂躏那一波的。我接着又说,但是,发不发兵卡要看情况,你像这种打英国的情况压力不大不如700木好。
好了,然后第二次又搜到他,这次是大平原。我看地图上他那边肉不多,所以就重军事为主,在他上垒的时候一波火枪长弓马压了过去,结果进去的时候发现他的农民在造瓷塔,地上摊着700木。结果不用说了,gg。
他又问了一连串问题,大意是:“这。。怎么跟说好的不一样啊?”
我说:“哎,我忘了跟你解释,上一场我是考虑地图因素才跟你那么说的。这张图,你的猎物少,地图又小,我直接强军事压过来,你上垒做的却是强经济,所以不该这么打。“然后当然又给他解释了一下怎么打比较好。
说着说着我忽然有些担心。我担心他听了这些之后的想法是:”对英国,地图小,那就怎样怎样。地图大,那就怎样怎样。“但事实上,这图我一定要强军事打殖民么?不一定。那样的话下次碰到他,我又该怎么解释?
所以我补充道:”我的意思是,如果你侦察看到我是这么打的,你这么应对是最好的。你要考虑地图因素和我文明的因素,但是也要侦察我到底怎么打的,选一个稳的战术流程去走。“
下一句是:”事实上我每一局都会做侦察的,而且力求侦察到细节。说实话我觉得这游戏并不是一个有利于懒惰者的游戏,而是不是会有效地侦察,我觉得是区分尉级跟校级的一个重要指标。”
他的回答很有意思:“嗯,我觉得有一些地方是很重要的,但是有的时候你不一定意识到。比如以前我很菜不会玩,经常输,不知道问题出在哪里,直到有一天有人跟我说,你要会用快捷键,然后我改了习惯之后就能到中尉了。”
用快捷键能帮你上中尉?也许对他来说是这样,但是我知道有一些校级长期不用快捷键,或者一些校级长期不侦察,或者一些校级长期……(省略许多坏习惯),但是他们不也照样校级了?不过,这个问题应该这么想:一个成功者可以有一些很奇怪的缺点,但是不可能同时有很多的致命缺点。而另一个可思考的问题是:如果他们把那些坏习惯改了,会不会更接近将级?
这就促使我写一些东西,我觉得这是一些能帮你突破当前水平的基本点,也是一个所谓的“脱尉指南”。
当然这只是刚脱尉级水平级别的理解,大佬们肯定有很多地方觉得我说的不对,那就请提出更多见解吧!但是各位尉级玩家,如果能思考一下,我相信也是能有提高的!
我已尽量避免与其他流行攻略内容重叠。


1楼2017-03-12 02:37回复
    瘟神教你上准将


    来自Android客户端3楼2017-03-12 02:47
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      我觉得我没有构建一个系统的能力,所以会分一些话题来讲一些理解。这些话题之间并没有什么内在联系。
      快捷键
      有新人问过我:“你怎么改快捷键的?”或者“我能借鉴一下你的快捷键设置吗?”
      我觉得这是一个没什么意义的问题。我的习惯跟你的并不相符。但是设快捷键的好处是什么?理论上如果你记得住的话,当然是调的越多越好,毕竟你用鼠标的时间还是更多的,所以左右手平衡总是能给你好处。
      但我觉得需要强调的是一个“至少需要达到”的目标。简单来说,你在游戏过程中,不能在一些常用或者关键的动作上耗费太多时间。例如:你喜欢拉墙龟防的风格,墙没有快捷键,要用鼠标点?你拉墙的过程数一数需要多长时间吧。全浪费了。再例如:你是一个玩西班牙ff的玩家,那么xx的掩护模式你很多时候是需要频繁切换的。2炮的开火模式和移动模式你也得频繁切换。你用鼠标点?拼二炮看看有几次是因为来不及切模式被先炸死的。
      但是其他很多行动都是处于灰色地带。例如,有人就是不喜欢用键盘出兵,喜欢拿鼠标点。如果你的文明是温柔型的,造兵的同时通常没有在打架,那有什么关系?但是你试试用易这种,前面打的火热,然后你拿鼠标点兵出来,点5下,前线被一抓死光了,gg。
      好了,这个问题我觉得点到为止了。
      发现时代的安排
      (1)箱子
      原则上当然是尽量用尽一切资源搞经济,同时不耽误上殖民的时机。所以英国金箱子开局应该造市场采金买木头出来再研究1级打猎,这样最赚。很多国家200木开局会造tp。法国最贪,甚至可以tp+市场。很多新手喜欢任何情况下造个房子完事。想一想:你能打到什么宝?加上你的宝藏,你能搞出什么样的组合?市场一级打猎?tp?双tp?
