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【不引战】简单讨论仙剑的游戏性和剧情向方面相关问题

只看楼主收藏回复

因为种种原因,最近重新回来逛逛贴吧,翻了几个帖子,发现仙吧的氛围还是一如从前啊。各代之间的粉丝争执不下,吹自己的时候会踩到其他代,其他代的又被炸出来互撕。
所以我想稍微写写我的心路历程,欢迎大家批评指正。

舞台剧镇楼。


1楼2017-04-30 19:36回复
    起因大概就是一个帖子里就仙剑六的问题争吵起来了
    一部分籼米认为仙剑六的口碑不好,优化令人失望,砸了仙剑的招牌,给仙剑六的粉丝贴上了“六孙”这个标签;
    而另一部分籼米作为仙剑六的粉丝,提出对于仙剑来说,游戏性不是衡量游戏好坏的唯一标准,不能因为有的籼米喜欢六的剧情就把他们标成NC粉一棍子打死。
    由此引发了游戏性与剧情向的争端。


    2楼2017-04-30 19:38
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      首先,我们就游戏性来看一看仙剑的历代作品,进行一下总结与评估。


      3楼2017-04-30 19:38
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        仙剑奇侠传一

        关于仙剑一我并不打算在这里讨论。
        作为开山之作,仙剑一打响了仙剑奇侠传的名号,但是lz并不是仙剑一时代的玩家,对当时了解并不多,所以仙剑一是我没有立场,也是没有必要讨论的一部作品。
        但可以明确一点,仙剑一的口碑无可撼动。
        感人的剧情、复杂多变的迷宫、许多独特的设定,这些都是从仙剑一开始就成为仙剑的特色。
        这也是仙剑系列可以延续的重要原因。


        4楼2017-04-30 19:40
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          哇,没人啊


          5楼2017-04-30 19:40
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            仙剑奇侠传二

            带着对仙剑招牌的期待,仙剑在2003年推出了第一部续作。过高的期望带来的却是极大的落差。仙剑二在当时的口碑并不好,其原因有很多,在这里就不深8了。
            仙剑二真的很短,且到后期bug很多。有个地图是小虎七七在的(冰火岛?),一步一存档的恐惧我至今没有忘记。
            但是仙剑二的战斗系统却是很大的亮点:爽快的战斗动作,强烈的打击感,趣味的反击系统,独特的御灵系统,这些很多都没有继承下来。
            可以说,仙剑二是一部游戏性不错的作品,可是好的游戏性却没有带来好的口碑。
            另外要提的是,许多人肯定仙二的游戏性,但是在职业平衡上,李忆如几乎是团队bug的存在,能奶能打、雷神可以晕boss等等,以至于李忆如离队以后的画妖,成为仙剑历代作品中的经典卡壳。
            个人很希望御灵系统可以回归。
            Ps.水龙吟真的很好听,配上水墨界面,有一种一下子被震撼的感觉。
            言归正传,既然仙剑二在口碑上砸了仙剑的招牌,仙剑为什么还要做下去呢?


            6楼2017-04-30 19:41
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              仙剑奇侠传三

