对于《头号玩家》不用过多介绍了。按照惯例,我们今天来说说它的CG幕后。这里我挑选了最最关键的一些点进行了提炼,讲解给大家。
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这部电影的主要VFX制作团队是工业光魔和Digital Domain。工业光魔在其中制作了大约900个镜头,也就是电影里VR世界里的所有场景和动画片段,从虚拟角色的外貌和运动风格,发型,服装以及角色上可见的独特数字纹理变化,再到皮肤等等,差不多90分钟的电影时间都是工业光魔完成的。
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斯皮尔伯格用不同的技术来表现绿洲的虚拟世界和主角在现实世界中之间的视觉差异。大家都知道大导演斯皮尔伯格曾经获得奥斯卡,在技术性和艺术性上都有着极高的素养和造诣。这已不是他第一次执导数字角色的电影了,比如《丁丁历险记》、《圆梦巨人》也是他执导。所以对于这部电影他有着自己一个计划,就是如何更好的与演员合作捕捉他们的表演。其中,他最想得到的是足够强的视频表演。
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对于绿洲里的游戏角色化身,导演扩展了很多创意性的选择,比如会受到动物的影响;从动画、游戏以及复古电影中获得一些灵感。
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工业光魔
角色
ILM很早就参与进来,对于绿洲里的虚拟角色工业光魔花费了相当的工夫和努力来塑造。努力帮助原型设计,随着他们的发展充分考虑了各个因素。比如,需要避免我们经常提到的“恐怖谷”问题,还要避免给观众一种只是为了虚拟人物而虚拟化的感觉。所以,制作团队赋予了每个化身角色不同的个性。每一个游戏角色都体现了操控人的兴趣和性格。
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其中最难处理的是女主控制的角色Art3mis。因为眼睛太大了(真心很可爱,很美),有点像小精灵的感觉。而男主控制的角色Parzival需要解决的是在英雄的伟感与弱者之间取得一个平衡。为此制作团队尝试从演员身上获得元素,然后在动作捕捉数据上进行了一些表演拼接。
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Aech的设计代表了人类与她的另一个自我之间的巨大差距。因为Aech是一名机械师,对于工程和技术感兴趣,因此她的虚拟化身有着机械手臂,也是角色的创意出发点。如果仔细观察他的皮肤有点像犀牛的坚硬皮,头上还有一些图案。这些细节均体现了Helen展示自己个性的视觉选择。
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虚拟化身与人物演员是一个双向的反映。所以,要挖掘虚拟角色背后人物角色自身所展现的各自性格。
虚拟制作
电影的Previz主要是用在了动作序列上。当进入表演场景时,斯皮尔伯格会像在现实世界中那样去拍摄。使用了前沿的VR头显作为工具来指导虚拟环境的构建。在VR头显中观察完整的数字设定并安排他的镜头。
导演先会观察虚拟场景,并让演员进入环境。使用Digital Domain的Zulu软件把现实设置与虚拟世界连接在一起,导演开始拍摄动捕。场景在动捕阶段用两台摄像机进行拍摄。
所以拍摄时是分层建立的:
■Previz获得节奏,任何现场粗略的想法
■告诉他们如何在声场中开始动作捕捉,但演员们可以自由探索他们的表演空间。
■然后,导演有2台摄像机的反馈后,他就可以从任何地方重新录制表演了,这样可以获得广角镜头或建立镜头。
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特写镜头一般是其他的导演选择其他时间完成。
斯皮尔伯格还采用了专门为他制作的定制虚拟摄像机设备,Digital Domain的机器人工程师Jim Kundig开发和制造了一个轻便的符合人体工程学原理的手持式虚拟相机设备,并配有自己的小屏幕以监控实时游戏引擎渲染。
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接下来将所有的动作捕捉数据和头戴式摄像头素材交给ILM,供每个角色的最终动画和渲染使用。 ILM的面部捕捉系统用来复制演员表演的每一个细节。
工业光魔做了1000多个关键角色面部。 这些面部表情从4个摄像机头设备开始,以60 fps进行捕捉,并送入SnapSolving中进行面部解算。 表情库是使用Disney Zurich发明的Medusa装置为每个演员创建的。 ILM跟踪并解算所有头部相机的视频素材,并使用他们的求解器来驱动FACS装置。
为了获得更加详细的微妙表演,ILM依靠角色动画制作者提供的微妙表演技巧进行制作。因此这部电影的独特之处还在于,动画师还必须确保任何一个角色的表演与他们的数字角色保持一致,而且,由于电影来回切换绿洲外的真人演员,他们也必须与电影中演员的真人表演一致。
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资产