      (2)单位利用
      理解不同类型文明附送单位特点。要拿他们去做的:侦察,打宝,杀对方的人。
      对所有国家适用的:打宝优先级。大致来说最优越的:军事单位宝。帮你打宝滚雪球,杀人,甚至干扰对方的殖民初期。其次:农民宝。以及对于中国、有农田的土著来说,牲畜宝。(养肥了比同样兵力守护的宝价值高很多)再次:资源类。其中优先的:贡献你当前经济。例如,中国的木头,造村庄;法国的木、金,英国、日本的木……等等,不一一列举了。大致明白原理,我们说一下不同类型。
      基础的:英国、德国、土、葡萄、俄国,就一个探险家。
      除非贫宝图,别甩第一枪给基地里的宝,除非你需要搞个市场或者tp之类的但是正好缺点那个资源。因为你基地里的宝,等你回家的时候回来收也可以,但是外边的宝,如果你碰到一个关键的好宝,你当然想尽快把他打掉。
      你一个探险家势单力薄,硬打宝的话hp会下降得很快。而你还需要侦察,这意味着你需要预备被对方抓的情况。所以你当然希望留好hp的同时也能打到宝。所以策略是什么?一,打军事单位宝优先。二,抢对方的宝。三,拿狙击枪收一些关键宝的守护者(如3步枪,3海盗),但又先不打完,留2个,诱使对方来打掉另一个,你趁机埋伏收之。或对方不来碰,你上殖民期间或之后偷偷收掉。四,hr无伤打小宝。原则上,别硬拼!
      路线上也需要注意。你需要知道地图大概什么位置有宝物,什么方向没有,也需要知道你家附近至少2-3群猎物的位置。通常我会绕我家外围转一圈再去宝藏多的位置。
      多个宝宝的:法国,侦察兵,能减速;荷兰,特使,不减速;西,狗,打守护者有加成。中国,多个小和尚。
      这个宝宝的好处你要考虑到的有:如果地图上你家附近没有重要宝藏(如大平原),那英雄直接去打宝,探图让宝宝做;西、中国的对守护者有加成。所以在一些有比较强悍的守护者的地方,你要安排英雄跟宝宝会和打宝,然后再分头离开。简单说来,就是平时探路,有好宝就去帮忙。当然法国的最特别……一般是你先看到对方的英雄,然后如果他当前的位置离他家远的话,血少就派英雄去射,射差不多了宝宝上去粘死。血多的话,如果那附近没宝了你就不管他。有好宝他说不定会去打,打的时候你记得别离太远。
      招降:三土著。
      你希望滚雪球,又不希望CD太长。所以一切要取决于地图:什么时候你家附近有好的东西招降,什么时候没有,心里有数。英雄的HP总是最值钱的,所以你往往喜欢一些血厚的东西,比如犀牛,北极熊。这之后,步枪手是最完美的东西。你可以用那个血厚的抗打,英雄+步枪手去输出。而且这种步枪手对非欧洲文明的敌方英雄(日本、中国除外)来说十分恶心。你先用什么东西粘他英雄,然后步枪手在后面打,打的很快他就死了。极端的情况见于苏打印度2婆罗门。只要有个步枪手,你操作的ok,就能玩死他俩英雄(eso很常见)。注意,有些宝藏兵的攻击速度超快,例如老虎狮子,咬的很凶猛。但是同时它们也脆。所以是次于步枪手的选择。注意这些东西咬雪橇、人力车什么的效果特猛,毕竟攻速快。
      击晕:亚洲英雄。短cd让他们可以看到宝能打就打。但是要注意的是:碰到2武士守护的猴子/熊猫时,你在争抢战是大大不利的。欧洲、土著可以连用两个技能收宝,但你没法很快解决他们。唯一的机会只能是趁他们刚放完第二个技能的时候你正好在场。但是这机会,可遇不可求。所以最好别让对方发现这个宝,如果你先发现了的话。
      如果上殖民期间有宝藏兵(例如斧头、切罗基步枪手、印加标枪、努特卡棍棒):
      千万记得这个东西能杀前置农,拉墙农,赶肉农。如果对方可能会干这些事情,放心大胆上吧,有时候你打死一个农说不定对手直接gg的心都有了。
      他还能去打人力车类的东西,如葡萄的tc,西的塔,易的雪橇。没错,高手们会十分小心。但是 你就算打不死它们也能逼它们早早在基地附近放下,从而失去战略价值。
      以及如果对手tp不在tc射程内,尽管拉去烧。这样无形中对对方的潜在裸ff流程是个不小的威胁。他被迫造兵出来把你赶跑:这样你不用太担心他ff的爆发力。
      (3)怎么快速上殖民
      经常有新人升时代过慢。
      第一,保证不断农,不断人口。第二,同上边说的,资源尽量用来搞经济。只要保证了第一条,就先做第二条。例如:法国只要保证有肉出农民,就先把市场和一级打猎搞出来。别造个市场结果两分多才不紧不慢弄个科技出来。第三,也是非常非常重要的一点,你要保证猎物死在离tc越近的位置越好。提示:如果猎物已经在tc附近,一次可以打死两-三个猎物,避免他们再次跑走,也好控制农民出来的位置。然后持续关注每个猎物剩余的肉。如果已经不多,拉两个农民打死一个猎物,然后攻击动作完成之后继续原地采肉。然后shift控制当前那堆农民打完这个移动到刚打死那个继续采。第四,当然是效率打宝。


      4楼2017-03-12 03:19
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        升级选项
        这个也需要思考的,并不能死记流程。当然我觉得日本除外,因为日本的节奏太固定了,东照-金阁寺-幕府(bug)总是最好的选择。
        两个基本问题
        (1)快升是干嘛的?