              2003年,在仙剑二上市半年后,仙剑三上市。
              这两部作品因为种种历史原因,几乎在同时开发,上市时间也只错开了半年。
              相较于仙剑二,仙剑三实现了从2d到3d(2.5d)的飞越。
              庞大的世界观、新的故事、丰富亮眼的人设、新颖的玩法,这些都让仙剑三成为新的口碑之作。
              一方面,仙剑三挽救了仙剑续作的口碑,另一方面,更加剧了同年上市的仙剑二的悲剧。
              至此,仙剑游戏翻开了新的篇章,进入了“上软时代”,仙剑系列更有了继续做下去的理由。
              就游戏性而言,首次引入了仙剑经典的五行仙术,同时保留人物技能,这一设定一直延续到五代;
              同时首次(?应该是)加入了合击技,这一设定一直延续到六代(四代放弃了合击技设定),
              更值得一提的是,三代首次将游戏性融入了剧情,通过好感度的方式玩家可以影响结局,极大地提升了游戏体验。
              极具游戏性的仙剑三同时赢得了口碑,“游戏性”的胜利代表,即为仙剑三,也可以说仙剑三兼顾了游戏和剧情。
              值得一提是,lz玩的第一部仙剑作品就是仙剑三,但是仙剑三并不是我最喜欢的一部作品。
              对刚入坑的我来说,仙剑三的游戏难度可能有些大了。
              例如仙术书,这个东西我根本不明白是什么,游戏里也没有教学,所以一周目结束的时候我都没有学;
              还有练仙术的过程,有一些枯燥不说,并且也没有教学,以至于我的龙葵直到送进炉子的时候依然只会惊雷斩。
              至于合击,触发条件十分苛刻,我甚至是在一次偶然中触发,当时十分惊诧这是什么技能。
              就不用再提大名鼎鼎的锁四和草海,当时我没有查攻略的意识,过程自然可想而知。
              总结下来,我认为仙三是一部口碑之作,代表仙剑游戏性的高点,但是不是一部适合入坑的作品。
              且在游戏画面落后,而当今游戏画质又惊人进步的情况下,仙剑如果想拉新人入坑,目标一定指向要当前的新作,而不能指望这些老作品。
              这些老作品的作用是让新人入坑以后,通过补档的方式来玩,最后在坑里永远也跳不出去。


              7楼2017-04-30 19:44
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                仙剑奇侠传三外传 问情篇

                这部外传在游戏性上没有太大突破,除了增加五灵轮设定,以及主角战斗变身以外,几乎就是套着三代的系统而换了剧情。
                因此这部作品的剧情则被给予很高的关注,标题更是打出了“问情篇”的招牌。
                结果如何呢?仙三外传的口碑平庸,然而因为其迷宫的复杂性,“问路篇”的名号在籼米中十分响亮,很多条蜀山地脉的设定也过于重复。
                显然,通过使迷宫复杂化来增加游戏性的行为十分不可取,玩家从迷宫里钻出来,早就忘记剧情讲的是什么了,复杂的迷宫也会影响游戏体验的流畅性。
                我个人觉得问情篇的剧情还是很好的,温慧结局更是极具虐点,嗯,蜀山地脉起名字的方式我很喜欢,但这种喜欢被迷宫的复杂程度消耗了一些,仙剑问情bgm很好听。
                再者我也总结不出其他了。


                8楼2017-04-30 19:45
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                  楼主我来陪你了


                  IP属地:罗马尼亚来自Android客户端9楼2017-04-30 19:46
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                    仙剑奇侠传四

                    是不是有一些籼米直接跳到了仙剑四呢?(笑)每每到这种话题性作品,我都会倍加注意地去分析。
                    单就游戏性而言,仙四延续了五灵仙术和人物技能,且仙剑四的游戏系统也有一些亮眼的因素,比如暴击、连击,
                    但是与历代比较,仙四给人印象深刻的突破并不多,甚至还在职业平衡上出现了问题。
                    五灵仙术因为其蓝耗大,并不常常被玩家所使用,
                    相反,平砍通过暴击、连击的加强可以收到很好的效果。
                    速度在回合制游戏里本身就有很大的影响,仙四更是将其放大,
                    4选3的情况下,速度慢的梦璃往往容易被冷板凳,还有通过堆速度的方式,让韩菱纱无限出手。
                    可见仙剑四的游戏性并不是很出色,虽然我觉得有一些迷宫还是做得很有趣的。
                    至于口碑,仙剑四经历一个由差到好的转变过程。
                    十年过去了,仙剑四依然有着十分庞大的粉丝群,这是为什么呢?仙剑四在剧情上打了一个胜仗。


