本来不打算写了,大家都劝,就再写一篇,主要写一些原则问题,细节不写了,希望大家跟帖提意见。
1、 构建体验——回答为什么玩。
不一样的开始,就会有不一样的结束。不同的人玩的不一样,同一个人不同时期也不一样,大多数刚开始是有武侠情怀,或者是感受文字的魅力,或者是爽一下任务,慢慢玩家之间产生爱恨情仇。
追求情怀的玩家,慢慢会失望,因为游戏毕竟要有流水,情怀因素会不断变少,我上一篇里也说过,论剑已经偏离了,这部分玩家迟早会弃坑,但他们一般比较善良,说弃又不弃的感觉,一般不参与聊天,也不参与PK。
追求任务的玩家,则比较坚决,在达到某个阶段性目标后,一般都会弃坑。这样的玩家比较牛,战力成长稳定,完成任务准确,熟悉各种攻略,是各种玩家的好伙伴。也有一种玩家,他们追求极致体验,试图打通游戏与人生的界限,他们会让游戏id活在游戏里,如果有这样的玩家,是游戏的幸运,与这样的玩家为伴,你会受到很多启发。很可惜,论剑游戏的环境太过单一了,游戏id没法在游戏里获得生命感,所以暂时还没发现有这样的玩家。
追求爱恨情仇的玩家,相对来说是游戏的主流,这样的玩家追求的是竞技快感、团队友谊,他们或者相互喜欢组建成一个帮会,或者相互讨厌而PK谩骂,快意恩仇、江湖笑傲,不管哪一种,都会占据那个区的高光区域,让人徜徉、让人唏嘘。对他们而言,如果影响力中心玩家弃坑了,就会有一批人弃坑,整个区的气质也会为之一变。四区就是这样由剧烈对抗走向和谐统一了。
还有一种玩家是技术爱好者,他们热衷于研究游戏,试图采用脚本来代替手工,并积极寻找游戏的bug来加以利用,哎,这样的“玩家”很可怕。为什么用引号呢,因为从某种意义上,他们并不能被叫做玩家。
玩游戏需要有伴,大家的伴各不相同,也各得其乐,也因此向各位新老玩伴致意。
湖海洗我胸襟,河山飘我影踪;
就让浮名轻抛剑外,聚散匆匆莫牵挂;
千山我独行,不必相送。
1、 构建体验——回答为什么玩。
不一样的开始,就会有不一样的结束。不同的人玩的不一样,同一个人不同时期也不一样,大多数刚开始是有武侠情怀,或者是感受文字的魅力,或者是爽一下任务,慢慢玩家之间产生爱恨情仇。
追求情怀的玩家,慢慢会失望,因为游戏毕竟要有流水,情怀因素会不断变少,我上一篇里也说过,论剑已经偏离了,这部分玩家迟早会弃坑,但他们一般比较善良,说弃又不弃的感觉,一般不参与聊天,也不参与PK。
追求任务的玩家,则比较坚决,在达到某个阶段性目标后,一般都会弃坑。这样的玩家比较牛,战力成长稳定,完成任务准确,熟悉各种攻略,是各种玩家的好伙伴。也有一种玩家,他们追求极致体验,试图打通游戏与人生的界限,他们会让游戏id活在游戏里,如果有这样的玩家,是游戏的幸运,与这样的玩家为伴,你会受到很多启发。很可惜,论剑游戏的环境太过单一了,游戏id没法在游戏里获得生命感,所以暂时还没发现有这样的玩家。
追求爱恨情仇的玩家,相对来说是游戏的主流,这样的玩家追求的是竞技快感、团队友谊,他们或者相互喜欢组建成一个帮会,或者相互讨厌而PK谩骂,快意恩仇、江湖笑傲,不管哪一种,都会占据那个区的高光区域,让人徜徉、让人唏嘘。对他们而言,如果影响力中心玩家弃坑了,就会有一批人弃坑,整个区的气质也会为之一变。四区就是这样由剧烈对抗走向和谐统一了。
还有一种玩家是技术爱好者,他们热衷于研究游戏,试图采用脚本来代替手工,并积极寻找游戏的bug来加以利用,哎,这样的“玩家”很可怕。为什么用引号呢,因为从某种意义上,他们并不能被叫做玩家。
玩游戏需要有伴,大家的伴各不相同,也各得其乐,也因此向各位新老玩伴致意。
湖海洗我胸襟,河山飘我影踪;
就让浮名轻抛剑外,聚散匆匆莫牵挂;
千山我独行,不必相送。