        快升的好处,显而易见,就是时间。所以这适用于你有一些东西,升了时代之后能立刻拿得出手,而与这个时间相比,其他的东西显得不那么重要了。另外次要的一点,是你能多时间造俩农民。
        例子:苏快升殖民,想先把tp线路抢了,并且以此为根据恶心人(敌人如果去拆tp,你就骚扰;如果来推你,你经济比他好),这样的话你当然希望赶紧把那个该死的需要走过去才能立起来而且需要花很长时间升级马车的3tp马车赶紧的tm的发出来(你能感受到那种迫切的不做不爽的心情不?有的话就果断快升啊!)。或者月亮岛,你想不发3农,一卡4马直奔他家耍流氓,那就快升吧。 再或者,两欧洲国殖民拉锯战,有一方决定上垒,这时候双方攒了相似数量的兵,但是一方花去2000资源要防止被推。这时候,显然关键点就是你们俩打起来的时候你的兵有没有精锐。显然,有精锐你就活,没有就死。那也要快升。
        显然快升的必要条件是你上了时代之后不需要等待就能把你要弄的东西弄出来。例如经验值,或者升级兵种的资源。
        不快升呢?不快升在静态模型下肯定是更好的。因为在静态模型下,跟那多造的俩农民相比,你的升级选项肯定比这个2农民好。
        另外还有一点。你升级之中是经常会造兵的。如果两军和平sff,你想抛弃现有的兵种组合,如:法国上垒龙骑散,不准备给现在sff造的火枪马升级,快升会好一点,不然你上垒过程中那堆资源只能等他自己增长,而你不太想弄出兵来。否则(例如英国,反正你总是得给你的殖民兵种升级),慢升就没关系(当然,英国没快升;我只是说这个意思而已)。
        (2)升级选项的比较
        简单来说就是你在那个时代最需要什么来帮助你,因为升级选项通常是瞬间性的,奇观除外(但是奇观的作用我觉得十分明确,新手的理解往往也不会太差)。如果只有兵种的区别(例如西班牙:xx还是轻骑?),那你只需要考虑你上垒第一波会需要什么兵力配合你。(例如土对龟缩葡:选abus?就是给tc送经验的)如果不是(典例:苏-12牛20%打猎效率?4斧骑?1000肉?800木?),则你需要考虑的东西有:
        重点是刚上垒打一波,还是攒一波?攒一波的话发资源,因为资源总是多于兵的造价,而且在军事建筑造兵还能给你经验值。
        资源的话你基本上总是喜欢送木头。但是要注意,像土著这种,升殖民如果送了资源,堡垒可就没了。所以再说回苏,如果上殖民的时候你是快升的,打了打殖民上垒,而你又要打一波(为什么这里说的又是“打一波”?因为这是跟12牛比较的;12牛20%打猎回本更慢,属于持久战范畴了),自然选800木搞经济、军事建筑、兵种升级之类的,这是一个标配。或者上殖民发400木搞1军事建筑+市场/tp,然后上堡垒的时候再说别的。怎么选择呢?视乎你在殖民要留多久。如果你殖民快升能占便宜,那么就快升,在殖民多打打,然后选木头上堡垒,再续一波打死对手;否则,你想裸奔ff,你总是需要一些基础设施来保证你的上垒安全和基础经济(400木正好用来造一个马厩和一个tp,前者用来上垒之后立刻造兵打退对手,后者用来保证你的经济)。


        5楼2017-03-12 03:41
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          怎么搞经济(怎么使用现在的资源?造兵还是搞经济?)
          尽量简化这个模型。经济的投入会使得你当前军事萎靡,但是之后的经济强大,从而让你做出再次选择:经济还是军事?如果再次选经济,再次进入循环;如果选的是军事,则比你第一次选军事,第二次还选军事高。
          至于军事,是用来:保护自己的经济,从而使得你的经济比你永远搞经济还好;或者反过来,破坏对手的经济,使对方的经济变差,对方经济变差的程度高过你因为搞军事损害经济的程度。
          我这里先不考虑“攀科技”。“攀科技”(在帝国时代3就是上时代以便让你拥有更强大的科技)是另一种强军事,因为它是延时的军事。你需要先牺牲经济,用来升时代,同时你又暂时地牺牲了兵力的数量,换来若干时间后更多的兵力和更好的科技。攀科技可以被视为军事的延伸。
          学过点经济学应该就明白这个道理。问题是,具体我该咋决策?
