等等,“而一旦89列受炸”这是什么鬼?不是说冰炸卡片已经都用去压制小丑了么,怎么还会挨炸?
随着实战样本数的进一步上升,我们发现,传统顶满无炮采用控丑操作纵然可以极大改善阵型受炸的窘境,却终究无法完美解决IO超额所带来的后果。各种脆皮僵尸+车丑的组合在单次选卡内会疯狂透支用冰,此类快速关若连续出现,则会轻易地让冰蘑菇存量消耗殆尽。而在几无延迟僵尸的极速组合中,其刷新速度甚至会超越两次用冰之间咖啡豆的CD,这个延时会不断累积,很快会导致冰蘑菇生效时间超过早爆小丑上限4.4s,最终导致有冰无控。虽然科技发展到今天以后我们发现可以借助按键精灵提前释放咖啡豆给延时提供累加的空间,但终究治标不治本,且彼时也不可能有这样的反哺式解决方案。
那么,随着顶满无炮的用卡日益成熟,另一种解决思路被提上日程:削减IO。
实际上这是最直接的思路,曾太多了我砍掉不就好了?只不过谁都不是穿越回去的,那年头随便砍曾等于找死。即便是到了以石英钟为界点的传统无炮成熟期,削减IO的尝试也绝非一蹴而就。
最先出现的是一个挖空9列曾与7列曾,在水路循环核武充分发挥其范围优势的无炮,算是最早的后退无炮的雏形:
http://tieba.baidu.com/p/691345532这个阵什么都好,就是两行岸路两行水路没有一行防炸。那为什么它要如此设计而不是按现在我们在扑克里看到的7列曾后退无炮去构造?前文实际已经暗示过答案,这里我可以说的更明白一点:IO构型的突破与更新直接决定于用卡操作的细化与进步,输出模型在缺乏操作有效跟进的前提下,即便再先进再符合生产关系再满足人民群众的文化需求也只能暂时选择妥协。原阵的两个设置——岸路双曾防边与水路曾推前,毫无疑问都是冲着减压红眼冰车橄榄、提高操作简易度的方向去的。所以这是一个有意义的过渡探索阵型,不必用今人的标准去苛求。
当然,过渡阵毕竟只是用来过渡的,经典后退无炮7列曾构阵的形成已是不可逆转的趋势,但颇为令人无奈的历史事实是无炮这个后退退的还是太早了,与之相应的操作死活不到位:减压不到位,用垫不到位,冰炸循环不到位……可是即便如此,当时的玩家仍非常向往做出这个更优化的后退构型,就不能给力一点么?
啊,这个啊,既然IO一下子削减的太多超出了彼时的操作水准,那我们重新让总运算量多一点不就行了嘛,不方便加曾哥?加一门炮算了………………
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直到一年以后的2011春节,后退无炮的操作不断演进,才终于允许彻底放弃那门赖以减压的春哥。而压制1炮至今还是非炮阵减压理念的杰出代表,多1炮即可无垫过红关,就是它相比后退无炮最为标志性的意义。
为什么历史上先产生压制一炮后问世后退无炮?至此水落石出了吧。