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【外服】开发者日志#3—坦克英雄

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我们回到另一篇开发者日志!我很高兴大家都很喜欢上一篇关于突进英雄的内容,在其发布后我们在Twitter上有过一些不错的探讨。如果你还没读过辅助和突进的那两篇,我强烈推荐你们去读一下。我们对每个角色定位所做的每一个平衡调整,都为其他角色定位提供了有价值的参考。
这次我们将来谈一谈坦克英雄!正如我们之前几篇开发者日志所做的那样,我们先来分析理解一下这个角色定位的核心特征。


坦克十分强大。在第1赛季,我们看到了两个甚至三个坦克的队伍。我们喜欢这样在游戏里想去玩坦克的玩家。我们也很满意坦克能够成为一种威胁。
许多时候,与坦克交战的场合被理解成了一个简单的数学等式:有效生命值乘以伤害输出。
高血量以及更能强化保护的防御性技能,给予了坦克巨额有效的生命力。结合适度的伤害能力,足以让坦克能够横冲直撞,打败任何接近他的目标。他们可能没其他角色一样的爆发力,但是他们可以长时间生存并造成破坏,足以登顶排行榜。这种影响已被融入了基于狭道口、楼道和占点的玩法当中。

我们在第2赛季如何看待坦克?
回到那个等式(有效生命乘以伤害),我们看到一些坦克在许多场合很容易成为一个过好的选择。我们不想降低他们的有效生命值或是破坏能力。占据和防卫目标点对坦克英雄来说是一项重要的职责。然而,我们也想确保坦克英雄保持可玩性,保留一些杀伤力而不是依靠突进或输出英雄。
对于第2赛季,我们降低了吵吵先生、特米纳斯和托瓦德的伤害输出。对于艾什,我们移除了她重型炮弹天赋的额外伤害,而且莫科亚重型船锚的投掷尺寸会大幅缩小。另外,每个坦克英雄都在他们的卡组上受到了一定强化。这些强化大部分集中于防御性的特征,像治疗、生命值和控制抗性/冷却缩减。总体的设计理念是“降低伤害,增强生存”。尽管这里有些极端情况。例如,巴里克的伤害未受影响,我们强化了他的卡组,提供了更多移动选择的机会成本。
与针对其他角色定位的整体平衡相结合的是,玩家应该在整个枪火游侠中看到一个稍微更长的“杀戮时间”。坦克会保留足够的伤害来成为一种威胁。
下周我们将来谈谈输出英雄!如果你们有什么反馈或问题,在Twitter上联系我,第2赛季会带来许多平衡工作,有很多地方值得讨论。同样,随时收听OB68更新展示的新闻。我们很快就会发布。
——Garrett Martini,首席设计师


本楼含有高级字体1楼2018-03-18 08:25回复
    二楼


    IP属地:哈萨克斯坦2楼2018-03-18 08:33
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      现实是坦克没有什么可玩性,日常游戏中经常没有人选择坦克。
      你尽管削,有人选算我输。


      来自Android客户端3楼2018-03-18 09:14
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        后排顶贴
        还是很期待巴里克增强的...毕竟我坦克也只会巴里克了


        IP属地:广东4楼2018-03-18 10:19
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          IP属地:安徽来自Android客户端5楼2018-03-18 10:41
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            666,我只感觉是****的策划,感觉全部都在乱削弱,凯西的强弩改成**样,改的完全上不了场,削弱一弄就削到顶点,也是佩服了


            IP属地:河南来自Android客户端6楼2018-03-18 11:22
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              坦克 挺强的


              IP属地:黑龙江7楼2018-03-18 11:52
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                稍微更长一点的杀戮时间,守望当年最不好玩的版本不就是3t时代么,坦克互怼贼无聊


                IP属地:安徽来自Android客户端8楼2018-03-18 12:08
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                  H社流弊~原来加强矮子是削其他英雄啊


                  IP属地:安徽9楼2018-03-18 17:45
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