          (1)先确定什么时候你需要多少兵力(所谓timing),然后分配你搞经济和搞军事的时间。
          例如,确定你9分钟的时候需要最大兵力(Piroshiki9分钟兵临城下)。那么很显然,你不需要殖民初期就造兵。你需要的是搞经济,只花资源去搞经济,然后该搞的都搞完之后,在某个时间点(大约7分钟的时候),突然把你的资源变成:兵营/马厩,然后只出兵力,不停的狂出兵力,理想状况:9分钟的那个时间点,你的资源用尽,产能用尽,当前的兵力非常庞大。
          上述例子是极端情况,因为只是那个点你需要最大兵力就可以,之前的时间你的兵力没有用处。但是实战往往是你来我往,每个时间点兵力都有用处。但是道理是一样的,只不过计算的方式更加复杂罢了,这使得你某一时间段内要经济军事同时搞。(其实,真正“搞”的只有经济;军事只是剩下的东西变出来的玩意,不需要你研究怎么”搞“,你只需要让军事建筑不浪费产能就可以了,也就是说别来不及把资源变成兵。所以注意造军事建筑的时间和训练时间)
          (2)怎么”搞“经济
          例如,你现在确认:5分钟之后我要搞一波兵力出来,相当于能打得过对方数量质量为X的单位;再过3分钟我又需要Y的兵力。
          显然你第二句话需要你先满足第一句话,因为如果你5分钟后没有X的兵力,你就活不到再三分钟之后了。所以策略是:先确保5分钟后有X的兵力。显然要满足这个条件,你的经济能力必须多于支持X的资源。多出来的资源,你要再安排它们去尽量的服务Y的需要。需要注意的是,你实际需要最多资源的时间并不是5分钟或8分钟后,而是4分钟或7分钟后,因为你需要刷2轮兵的时间。
          那么到下一步:化简你搞经济的方式,也就是换算到VS(村民时间)。例如你要搞700木还是5农?算一下5农什么时候回本(采出700木),它适合你的那个剧本吗?市场科技或者经济加强卡其实等同于送农民,只是会随着时间提高增值,所以也能这么算。造tc,或者码头,或者克里贸易站的计算则更复杂,因为这是一种“攀科技”的经济形式,跟上文的军事”攀科技“类比:牺牲暂时的经济,去让你若干时间后的经济加速起飞,也就是先抑后扬。当然你很多情况下根本不会用纯数学计算,直觉往往更重要。但你至少要知道如何引导你的直觉。
          (3)其他因素:基础设施
          用印度来解释这个例子吧。我算到我需要最大兵力的时间在约8分钟之后,发大木流回本比木箱快,那为啥人家都说不发大木流? 或者,用英国,为啥我一卡不发5农?
          这两个国家的共同点是:木头事实上能让你搞出更多农民。你先发大木流,只算它本身好像是赚了,但是因为你需要一定资源把土领4农搞出来,所以先发木头反而赚。英国也是这样。
          就算不是这种情况,你通常需要先造兵营市场什么的,你需要那些基础设施,不搞不行,所以不先发即时的资源往往都是不利于你的经济的。
          另外别忘了TP。TP能让你更早的发别的卡,但是又剥夺了你造基础设施支持经济的木头。所以这个交叉计算是相当复杂的。还是说,别纠结计算的问题,但是你起码要知道如何去引导自己的直觉!


          6楼2017-03-12 04:11
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            怎么搞军事
            在上一节我说明了,军事不是真正“搞”出来的。在军事的范畴内你只需要考虑你需要什么兵种,以及如何达到最好的数量及质量的综合。
            (1)兵种相克 - 实际的情况,太复杂了
            指桑骂槐地说:现在隔壁吧神论又复兴。其中之一就是新人因为配兵的问题被打蒙了,会问一些很奇怪的问题:比如,麻木出什么兵打,象轿出什么打?abus太强了怎么搞?
            且不说很多时候问题根本不是拿什么兵种打,而是或许你根本就不该让对手在合适的时候出来这些东西——你难道不清楚麻木被龙骑xx克,象轿被散克,abus被马克?
            实际上你真正想问的问题根本不是这些。你真正想问的是,在哪种情况下,如果我的经济本来能让我造出一波够数量的部队,我应该怎么搭配,才能在一个特定的环境(野战还是冲家,有没有建筑学)打得过对面的组合(如果对方只有麻木,abus,象轿,你不会问这个问题;很多时候你是被各种兵种和环境的综合打成筛子的)。
            谁不知道单兵种,什么兵克什么兵,然而搭配起来,就非常复杂。那么如何分析?
