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lm2的一些属性的改善想法和装备更新讨论

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最近大家在群里又讨论起这些问题,这些年又累积了一些想法,开个贴留个痕迹,看能不能为游戏接下去的发展开点脑洞。


IP属地:福建1楼2018-02-06 23:23回复
    刚和溟凕谈论,对于现版本需要点机制革新,有个非常接近的想法,出一些新装或将冷门装重做回归弹幕本质:
    首先把穿刺,机关枪,追尾,弹射,溅射,二级弹幕,非弹幕类...等所有类型弹幕梳理出来,再为这些派系做装备,类似于”幸运星”的启发
    比如:
    发射一个二级弹幕,将追加一个相同&功能性的弹幕
    机关枪类:由于射程关系,每命中一个弹幕,后续该技能伤害提升15%~25%
    还有像坦克的硬控命中,下次普攻可以来散弹弹幕来做文章。。
    穿刺类和弹射由于机制非常强,可以往辅助方面去想
    工程感觉很大,可以先想几个装备试试水。。。
    人脑有限,欢迎大家抛砖引玉


    IP属地:广西2楼2018-02-06 23:47
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      弹幕机制感觉可以挖出来的东西不少,如果大伙能想出一些加强&进一步的强调这些主题的装备。。感觉又有不少新玩法可以开发出来


      IP属地:广西3楼2018-02-07 00:02
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        有想法都写出来好了。
        war3的系统,外加lm2目前的系统,可能最终能够实现的有限,但我会尽可能做进去的。


        IP属地:日本4楼2018-02-09 12:59
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          最近仔细研究了下一些方面,大致说说我的感想,依旧是纯粹关于lm2的。
          这些想法的初衷是基于打人机的娱乐模式,大体只增强有明显短板的部分,外加英雄自带穿刺部分的一个修改方式。无视平衡性调整,娱乐为主,也许有些偏向神仙打架的趋势。
          下面开始长篇大论


          IP属地:陕西6楼2018-02-11 09:49
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            英雄方面:
            美铃:美铃的c被动有bug,第一次触发之后每次普攻都会是被动效果,有点imba另外个人感觉美铃的z和x在不开大的情况下也是对地施放应该更好一点(类似开大的情况,作用范围仅英雄模型大小。),施法距离本身短,目前这样被控制/沉默英雄严重克制。
            右手:回血技能数值有点太强,本身右手的回血就是完全不可能被打断的,当前的情况是只要被附身英雄不被秒杀,几秒内就可以靠右手回复到基本满血的状态。
            骸骨:木z、齿轮c的伤害有点偏低了。木z的伤害上下限都可以再高一点,齿轮c在两个单位之间弹几次的伤害基本相当于一次其他c的输出,条件太苛刻。
            丽娜:d还是对地施放好一点。
            血乌:大招触发的僵尸输出有点高,英雄自身的普攻输出已经很强,单凭大招触发僵尸的输出就能显著杀伤大部分脆皮英雄。感觉这些僵尸可以更肉一些作为血乌输出的好肉盾,攻击不需要多少提升。
            牛王:问题有点大,技能除了x以外都不太好用,这个虫叔有想法,慢慢再说
            水龙:c的护甲感觉可以再提升一些,6的护甲在后期影响很小,本身这个英雄普攻和技能输出都一般,感觉可以做成高护甲高魔抗的普攻型。护甲提升到按等级3/6/9/12应该能好一些,另外按c等级附加1/2/3/4点生命回复。
            冰猫:z改成穿刺弹幕会好用很多,伤害可以削减一点,后期靠装备特效增强z的输出。
            冰龙:三种召唤物的生存能力还是偏低,尤其近战骷髅,4级c在弹幕海里一触即碎。