动作捕捉使用了实时渲染引擎。资产的建立,使得较低分辨率版本用于VR观察和拍摄。工业光魔制作了所有这些资产的实时版本,然后发给Digital Domain。然后Digital Domain在此基础上进行动捕。
这部电影的资产数量非常庞大。里面包含了几千个仅仅只用一次的资产,常用的资产数据更是大的惊人。所以,对于VFX资产的管理也是一项非常高超的技术活。但,这一环节往往关注的很少。一部电影中拥有一个优秀的资产管理团队也是提高制作进程的关键所在。
VFX制作人不仅需要管理大量的资产,而且电影中还有大量的“客串”资产,这些资产仅作为情节的一部分出现,但都需要认真管理和批准。 这不仅仅是获得批准使用角色的问题,许多众所周知的角色和道具资产都有使用条件的。 例如,可以包含一个角色,但他们不会死亡,或者他们不能以某种方式刻画等等。
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很多小伙伴看完电影说,那么多经典游戏中的角色。斯皮尔伯格给人家版权费了么?当时一听也感觉有道理。但其实,游戏公司们都乐不得的热衷于让他们的角色出现在电影里。所以,不用版权费。
群集动画
为了填充绿洲,特别是在最后的战斗序列,为此ILM开发了一个最先进的群集系统,通过它可以生成数千个数字角色。
就像游戏中的角色战斗一样,电影中不仅有人物被击中而死亡,还有角色有盾牌,需要多次消耗他的储备并死亡。每一次撞击都会改变颜色。而这一切都是由开发的群集系统内部构建的。基于Houdini,以动捕为基础,角色之间拥有智能的连接。哎,拥有开发能力是多么的重要。
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这个新的群集系统拥有多达750,000代理,所有代理人都在四处乱跑,在雪中留下脚印,并以智慧而特定的方式移动,所以看起来没有组织,很随机。
在灯光上制作团队本来想按照皮克斯在制作镜头上的打法了,就是当主角出现时,都有单独的灯光适当照亮。但斯皮尔伯格说不要这样,在实际拍摄中不可能有那么完美的灯光。所以,你会看到有些角色都是很暗的。
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ILM使用RenderMan的RIS进行渲染。尝试了在渲染中很多事情,在角色的环境中使用体积光。
电影中我们看到男主去图书馆里寻找线索时观看的360度回顾视频。是使用了多台真实相机拍摄的序列,如下图。
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电影中还有一段最让我们记忆犹新的就是复制了1980年电影《闪灵》中的场景。其中的序列和镜头都是按照原始电影场景复制的,当然也结合了一些新镜头。比如在浴缸里的女人是真人与ILM创造的数字元素想结合的。
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Digital Domain
Digital Domain制作了大约300多个镜头。负责动作捕捉和电影中现实世界的全部特效。因为工业光魔的On-Set团队很小,所以大部分工作是在Digital Domain的动捕和虚拟制作团队支持下完成的。其中IOI总部的实拍部分主要是在利维斯登拍摄完成。各种外景拍摄是在伦敦北部的伯明翰。Digital Domain负责处理实拍部分的所有视觉特效。其中包括堆栈的房屋、战斗房间、堆栈房屋的爆炸、数字替换韦德的游戏服,还有一些辅助工作等等。
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DD使用的是35毫米胶片,但实拍变形失真,使得跟踪和VFX与绿洲内部干净的CG世界截然不同。 镜头都是单独映射的。 DD在f-stop和focus范围内构建了每个镜头的复杂模型,并且极大地帮助跟踪和匹配合成的渲染。
全息图在电影中的概念并不新鲜。 在这里,DD团队的角色与他在绿洲出现的不一样,以避免混淆。 DD想要创新和新鲜,同时仍然让全息图易于观众理解。 他们最初把角色当作体素化而不是扫描线技术。
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角色是与ILM共享的,但在DD这里要把它重新显示为粒子物体构成的。一开始使用了很多投射技术匹配ILM的渲染,但最后所有东西都是以完全不同的系统完成的。角色是用Houdini建立的,然后用Mantra和V-ray渲染输出的。
还有就是“坏蛋”的雇佣兵的“战斗室。那个虚拟设备是真实设计出来的,环境实拍了一部分。但是对于电影的要求不够,所以DD后期又扩展了空间,用数字人物填充了其他的空间。
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此外,DD还处理了现实世界的真实爆炸视觉特效,无人机的飞行等等。其中的堆栈房屋在CG中进行了外延,用Maya中V-ray渲染,最后用Nuke合成的。
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怎么样?看完之后是不是对电影又有了一个全新的认识了?好了,今天的内容就到这里吧。