            (2)理解你的兵种
            事实上我越来越常查看帝国时代3的单位手册,因为我很多时候对战斗结果并不服气(例如昨天我造出10个马冲日本20+玉米,结果玉米没死几个,马全躺了),勃然大怒,但是看完单位手册就怒气顿消。回上例,为什么我不生气了?我发现玉米的抬手动作仅为0.1,而非属性多么OP,这使得他们在一次齐射够杀一匹马的情况下能通过类似hr的方式一一点死骑兵。
            我劝大家也这么做。先选择一个标准的欧洲兵种,然后比较一下不同文明的同类兵种,你会明白每个兵种的特点。当然比较的时候要考虑资源,你考虑的是性价比而不是单兵。
            例如:象轿很厉害啊?成型了之后打散跟玩似的。这是因为他们血厚,只要你齐射打不死它一个,它能打死你几个,然后掉头就跑;然后你就逐渐被消耗直至gg。但如果等量资源一一对射,假设双方均无伤害溢出,他也没多op。
            然后想一想这些兵种的特长和弱点对他们实战有何影响。例如,你会发现长弓攻17,射速1.5,射程还那么远……但是血量少的可怜,抬手还长,伤害输出的话要重新瞄准。这使得它们作战的最佳条件是:有东西帮它们顶伤害;它的目标保持在射程内。鹰弓除了射程近,也跟长弓的条件很像,但由于“它的目标保持在射程内”这个条件更难达成了,实战中它也很难发挥出作用,这就是为什么很多人说苏弓垃圾,其实不能这么一概而论。
            跟以上例子反过来是麻木。因为他有攻击力,而站在你的远程兵旁边你的远程兵就被迫近战,所以你不能放着他不打,所以麻木几乎总是能扛到伤害。但是它需要配合的环境则是高输出的兵种,而对手的一部分主力在近战极为不利(2炮;弓散;否则如果对手是纯火枪,你的麻木对手尽可以尽量无视,而优先打别的目标)。
            要注意的是帝国3兵种的平衡性不佳。总有一些兵种在多数正常环境下就是厉害,而短处只有在极其偶然的机会在会体现出来。例如,土abus,攻坚不行,但是野战,哎不说了;苏的BR,你看看BR的属性再跟欧洲骑射龙骑比较比较!印度火枪手,麻木,之类的……
            那么显然,两个文明对抗,你如果有一些这种兵种,自然想以它为主力,其他的都是辅助它;而对手有一些这种兵种,你当然会想逼迫他尽量少出那个兵种(毕竟兵种相克还是有用的)。
            如果你能理解你的兵种和对手的兵种,那么我们假设理想状态下,在一马平川的地方上打架,你需要做的就是(1)让你的兵力组合中,你的强力兵种的比例多,对手的强力兵种的比例少;你的兵力组合能使得每个兵种尽可能的扬长避短,而相对地,逼迫对手不得不出一些配合起来效果没那么好的东西。
            具体的分析可以去看goodspeed攻略,我觉得我对他的攻略(配兵部分)没什么补充。
            (3)环境因素
            但是实际情况并不是如此理想的平地。你总是要考虑一个作战环境:开战的地点在哪里?障碍物多的地方,你需要保证自己的兵力尽可能地不停在开火,对手的兵力在白白走动。显然,这种情况下弓散+火枪的组合是很好的,如果对方没有炮的话。而以马为主的组合打不到人,经常GG。这也是为什么苏打日本疲软的原因:你明知道你早晚得冲他家,但是你就是被迫去不利于的地方去打架,而日本的招牌组合就是玉米铁炮,可以站在建筑堆里奸笑着不操作都能点到你,而你……没有炮。
            要注意的是很多时候决战的地点是有的选的,但是主动权在那个战略上主动的人手里。也就是谁不得不去先打对方,谁一般就没权选择战斗地点。
            新手要注意你不要成为那个战略上主动但是战术上被动的角色,例如你明明可以躲家里等他来打,非要逞能出去,尤其日本、英国这种。
            环境因素也影响到下一个“搞军事”的因素。
            (4)军事加强
            如果环境是理想打木桩环境,军事加强卡跟经济加强卡是同理的,你完全可以换算成他相当于给了你多少实际的兵力……当然这里有两个额外好处:军事加强卡不增加你的人口负担,而且军事加强卡对你每一波兵都有用,而兵力这一波死完就完了。这也就是为什么内战经常会更早发加强卡的缘故:你总是有一些内战很适合用的兵种,例如英国火枪,苏的BR,拉锯战的时候你当然希望先打加强卡,影响到之后每一波的持续交战;而不同文明之间的战斗,往往有个兵种你这一波死完了,你下一波会换别的,那就不太好。