            IP属地:陕西7楼2018-02-11 10:48
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              sasa:c的伤害上限可以提高一点,以前x有bug的时候那种撞大运的纯法系输出方式很好玩,追求在极大输出和攻击miss之间随机效果。
              凹凸曼:大招减速25%改成20%好一点,3级弹幕改成2级。出军帽之后每30秒一次20发3级弹幕很imba。
              解答者:毒云对建筑伤害还是太高,考虑是不是可以直接改成对建筑不产生伤害。因为小兵总会在塔下倒毙一片,很容易就能在塔周围形成一片生人勿近的毒云区,本身对防守方就是极大威胁。
              黑子:c的施法距离再短点,这个技能太强。
              坦克:在1.19a那个更新帖里我写了大概的加强方式,同学们纷纷表示目前不好用
              爱丽丝:所有人偶技能都可以改成魔法属性,人偶自爆的伤害略微削减一些,大招改成法术伤害。平衡一下目前大招主要输出,人偶只用千枪的局面。
              lyn:军帽大招的那只大树人太肉,而且击杀奖励太低,只有十几二十块,提升到120左右好一点。
              麻美学姐:c被动的追踪弹和爆裂弹负面效果可以移除,狙击弹的攻速降低改到25%/20%/20%/15%。
              早苗:减少d对敌方英雄的烧蓝效果。


              IP属地:陕西8楼2018-02-11 11:22
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                忘了一个疾风,疾风的z射击和c冰冻(还是x?就是锥形扩散那个技能)改成不用持续施法,只是在施法后需要停顿一下(类似骸骨以前的金x)如何,这两个技能的输出/控制收益都不高,英雄本身再不能动的话很难用。疾风没有大招的时候目前最合理的输出方式是蹲泉水无限全图打击


