这里只说文明5,文明4,而文明6继承的是文明5的基因。
总的来说,我认为文明5就是简单化,傻瓜化,使得游戏上手容易,但失去了一些文明4的丰富内涵。文明5强调了战斗,让玩家可以充分扮演战场指挥官,而文明4的战斗相对来说控得没这么细,文明4更强调多元化战略,而不是战术。
科技树:文明5比文明4死板,到后期会集中,必须把基础的全部研究完才可以研究后面的,研究线改少。
外交:文明5删了科技交换,地图交换,整体上感觉很简单,没有文明4多样性。新加的城邦概念,还不是玩家,减少了外交对象。
文化政策:文明5比文明4更直观,调整了激活方式,简单化了选项。
谍报系统:文明5也重新做了,删了好多。
AI:文明5的没文明4的有意思,打一场下来感觉就是体力活,因为不停的控制N多单位,比如 蒙古的崛起 这剧情,要拉7,8多 弓手 连续射城,一个文明3,4个城,每个都要射好多回合。 而文明4是按部队集合操控,一下就打完了,考验的是战前准备,和战后维持。
文明5打破了文明系列的沙盘概念,搞得像RTS。
文明4一个兵代表的是一支部队,一个格子长度约10公里,所以堆叠很多部队是很合理的。而文明5呢,部队不能堆叠,你这部队规模得有多大,100平方公里都容不下。
文明4弓手打起来也像近战,因为这是沙盘模拟,一个格子10公里长的原因,而文明5的弓箭兵可以射两个格子远,就是说箭可以飞20公里,而弓手一回合才走多远?
文明4市民老是不开心,见到有人抱怨,一个市民都抱怨城市太挤了,那是因为他没搞清楚这1个市民只是沙盘中的一个单位,实际上是代表1万或10万的人口规模。不开心是很正常的,无论什么时代,人类就是不会满足的。
这里还要强调一下,BC前一回合跨度时间长是合理的,因为那时生产力落后,活动范围窄。
估计是换了新人去开发,公司里一般新团队都不想看老代码,都想自己新搞一套,这样才算立功。只有真正敬仰前辈的人才会仔细品读,小心求证,然后逐步一点一点的升级。
总的来说,我认为文明5就是简单化,傻瓜化,使得游戏上手容易,但失去了一些文明4的丰富内涵。文明5强调了战斗,让玩家可以充分扮演战场指挥官,而文明4的战斗相对来说控得没这么细,文明4更强调多元化战略,而不是战术。
科技树:文明5比文明4死板,到后期会集中,必须把基础的全部研究完才可以研究后面的,研究线改少。
外交:文明5删了科技交换,地图交换,整体上感觉很简单,没有文明4多样性。新加的城邦概念,还不是玩家,减少了外交对象。
文化政策:文明5比文明4更直观,调整了激活方式,简单化了选项。
谍报系统:文明5也重新做了,删了好多。
AI:文明5的没文明4的有意思,打一场下来感觉就是体力活,因为不停的控制N多单位,比如 蒙古的崛起 这剧情,要拉7,8多 弓手 连续射城,一个文明3,4个城,每个都要射好多回合。 而文明4是按部队集合操控,一下就打完了,考验的是战前准备,和战后维持。
文明5打破了文明系列的沙盘概念,搞得像RTS。
文明4一个兵代表的是一支部队,一个格子长度约10公里,所以堆叠很多部队是很合理的。而文明5呢,部队不能堆叠,你这部队规模得有多大,100平方公里都容不下。
文明4弓手打起来也像近战,因为这是沙盘模拟,一个格子10公里长的原因,而文明5的弓箭兵可以射两个格子远,就是说箭可以飞20公里,而弓手一回合才走多远?
文明4市民老是不开心,见到有人抱怨,一个市民都抱怨城市太挤了,那是因为他没搞清楚这1个市民只是沙盘中的一个单位,实际上是代表1万或10万的人口规模。不开心是很正常的,无论什么时代,人类就是不会满足的。
这里还要强调一下,BC前一回合跨度时间长是合理的,因为那时生产力落后,活动范围窄。
估计是换了新人去开发,公司里一般新团队都不想看老代码,都想自己新搞一套,这样才算立功。只有真正敬仰前辈的人才会仔细品读,小心求证,然后逐步一点一点的升级。