            等你算出这个大概的数值来,如果你算的送兵更值一些,也不要沮丧,因为实际上,发军事加强卡还有更多的好处,你要算进去:
            地点不理想的时候,你如果送的是兵力,往往挤成一团输出不了,只是一个有血量的白板,亏死了;送军事加强卡,就能改善这个问题。


            7楼2017-03-12 05:06
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              一些你可能以前都觉得是跟你无关的东西
              我提一些例子。你知道它是干什么的,但是实战的时候,你往往会觉得:“哈?这东西正常谁用啊?”然后就放着不管。
              兵工厂科技:反重步,龙骑加强,刺刀,等等,这些都是战术上的重要环节。
              土著贸易站:切罗基,400资源换4农(加上贸易站600,好过荷兰……);克里,造猎人;夏延,送牛;阿帕契,堡垒屠农科技,你只要3-4个阿帕契一轮齐射就能死一个农民。试试,真的。还有采果子科技,等等等……必要的时候,别忘了这些东西啊。
              畜栏:打猎效率是0.84,畜牧效率2,切记!如果蒙古你抢了10个牛,你造个畜栏,绝大多数情况都是能让你大赚一笔的。畜牧的帖子可以自己去找毒柚的论文看,纯数学分析,很深刻。
              教堂:后期必造。上工业的时候1000金可以用来搞重商主义。
              治疗者:适用于一些数量少但是血量高的单位。如麻木象轿,没血了拉回去,不打架的时候就在家回血,你能治满血一个,相当于多出来一个麻木啊。
              炸药桶:炸一次1600血。其实造价不算贵,只要中间不死了,你炸的东西又是关键东西,是很值的。
              市场:至少你有2级采金的时候,用它来换木头是很值的。1级采金我没算过。
              墙:Kynesie拉墙方法。墙柱子和墙体(两个柱子之间的部分)分别每个花费5木头。当墙体并不是最大长度的时候,中间的柱子是可有可无的。先拉一段墙(必须保证每一段墙不是最大长度;实际测试,你每次拉最多3段墙体,不让它们拉到最长,就可以删柱子,多于3段,就不行了。)这样可以让你拉的墙省一半木头。
              土著超生舞:我写过文章评论。农民跳舞数量和单位生产速度增加是线性关系,12农民跳舞可以让你的生产速度翻倍。只算产农民的话,这使你相当于tc数量翻倍。因此12农民时2tc等于4tc,12农民换来2tc,还是很值的。有3tc更好。
              隐身单位:可以用来卡位,但是敌人英雄接近的话就会现形。
              牲畜:记得尽可能用它们来探路。
              CM卡:自己计算一下什么时候打了CM卡之后打敌人兵种会有效率上的提高。而且,只要能打死对方部队,你不要多放农民在里面。特别地,德骑被打几下之后会只剩1点血,记得用农民补刀。


              8楼2017-03-12 05:23
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                浅谈战略
                SFF为什么克FF
                这取决于SFF期间你在干什么。一般情况下SFF可以搞的无非两件事:造兵压制,或者先手搞经济。当然一般情况下两者都搞。
                FF意味着殖民没兵。所以对方如果造兵压制,你损失的一般会比对方损失的更多,而你上了垒,对手撤退,你被打残的兵力反而不足以迅速推掉对手家;片刻之后对手也上垒,在这个模型下很快就会超过你。
                对方如果搞经济,你没兵,只能眼睁睁地看他搞。如果你上垒之后,和他上垒之前,你没有影响到他中间搞的经济(屠农;拆TP),显然他也会很快超过你。
                你是FF的话,没什么好说的,逆来顺受。如果你是SFF的话,怎么做才好?