                    图源:仙剑20周年祝福视频
                    视频中总共采访了四位聚聚(笑),
                    图中两位后援会的女性聚聚都表示是仙剑四入坑,而另外两位直男(?)聚聚并没有提到。(笑)
                    由这个视频我们可以窥见两点:
                    1.四位籼米聚聚中,有两位都是仙剑四的粉丝,
                    虽然只是极个别,但可以看出,仙剑四有着较为庞大的饭群,其口碑的回转,也和越来越庞大的饭群息息相关。
                    2.这两位聚聚,全部是女性玩家。
                    换句话说,剧情优秀的作品,比起游戏性强的作品,有可能会更受女性玩家的青睐。
                    由此,在贴吧中持续不断地针对于仙剑四引发战争。
                    一方面许多人觉得仙剑四游戏性不行,但另一方面,又有许多玩家受仙四的剧情打动,在贴吧里刷仙四。
                    两方互相看不惯,久而久之引发战争。
                    四粉说仙四剧情好,在他们心里仙四第一,其他籼米不同意,说仙四游戏性不行,并搬出来剧情说也没有那么好。
                    这种各执己见的争论是没有任何意义的,
                    剧情这种东西见仁见智,仙四的剧情包括一些支线我也觉得不喜欢,但从整体而言,仙四能吸到如此数量的粉丝,自然有它的理由。
                    可能注重于游戏性的粉丝并不能理解,但是事实如此,仙四是剧情向的胜利,但同时意味着仙剑在游戏性上,走进了一个不好的趋势。


                    10楼2017-04-30 19:49
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                      仙剑奇侠传五

                      又是一个极具话题性作品。
                      首先摆明立场,我是仙剑五的粉丝,粉的原因很奇怪,就不卖安利了,我们来好好聊一聊仙五。
                      2007年,上海软星因为种种原因解散。
                      至于解散的原因,有很多聚聚都有十分详细的分析,大家感兴趣的可以找一找。
                      但是纵横网络的一些软文还是少看一些,仙剑能有今天的成就,绝对不是一个人的功劳,团队需要核心,但更需要每一个成员的付出,况且所谓核心也只是片面的说法,
                      希望上软的粉丝们能理性看待你们所热爱的作品与制作团队。
                      扯远了。
                      北京软星接手仙剑单机的制作,仙剑进入第三个篇章“北软时代”。
                      初次接触仙剑的北软团队,在仙五的表现上并不出色,可能对于他们来说,仙五是一个磨合的过程。
                      和仙二的情况有些类似,带着对仙剑复生的期待,仙剑五上市了。
                      仙剑迎来的却不是复生,而是铺天盖地的谩骂,甚至有烧游戏、砸手办的事情发生,
                      仙剑五的口碑,自上市开始似乎就陷入了万劫不复的境地。
                      其实抛开一切负面舆论来看,仙剑五走的套路和仙剑四是一样的,
                      没有亮点的游戏性,重心放在剧情上,
                      但是就剧情而言,仙剑五做得还不够精致,或者说,它想要传达给玩家的那种感情并不到位。
                      依旧要练仙术,依旧要跑迷宫,没有什么新颖之处,剧情还无法get到点。
                      只不过有一点,招式的华丽程度越来越高,
                      回合制让制作团队放心大胆地加长了吟唱时间,做出复杂的吟唱画面。
                      但这些下了功夫的地方,往往会被一个esc给埋没。
                      其实在仙四已经提到过,剧情这种东西因人而异。
                      仙五剧情多伏笔多隐喻,我曾就仙五剧情方面的开过帖子,介绍过其中一些梗,
                      虽然分析得并没有条例也很零碎
                      (【你真的读懂仙五了?】我想做个科普贴https://tieba.baidu.com/p/2742472973?pn=1
                      另外五前上市后,在剧情上更是救了仙五一把。
                      但是就仙剑五而言,仙剑的无归无疑是一场败仗。
                      玩家很疑惑,换了制作公司的仙剑还是仙剑吗?以至于当时还有“仙四之后,再无仙剑”这样的说法出现在贴吧。
                      而同时期,另一款单机游戏的兴起,让仙剑在国产单机圈有了一个有着同样粉丝群定位的对手。
                      仙剑五在这场对决中占了下风,一时间贴吧掀起了两款游戏粉丝的口水仗,
                      仙吧为了和平制定禁令,由此战火蔓延到仙剑五吧,产生了一系列历史遗留问题及相关事件,
                      感兴趣的可以找一找,但是与此贴无关所以并不讨论。
                      在我看来,仙剑五以这样的方式回来,是必定要受挫的。
                      为什么这么说,从2007年到2011年,中国的游戏行业已经发生了巨变,
                      仙剑如果依然走着以前的老路子,并且实际上走得还是磕磕绊绊,肯定收不到好的效果,仙剑需要改变。
                      但是话说回来各花入各眼,仙剑五的口碑不行,但是销量却破了国产单机的纪录,就剧情而言很戳我的点,
                      在五前上市后,仙吧里涌入了许许多多的仙五的粉丝,大家都很积极地给仙五正名。
                      在这里我顺带说出我的观点吧,
                      仙剑每一代作品都是仙剑,每一代都有最喜欢它的粉丝们。
                      我们在比较不同作品的时候,可以多从实际的角度出发,
                      表达你自己的喜欢,尊重他人的感受。
                      在其他粉丝的心里,你不喜欢的这一代作品,可能就是他们觉得最棒的。


