真的觉得好奇怪,公司倒闭都6年了居然贴吧还有这么多人骂,可能是因为现在MC实在太火了
其实沙盒能在今天变得比较流行,我觉得是个好事.不过这也是市场的必然.
自由星球当初搞不成了是因为公司没钱了.当初是一个很年轻的创业团队.四处筹钱,用了unity去开发页游其实就是不靠谱的行为.而且当时国内做那个引擎的没几家.跟开心一点签了合约以后,那边说沙盒这种游戏没人玩.所以打算加上一条主线普通战斗然后搭配上开放世界两个部分.从思路上说,其实和无尽的任务NEXT差不多.然而即使是sony那种规模的公司投入巨大,后来也把eqnext砍掉了.原因是他们觉得这个东西做出来以后可能不是那么有趣------其实我想可能是他们觉得这样做出来不三不四.可能还有些别的原因.
当时做自由星球的人是属于比较早期的对沙盒感兴趣的开发人员.又都是做过开发的.但是运营并不感兴趣.如果是今天这种框架的东西出来.公司的命运会截然不同.
然后现在MC以私服的方式出现得越来越多.很多平台开MC的私服.找到了一套成熟的盈利模式.
至于当时做自由星球那批人,倒是纯粹的理想过度.觉得自己能把单机化的MC做一套成熟的网络化架构支持多人的参与.实际上当时他们做到了.但是遇到了很多他们没想到的问题.比如说因为当时团队在引擎方面的经验还不足,优化不够好.比如设计人员一开始太脱离市场,没有一开始就重视付费的问题.当然还比如一个开放世界会遭遇各种不同素质的用户.纯沙盒世界里用户的所有行为联系度又非常高.所以要解决这些问题实际上需要不小的资金去支持这种探索修正的过程.但是毕竟公司需要花钱,这是很现实的.
沙盒应该会越来越火.而我们可能之后玩的都是MC那套老外开发的东西改出来的各种小房间私服,然而实际上现在MC把他们的服务端改成C结构了....这件事在7年前自由星球的团队就做到了.可惜他们实在没有任何运营的底子.团队的能力不足以支持做下去.公司层面上也有许多的问题.当然如果没有那些问题,他们肯定一开始都不会选择做沙盒,可能一开始就做个普通手游现在还活得挺好的.
另外说明一下,自由星球的服务端没有说因为人多而卡爆.那是套成熟的框架,跑个千人在线没问题.倒是其它一些设计要素和代码质量还不足够好导致一些特定功能会导致一些问题而已.
其实沙盒能在今天变得比较流行,我觉得是个好事.不过这也是市场的必然.
自由星球当初搞不成了是因为公司没钱了.当初是一个很年轻的创业团队.四处筹钱,用了unity去开发页游其实就是不靠谱的行为.而且当时国内做那个引擎的没几家.跟开心一点签了合约以后,那边说沙盒这种游戏没人玩.所以打算加上一条主线普通战斗然后搭配上开放世界两个部分.从思路上说,其实和无尽的任务NEXT差不多.然而即使是sony那种规模的公司投入巨大,后来也把eqnext砍掉了.原因是他们觉得这个东西做出来以后可能不是那么有趣------其实我想可能是他们觉得这样做出来不三不四.可能还有些别的原因.
当时做自由星球的人是属于比较早期的对沙盒感兴趣的开发人员.又都是做过开发的.但是运营并不感兴趣.如果是今天这种框架的东西出来.公司的命运会截然不同.
然后现在MC以私服的方式出现得越来越多.很多平台开MC的私服.找到了一套成熟的盈利模式.
至于当时做自由星球那批人,倒是纯粹的理想过度.觉得自己能把单机化的MC做一套成熟的网络化架构支持多人的参与.实际上当时他们做到了.但是遇到了很多他们没想到的问题.比如说因为当时团队在引擎方面的经验还不足,优化不够好.比如设计人员一开始太脱离市场,没有一开始就重视付费的问题.当然还比如一个开放世界会遭遇各种不同素质的用户.纯沙盒世界里用户的所有行为联系度又非常高.所以要解决这些问题实际上需要不小的资金去支持这种探索修正的过程.但是毕竟公司需要花钱,这是很现实的.
沙盒应该会越来越火.而我们可能之后玩的都是MC那套老外开发的东西改出来的各种小房间私服,然而实际上现在MC把他们的服务端改成C结构了....这件事在7年前自由星球的团队就做到了.可惜他们实在没有任何运营的底子.团队的能力不足以支持做下去.公司层面上也有许多的问题.当然如果没有那些问题,他们肯定一开始都不会选择做沙盒,可能一开始就做个普通手游现在还活得挺好的.
另外说明一下,自由星球的服务端没有说因为人多而卡爆.那是套成熟的框架,跑个千人在线没问题.倒是其它一些设计要素和代码质量还不足够好导致一些特定功能会导致一些问题而已.