                显然,第一,取决于对手上垒时的防御力和你的攻击力的对比;第二,取决于如果你搞经济,你上垒的那段时间会不会被他打回原形。
                举例,法国打中国ff,可以火枪马可以压制,也可以4农700木搞经济,搞TP升级先。怎么选?看你猎物多寡,tp位置,决定搞经济的益处;看地图大小,对方家里地形,决定你压制的益处;比较一下就能决定了。
                这也就是为什么Goodspeed看不起中国的原因,你堡垒强又怎么样?殖民怎么整治你,对手想怎么来就怎么来,你只能干看。
                碰上TPboom怎么办
                两个选择:硬抢,或者赶紧升时代打。
                除非你的经济拖下去能超越tpboom,否则你能做的最差决定就是留在殖民搞经济。反正你再搞也搞不过人家,怎么打怎么GG。
                SFI的好处
                双方在堡垒时代僵持。一方越拖越有利,但堡垒前中野战不利,所以选择防守。另一方的一个很好选择是SFI。因为你能在你兵力强势的时候把对方赶回家,控地图,拆对方外围建筑。这时候发资源卡跳工业,顿时攻守易位:算上主场优势你可以防守他的堡垒一波,况且SFI也是很具有迷惑性的:对手被封侦察,不一定猜得到你在干什么,慢慢走到你家,你已经可以拉出2重炮出来了。
                海龟怕什么
                没有岛的地图,拆TC;更加强的海战国在渔船封顶的时候出击;长炮拆船,鹰炮攻城(不是迫击炮,因为迫击炮对船伤害低,而且只要船跑走迫击炮的弹道就打不到);被散兵封木头区。
                思路大概还是扬长避短。陆地boom得过迟早就要boom(tp,克里贸易站,分tc);陆地能早拆就拆(通常是堡垒时代造炮拆);海战强力就果断打海。海龟最喜欢看的局面就是你在没有持久经济的时候造了一波不足以打死你的兵力来攻,或者你陆地boom没有优势的时候不去管他反而跟他对boom。
                当然这是我的初步体会。这个问题我觉得可以写长论文的。


                9楼2017-03-12 05:51
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                  很多已经入门的校级玩家在遇到战局的失败的时候,总是会询问怎么做、怎么办。以前砍柴队长每天和我的讨论日常如下:
                  砍柴:倭寇,日本领事馆rush打西怎么样?
                  砍柴:倭寇,土ff快升好不好?我有卡啊,可以尽快出2炮啊.
                  砍柴:倭寇,快来,我告诉你几个很op的砍柴流,冰神都被我的砍柴流打趴下了。
                  砍柴:倭寇,你这个大忽悠,总是告诉我要拼内力,经济自然增长率,这些虚无缥缈的东西。我需要的是方法,日本怎么打德国慢升ff,你告诉我就行了,别给我提那些虚的。
                  我们天生就自带学习力,像小孩子,会有很多问题,渴望每一个问题都能得到一个最好的答案。我也曾经历过这样的阶段,但是发现我的很多问题,都无人给我最优的解答。所以我在土耳其打到中校后,就疯狂的看14国录像,基本上都是准将级以上的对,希望寻找到一个万能的最优解,就像人类把所有问题最终归宿到哲学。
                  从2013年到2015年,随着我看的录像不断增多,这个万能的答案似乎清晰了。综合起来就是:以无招胜有招,保证侦查的有效性,从而做出最好的对应,主体思路以防守boom后反击为主,突出表现为:稳、boom、攻。
                  其中需要包含的内力论:手速(依靠快捷键的简约、反应敏捷度)+对帝国整体知识体系的充分理解+临场决策能力
                  体系的主要特征为经济自然增长论:在保证生存的情况下,最大化经济的潜在增长。
                  体系主要表现人物:_H2O
                  具体体现:水哥日本的600木4农4农连发成为日本主流打法,水哥印度的600木300茶成为欧美玩家的印度主流战术,水哥西、葡萄的atp战术boom、水哥英国的5农论。
                  2016年的冬季赛水哥夺冠,这个理论体系的价值也达到了巅峰,一度让我飘飘不知所以然。当时砍柴问了我很多战术问题,都被我以内力论回绝,保罗也在欧美论坛问了很多战术问题,我都不以为屑。
                  没想到的是打脸来的是如此的快,以致于我差点没能挺过来。在秋季赛的时候,我利用自己的理论体系进行了严格的建模分析,认为水哥对阵拉斐尔的结果要么是5:0,要么是5:1.如果需要在这预测上加上赌注的话,我希望是一万年。水哥被拉斐尔rush秒杀,这个体系的最重要的基础:稳,也就彻底丧失他做为万能最优解的价值。
                  随后的砍柴夺得第三届联合会杯亚军,保罗轻松秒杀我夺得第三届联合会杯季军,让我相信了天道好轮回,因果终有报。
                  保持好奇心,深勘问题的内因。万物始终在变,没有最终的答案,只有保持强大的学习力和自我思考,才不至于落后。


                  10楼2017-03-12 10:56
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                    瘟神学哲学的就是不一样,能写。我就写不了几个字。
                    当然玩了好几年,我自己也简单的总结了几条,附在下面:
                    1.熟悉西方那一套理论,同时活学活用
                    goodspeed理论无非两条,tp,700木。tp是各种sff战术流行的根本,而升级后的tp每个可以折算成3-4个农民,效率可以想见。
                    农卡、兵卡、资源箱卡的取舍关系也是gs理论的精髓。需要注意的是资源箱卡还有一个显见的好处是灵活,兵营马厩领事馆一应俱全,对面打过来我轻松守住,对面不打,我盖建筑的经验值也能加快下一张卡片。
                    当然gs理论是偏理想化的,实战中地图往往不那么富裕,所以有时牺牲经济抢资源也很有必要,要灵活变通。