                      11楼2017-04-30 19:53
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                        仙剑奇侠传五前传

                        作为仙剑系列的第二部外传,五前同样是换汤不换药的做法。
                        北软的目的也很清晰,要通过五前挽回仙剑的口碑,于是从仙剑的招牌剧情下手,
                        剧情详细的我们不讨论,一起看看游戏性。
                        与仙五相比,突破点是加入连携技(其实就是仙五的合击,只不过五前直接拿了出来,做得也更精细),
                        练仙术的方式也更合理,算是在既定框架的基础上优化了游戏体验。
                        其中最大的突破还是10可控,多种多样的人物选择让玩家感到十分新鲜。
                        但可控并不是越多越好(详情参照轩辕剑五代),
                        五前把每一个可控的人物都塑造得十分鲜明,每个人物都有一条属于自己的支线。
                        这种通过剧情来增添游戏性的做法,很聪明地取长补短。
                        不出意外,五前帮仙剑赢回了口碑,
                        在某游戏测评网站上(是什么来着脱坑太久不记得了)五前的评分直逼仙剑一,成为仙剑具有代表性的续作。
                        但就五前来看,依旧是剧情上的胜利,老路也依然在走。
                        能取得成功的原因也很简单,你有长处,你就尽力发挥你的长处,别人会看得见的,
                        但是你的短处总有一天也会暴露出来。


                        12楼2017-04-30 19:56
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                          仙剑奇侠传六

                          这部作品是代表着仙剑20周年的作品。
                          从1995到2015,仙剑一波三折,终于迎来了它的第八部作品。
                          在五前稳住口碑之后,玩家希望可以在仙剑六看到突破,北软也在寻求突破。
                          当然后来的故事大家都知道了,仙剑六上市时优化极差,各类游戏网站恶评如潮,
                          “泰坦陨落”“情怀六”的说法疯传。
                          当然,这些都是说给路人听的,我一向觉得籼米对每一部仙剑作品都应该保持着友好的态度,
                          即使不喜欢也不用大肆宣扬,因为这只会影响路人的看法,喜欢的人依然是喜欢的。
                          当然可能也有一些过去的粉丝认为仙剑已经完了,没有未来,
                          如果急于唱衰的话,不妨先行离开这个贴吧,仙剑需要未来的粉丝,而不是过去的粉丝。
                          事实是什么呢,仙剑六的优化是真的差。
                          我的电脑是游戏本,可以开全特效运行。
                          但是有一个毛病,就是进入游戏的第一场战斗切换场景时会卡很久很久,
                          大概多久,就跟仙剑六读地图时差不多久(非黑)。
                          每次打开游戏,第一场战斗都会卡,另外读地图久的问题大家都有目共睹,就不详细说了。
                          这个卡顿的问题就我而言的影响是什么呢?
                          仙剑六的一开始过完动画就是战斗,
                          在我这里,刚刚过完动画,界面就卡住了。
                          这对一个兴致勃勃想要体验新游戏的玩家来说是不是造成了巨大的心理伤害?
                          但不得不说的是,这个问题在后续dlc的更新时一并解决了,包括读图问题,
                          每次更新后都觉得读图越来越快,更新完三个以后,觉得这样的优化,还勉强可以吧。
                          说到dlc,手动去网页更新是什么鬼?这是代理的锅吧?

