实现思路:
美术同学(导演)在3DMax里设计好镜头调度,以及角色和Boss(统称演员)的位置调度,然后导出带有镜头和“演员们”的动画信息的FBX动画文件(仅仅是动画文件,没有任何其他资源),大小只有几十KB左右。如下图,里面只包含了point_player,point_camera,point_boss等三个骨骼点。

在游戏中,在特定场景,将相机,角色,以及Boss分别挂载到对应的挂点上,然后播放该模型对应的动画,就实现了相机和演员们的调度,当然也可以额外加一些点来挂载酷炫特效。这样就形成了效果还算不错的过场动画。
遇到的坑:
思路是巧妙的,但在实现过程中,却没有那么顺利。在真正导入到游戏里的时候,发现相机里看到的东西和3DMax里并不完全一样。比如下面的对比图。左边是Unity里面的效果,右边是3DMax里面的效果(请忽略边景,只看角色在镜头里面的位置就好了)。
明显看得出来,导入到Unity以后,角色离相机更近,并不完全一致。我们的要求是必须对美术同学所见即所得。接下来就开始排查问题。
美术同学(导演)在3DMax里设计好镜头调度,以及角色和Boss(统称演员)的位置调度,然后导出带有镜头和“演员们”的动画信息的FBX动画文件(仅仅是动画文件,没有任何其他资源),大小只有几十KB左右。如下图,里面只包含了point_player,point_camera,point_boss等三个骨骼点。

在游戏中,在特定场景,将相机,角色,以及Boss分别挂载到对应的挂点上,然后播放该模型对应的动画,就实现了相机和演员们的调度,当然也可以额外加一些点来挂载酷炫特效。这样就形成了效果还算不错的过场动画。
遇到的坑:
思路是巧妙的,但在实现过程中,却没有那么顺利。在真正导入到游戏里的时候,发现相机里看到的东西和3DMax里并不完全一样。比如下面的对比图。左边是Unity里面的效果,右边是3DMax里面的效果(请忽略边景,只看角色在镜头里面的位置就好了)。
明显看得出来,导入到Unity以后,角色离相机更近,并不完全一致。我们的要求是必须对美术同学所见即所得。接下来就开始排查问题。