                IP属地:陕西9楼2018-02-11 11:28
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                  IP属地:陕西14楼2018-02-11 11:59
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                    又回到这个老生常谈的话题了…
                    弹幕机制什么的首先要确认是在PVC环境下。PVC环境意味着很多PVP的看上去有趣的设定实际没办法发挥,比如隐身系、埋雷系、野区系,这种设定放在PVP里还颇有斗智的意味,但放在PVC里它们的发挥就严重依附于AI了,而且无论怎么样都没办法达到人类的高度(如果说5年前做类似设定的时候还会考虑给PVP增加点乐趣,那现在再做无异于自找麻烦了)。
                    那PVC独有的东西是什么呢…是弹幕海,是自机狙。只有AI的变态蓝量能支持AI跟STG游戏里的大boss一样狂甩弹幕,也只有AI的瞄准能力能让玩家被迫不断走位(PVP扔一发空弹幕是何等心疼)。这种情况下哪怕是用白板英雄也是能感受到弹幕的存在感的。况且在PVC环境下还分hehg,exp2.0,neng,exp0.5,不同的设定在里面的发挥是不一样的。企鹅罐在正常经验里发挥平平但在hehg里就是超神器,第一大件结束后立刻补一个企鹅罐可以减少很多风险。这种情况下哪怕是用白板英雄也是能感受到弹幕的存在感的。
                    所以如果以改善PVC的弹幕机制为目标,某些英雄是一定出问题的。
                    1.为机制外的机体献上弹幕。机制外的机体指的是万山、泰蕾莎、卢布这种手短的无弹幕残废。对于大部分英雄来说平A的0级弹幕当然也是弹幕,但对于这些人来说平A跟近战砍人没区别甚至还要更难用。而且他们不仅没有弹幕技能,连反弹幕技能都只有半个(位移)。玩家用就是非贴脸不打,AI用就只能钻野区刷出6神装,两眼一闭AAAAAAAA。
                    就我目前能想到的,卢布的被动技能过多,可以换成废品俄债的狂欢,啊不对,白门楼工程的材料收集什么的。
                    白门楼工程的材料收集(主动):召唤一个白门楼的地基,初始1点生命,地基会自动吸收附近的0、1级弹幕,每吸收一个弹幕,其伤害会转化为白门楼的生命,当白门楼的生命达到1000/2000/3000时,白门楼建造完成,此时不再吸收弹幕。白门楼拥有1000/2000/3000的生命,0城防甲,0全抗,-87.53%冰抗,当白门楼被打爆时,卢布受到白门楼生命上限的一半的伤害。白门楼的地基持续10秒,如果在建设期间被破坏或抵达期限,则卢布不会受到伤害。(数据除了-87.53%冰抗其他都是胡编的)
                    2.为轮外的机体献上爆炎。轮外指的就是菜鸟、早等两眼一闭刷弹幕的过强机体,因为无论是全程的强度还是无脑程度他们都是top级的。从头到尾ZZZZZZXZZZZZZX,瞄准是不需要考虑的,作为敌方,躲避、弹幕对抗也是不现实的。这种英雄只要不是虫叔用基本就不会输。
                    改动的话,可以增加其真空期,把他们设定成兔子那种后期神装才能横扫的英雄,或者干脆从机制下手,把法系弹幕的伤害和物理系一样随射程递减。
                    3.为大男、莫名献上DELETE。
                    然后……然后没了,PVC很多细节是经不起推敲的,AI的走向对机体强度的影响很大程度上要大于一丢丢的攻防。比如大部分AI二话不说憋一个军帽,这种行为直接逼着玩家去堆伤害。结果就是除了牧师这种极个别的机体,一切皆可输出。再比如无敌的右手这个公认的万恶之源,这货虽然在玩家手里极度催眠,但在AI手上……他·居·然·会·出·钩。(事实上这种2000/3000价位的小装备会让很多英雄改头换面,多几个AI出钩也没什么不好。像LM3里皮皮、西瓜就是因为会出扫把才变强的,2里AI皮皮只是突出一个能扛但不代表能打。)
                    然后回到论点吧,
                    1.宏观层面上的调整 相较单个英雄数值的增减 对游戏的影响更大2.数据上过多的平衡调整是浪费时间。最正面的教材是SC1(做地图来达成种族的平衡),最反面的教材是SC2(打个PVC合作模式居然都调平衡,暴雪去死吧).
                    私以为要想对于2这个老年人俱乐部游戏注入点活力,直接从大环境上操刀是最省时省力的。
                    几个能想到的点:
                    1.增加英雄之外的弹幕因子。比如目前还没有融入弹幕体系的野区,野区不该单单沦为线上废柴们刷钱憋大件的地方,大野点和远古野点都可以做成弹幕怪。但弹幕怪可以是高弹幕数量(自带镜子)+低弹幕速度的(给玩家躲的空间)。甚至野怪的弹幕轨道可以完全重设,不需要拘泥于正常的平A弹幕(参见各类弹幕游戏)。同时可以废掉ATM,相对增加野怪的奖励(打败之后可以回蓝或回血,激励更多的人来打野)。
                    增加弹幕兵种的数量和种类。弹幕兵也可以完全按照STG游戏来重新设计,比如没有瞄准意识,全程只知道向周围发射5个固定角度的弹幕,再比如平A就可以A出一级弹幕的兵种。弹幕兵的意义在于强化弹幕抵消和躲弹幕的设定,他们攻击力可以相当弱,弹速也可以相当慢,但是他们只要存在就可以增加很多线上的乐趣。
                    2.增加中低价位的功能装,削弱万金油型大件。装备围绕弹幕做而不是围绕属性、法强做。比如临时给弹幕增加追尾效果或穿刺效果的装备。红茶这样的装备也可以回家卖。
                    3.弹幕的伤害随射程递减,法系也是。
                    4.LM3可以把英雄都加一个弹幕开关。普攻可以在弹幕与非弹幕间切换。风之力、镜子这种额外射程、弹幕的装备可以更多加给弹幕模式。
                    写不动了,TJ


                    IP属地:江苏17楼2018-02-11 13:01
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                      装备相关:
                      对鞋的再合成有个构想,目前的情况下由于ai几乎都是一水的团子转飞鞋,导致玩家方面可选的种类也非常少。团子、影舞者、地狱阔步如果不是实在不够钱,后期一般不会继续使用。热车和水上漂本身技能特殊,对特定英雄倒是能保证一定出场率。
                      在这种情况下,如果给团子和地狱阔步、影舞者和水上漂再加一次合成过程,使其相比只有移速最高的飞鞋拥有更多属性和功能上的加成,也许就不用执着于后期高移速+省tp的便利感了。
                      比如这样:
                      沙织:团子+地狱阔步,移动速度+70,魔法恢复速度 + 100%,魔法 + 150,生命恢复速度 + 5。主动技能:热之抱抱,瞬间恢复500范围内友军200点魔法,本体英雄200点生命,使用间隔45秒。 不需要卷轴合成。
                      战争旅者:水上漂+影舞者,移动速度+70,普通射击威力 + 25,闪避 + 15%,四项元素防御 + 2,凌波微步(被动)不变,同时拥有主动技能:穿梭,在6秒内提升20%的移动速度,并无视碰撞。使用间隔9秒。在此期间施法将打断效果。 不需要卷轴合成
                      这样飞鞋依旧是被动移速最快的鞋,但其他选择花更多金钱可以获得更好的效果,只是需要取舍是否多花一个格子带tp。