                          游戏系统而言,半即时制和回合制可以切换。
                          就我而言,没玩过这种系统,一开始有些复杂没有看懂,但死了几次以后就明白了。
                          技能上抛弃了仙术的设定,进而给每个人安排了两种路线,这个我觉得很棒,
                          而且在战斗中可以任意切换,加强了灵活性,然而换句话说,降低了游戏难度。
                          明绣奶完再继续放火球,并不影响。
                          我要重点吐槽那个点技能那个,
                          完全可以简化,太小题大做了,点个技能累到晕厥,眼睛瞎手断,十分影响游戏体验。
                          总而言之,这个系统很棒,然而没有运用的机会。
                          很多人技能我都没用过,还有战斗有些太简单了,明绣开群奶挂机即可。
                          官方在一些支线上也花了很多小心思,还有跳跳乐这样的,
                          应龙那个其实我有一些晕厥,某个游戏第二部是不是也有个类似的?
                          我是很不喜欢,希望可以跳过,对手是自己的镜子,我们不能什么都学。
                          不过第一次人物可以换衣服了,虽然北软直男审美(笑)的衣服丑到晕厥。
                          从仙剑六看,北软还是在力求突破的,只不过并不是很出彩。
                          但说仙剑六砸仙剑招牌,我觉得并不至于。
                          仙剑六的剧情很好,北软保住了这个优点。同时也正在正视游戏性上的缺点,并且力求突破。
                          只不过突破得中规中矩。
                          而仙剑六本身就应该是突破之作,所以中规中矩就是没有达到突破的要求,加上一开始的差优化问题,才成为针对的焦点。
                          总结下来,仙剑六做到了剧情向的延续,力求在游戏性上的突破。
                          这样的条件应该口碑还不错啊,为什么有这么多恶评呢。
                          其实说白了很简单,游戏行业高速发展的现在,玩家对于仙剑的要求不可能还像以前一样了,
                          游戏性上,仙剑得不到大众的认可。


                          13楼2017-04-30 20:02
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                            接下来我们来聊聊剧情吧。
                            我之前说过,剧情方面,我个人认为仁者见仁,智者见者,所以不会逐代地分析。
                            我主要陈述一下,剧情对于仙剑的作用。
                            从一代开始,剧情一直是仙剑的招牌。
                            但仙剑是游戏,不是动画。只有剧情是远远不够的。但剧情没有游戏性重要这种矫枉过正的说法也是不成立的。


                            14楼2017-04-30 20:03
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                              如果那一代当做标准,一代的剧情和游戏性都是优的,我就前半部分的分析情况,简要列出一个表格。

                              (〇代表好,×代表不好,—代表中规中矩)
                              我简单解释一下,剧情方面各花如各眼,但仙二和仙五的问题,就在于剧情断片太多,
                              仙二太短,仙五衔接不自然,处理生硬,所以给了×和—。
                              这两部剧情失误的作品,毫无例外地收到了不好的风评。
                              这就说明一点,剧情对仙剑还是很重要的。
                              许多玩家说仙剑游戏性不够,其实是在剧情还过得去的基础上,如果剧情方面就让人无法接受,喷点自然会转移。
                              所以要做好仙剑,剧情是不可忽视的一点。
                              但是再看游戏性,不是仙剑退步了,而是仙剑前期没有进步,而在高速发展的游戏市场是不进则退的。
                              起初,好的剧情还可以弥补游戏性上的短板,越到后面,剧情越来越带不起来。
                              或者说,玩家的胃口越来越大。你只做好剧情已经不行了,你还要寻求游戏性的突破。
                              从五前开始,北软有了这种意识,至于突破的结果,大家也可以看到,平平无奇而已。
                              至于上软的三部作品,也是逐渐把中心放到剧情上的。
                              但是值得一提的是,仙剑四却引起了许多玩家探讨打玄霄的技巧,这就是剧情的长处带动了游戏性的短板。
                              剧情带动了仙四的口碑,玩家变多了,自然就会有人讨论如何去玩。


                              15楼2017-04-30 20:05
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