                    2.操作和思考不要偷懒
                    喝茶嗑瓜子只能打菜鸟,打高手是不行的。保证时刻有事做,没事干就去侦查,骚扰,打宝,控图,总之不要挂机。
                    合理利用快捷键,不能因为懒得改键,就每次鼠标点出兵,鼠标进出农民,这是惰性的表现。aiz虽然也是鼠标流,人家那个手速可是模仿不来的。
                    3.侦查
                    rts的精髓是侦查,怎么强调都不为过。堕落教主说过,他的一切战术都建立在侦查的基础上。此言不虚(虽然我觉得他很多时候靠猜就够了)。
                    除了派单位侦查,右上角的分数,tp情况,对手的升时代速度、打宝情况等也很关键,所以有时你不去他家也能知道很多信息。
                    4.花光资源
                    屯资源必须是有目的的,比如上时代,出佣兵。没目的的情况下,资源剩几百甚至几千花不掉,这种应该尽量避免,高手不会给你这个机会。
                    一是开局合理利用箱子和宝藏,很多时候盖一个tp/市场并不影响升级速度,而回报无穷,开局金子买木头不亏。二是中后期也要保证资源利用率,农田/市场/兵工厂科技等等。
                    5.主场优势
                    防守方总是有着优势的,而且不小。别以为帝国3就是rush国的天下,绝非如此。
                    防守方要通过视野、建筑学、大衣、民兵等方式构建主场优势,而进攻方同样可以,比如在穷图屯兵骚扰,或者利用二炮远程推进,或者搜刮大宝、tpboom,总之逼防守方出来跟你打,这就实现了主客转换。
                    6.重视骚扰
                    骚扰的意义不止在于偷了对面几个农,还包括侦查对手动向,拖延对手时间,扰乱对手心情,诱导对面错判你战术等等,总之意义很大。
                    我们队的冰神和倭寇都很擅长骚扰,尤其冰神,是任何时候任何国家任何兵种都要去你家骚扰,和这些选手打就非常痛苦:即使并没死几个农。
                    7.控图
                    控图的意义很重要,资源,tp,大宝等等,而且提供了视野和战略纵深。对面打过来,我农民撤走/放弃一两个tp,回来重新组织兵力
                    防守即可。反之,对面直接压到你家里,回旋起来就很吃力了。
                    闲着没事、资源允许的时候,用村庄/墙/塔等等控一下野外的资源区是有益无害的。
                    8.重视经济
                    我直播的时候总有人说我“贪”。当然我有时的确贪过了头,但重视经济是对的。同样的战术,稍偏经济的一方总是有利的,也就是比对面略贪一点,这是坠吼的。
                    无脑rush谁都会,我当然也会;但是强经济就不是谁都会的了。这其实也是一种惰性。
                    9.多看录像多思考,但也不要迷信
                    远古高手虽然战绩吓人,但很多时候战术并不成熟,现在看来甚至是过时的;而现在eso上很多校啊尉啊,其实打法可圈可点,值得学习。
                    当然也不是远古高手就菜,时代所限而已。而且版本有时都不一样,比如tp曾经是250木头。
                    一两局比赛的胜负不要太过在意。倭寇的问题就是把“内力”和“战术”强行对立起来,实际上水哥也有战术,拉斐尔也有内力,水哥惨败无非是准备不足、状态不好,说是什么“体系崩塌”就危言耸听了。
                    10.信心和决心
                    你毕竟不是对面肚子里的蛔虫,再好的侦查也做不到步步克敌机先。所以有时确定了打法就坚决走下去,不要怕!努力做好细节,很多时候足以弥补战术上的失误,中国瓷塔ff顶住rush并不鲜见,强力的骚扰也经常让自己的偷鸡战术得手。
                    不要惧怕任何选手。一上来就想着没法赢了,那还怎么赢呢?斗志和决心是可以直接转化为战斗力的,这也就是为什么我eso上有时能打赢水哥玉米,却经常在中尉面前翻车的道理。


                    来自Android客户端11楼2017-03-12 13:59
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                      首先佩服你的外语水平


                      来自Android客户端12楼2017-03-12 16:32
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                        受教了,不愧是偶像


                        IP属地:湖北13楼2017-03-12 18:19
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                          看了一部分,有空继续看!受益匪浅。不过土开局我觉得英雄应该乱开枪,看见什么打什么,因为修完tp也基本上过了cd了。这个宝可以打掉,而且至少还有一些经验。除非那种打一枪就会被打掉超多血的,那就算了


                          IP属地:浙江来自Android客户端14楼2017-03-12 21:30
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                            另外打土打多了,起市场研究科技时总感觉很有快感,因为一开始总是没工夫研究


                            IP属地:浙江来自Android客户端15楼2017-03-12 21:31
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