                      IP属地:陕西18楼2018-02-11 17:23
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                        其他装备:
                        雨伞:晴天加一个范围里友方英雄获得5秒生命/法术回复效果吧,每秒20点,晴天一般还是最多的,聊胜于无。
                        呱太:主动技能范围恢复到400,比项圈的450略小。
                        美杜莎:配方里的暴风之盾换成冻青蛙+板甲,总价格不变,属性里生命恢复速度 + 5改成护甲+15,魔法恢复速度 + 100%改成魔法恢复速度 + 150%。
                        最后希望:不知道怎么改,似乎还需要更多的试验,目前感觉输出不足,溅射效果不明显,杀敌回复效果不错。
                        幻想御手:配方里去掉手掌的安置,改成强力弹弓,价格下降600,最终属性穿刺几率 + 25%改成射程+200
                        和谐:技能弹幕改成一个1级穿刺弹幕,弹速和牧师z相同,225魔法伤害,射程1200,命中的单位被沉默,其他属性与之前相同。目前这个2级溅射弹幕命中难度非常高。
                        另外就是建议所有用到黑火药的地方都用熊掌替换,物品合成相关属性都不用改。同样价格的单个物品,用两个位置有点浪费。


                        IP属地:陕西19楼2018-02-11 17:45
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                          然后是关于野店购买天气:
                          目前的节奏下遥远的野店已经无法适应团战需求了,建议把几种可购买天气以及花钱变天集中到基地买活的那个商店里,价格不变,拥有雨伞随机变天依旧免费,可选变天费用减半。
                          最后是关于红茶:
                          红茶也是购买地点太远,目前几乎没有登场机会。建议放在主基地里购买,基地本来的红魔火箭条件太苛刻实用度也不大,可以去掉。另外是不是加两三种其他药水,比如加护甲和元素抗同时减移速的药水,加200%回蓝速度同时受到伤害+33%的药水等等。
                          另外目前在红毛馆购买红茶有bug,英雄身上携带红茶的情况下,每次购买增加1瓶,没有携带红茶的情况下,每次购买增加2瓶


                          IP属地:陕西20楼2018-02-11 17:51
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                            最近构想的大概就是这么多


                            IP属地:陕西21楼2018-02-11 17:52
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                              昨天聊天的时候也和溟溟说了我对穿刺的一个想法。
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                              于是突然想说,如果限制弹幕对单位的穿刺,会不会能改善这个问题,除了溟溟提的初始穿刺降低和装备的穿刺减少让穿刺资源更稀有一些之外,也大幅的限制装备的对单位穿刺,初始对单位穿刺是0,天赋穿刺不加成对单位穿刺,所有的装备都只加对弹幕穿刺,不加对单位穿刺,只有一两个装备能够提供对单位穿刺。
                              这样后期既能打,也不会像现在这样强上天,后期的兵线也变得能够提供作用,溟溟有提到现在后期打兵非常快,有没有这个对单位穿刺的限制都差不多,但是我想如果没有对单位穿刺的话,以前一个兵一秒钟,现在成排的兵线下来,一次的兵线至少能多提供3到4秒的时间,这样很可能另一方的英雄就可以接着这个机会扔出各种弹幕改变战局了。我们打成型的ai后期的时候,法师也可以躲在肉盾的背后想办法输出了,不会像以前那样束手无策。
                              还有一个就是,现在的穿刺数量不知道能不能控制呢,比如一个弹幕能不能限定就算赋予了穿刺单位的属性,也只能穿刺单位一次呢,以后如果有需要的话说不定可以做增加穿刺单位数目的装备来(脑袋里面想到穿刺腰带了揉脸。)
                              对于障碍的穿刺,我也觉得,普攻弹幕和不穿刺的法系弹幕都不能越过障碍比较好,让地形的应用变得更有趣一些。


                              IP属地:福建22楼2018-02-11 23:26
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