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这部电影的主要VFX制作团队是工业光魔和Digital Domain。工业光魔在其中制作了大约900个镜头,也就是电影里VR世界里的所有场景和动画片段,从虚拟角色的外貌和运动风格,发型,服装以及角色上可见的独特数字纹理变化,再到皮肤等等,差不多90分钟的电影时间都是工业光魔完成的。
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斯皮尔伯格用不同的技术来表现绿洲的虚拟世界和主角在现实世界中之间的视觉差异。大家都知道大导演斯皮尔伯格曾经获得奥斯卡,在技术性和艺术性上都有着极高的素养和造诣。这已不是他第一次执导数字角色的电影了,比如《丁丁历险记》、《圆梦巨人》也是他执导。所以对于这部电影他有着自己一个计划,就是如何更好的与演员合作捕捉他们的表演。其中,他最想得到的是足够强的视频表演。
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对于绿洲里的游戏角色化身,导演扩展了很多创意性的选择,比如会受到动物的影响;从动画、游戏以及复古电影中获得一些灵感。
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工业光魔
角色
ILM很早就参与进来,对于绿洲里的虚拟角色工业光魔花费了相当的工夫和努力来塑造。努力帮助原型设计,随着他们的发展充分考虑了各个因素。比如,需要避免我们经常提到的“恐怖谷”问题,还要避免给观众一种只是为了虚拟人物而虚拟化的感觉。所以,制作团队赋予了每个化身角色不同的个性。每一个游戏角色都体现了操控人的兴趣和性格。
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其中最难处理的是女主控制的角色Art3mis。因为眼睛太大了(真心很可爱,很美),有点像小精灵的感觉。而男主控制的角色Parzival需要解决的是在英雄的伟感与弱者之间取得一个平衡。为此制作团队尝试从演员身上获得元素,然后在动作捕捉数据上进行了一些表演拼接。
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Aech的设计代表了人类与她的另一个自我之间的巨大差距。因为Aech是一名机械师,对于工程和技术感兴趣,因此她的虚拟化身有着机械手臂,也是角色的创意出发点。如果仔细观察他的皮肤有点像犀牛的坚硬皮,头上还有一些图案。这些细节均体现了Helen展示自己个性的视觉选择。
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虚拟化身与人物演员是一个双向的反映。所以,要挖掘虚拟角色背后人物角色自身所展现的各自性格。
虚拟制作
电影的Previz主要是用在了动作序列上。当进入表演场景时,斯皮尔伯格会像在现实世界中那样去拍摄。使用了前沿的VR头显作为工具来指导虚拟环境的构建。在VR头显中观察完整的数字设定并安排他的镜头。
导演先会观察虚拟场景,并让演员进入环境。使用Digital Domain的Zulu软件把现实设置与虚拟世界连接在一起,导演开始拍摄动捕。场景在动捕阶段用两台摄像机进行拍摄。
所以拍摄时是分层建立的:
■Previz获得节奏,任何现场粗略的想法
■告诉他们如何在声场中开始动作捕捉,但演员们可以自由探索他们的表演空间。
■然后,导演有2台摄像机的反馈后,他就可以从任何地方重新录制表演了,这样可以获得广角镜头或建立镜头。
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特写镜头一般是其他的导演选择其他时间完成。
斯皮尔伯格还采用了专门为他制作的定制虚拟摄像机设备,Digital Domain的机器人工程师Jim Kundig开发和制造了一个轻便的符合人体工程学原理的手持式虚拟相机设备,并配有自己的小屏幕以监控实时游戏引擎渲染。
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接下来将所有的动作捕捉数据和头戴式摄像头素材交给ILM,供每个角色的最终动画和渲染使用。 ILM的面部捕捉系统用来复制演员表演的每一个细节。
工业光魔做了1000多个关键角色面部。 这些面部表情从4个摄像机头设备开始,以60 fps进行捕捉,并送入SnapSolving中进行面部解算。 表情库是使用Disney Zurich发明的Medusa装置为每个演员创建的。 ILM跟踪并解算所有头部相机的视频素材,并使用他们的求解器来驱动FACS装置。
为了获得更加详细的微妙表演,ILM依靠角色动画制作者提供的微妙表演技巧进行制作。因此这部电影的独特之处还在于,动画师还必须确保任何一个角色的表演与他们的数字角色保持一致,而且,由于电影来回切换绿洲外的真人演员,他们也必须与电影中演员的真人表演一致。
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资产
动作捕捉使用了实时渲染引擎。资产的建立,使得较低分辨率版本用于VR观察和拍摄。工业光魔制作了所有这些资产的实时版本,然后发给Digital Domain。然后Digital Domain在此基础上进行动捕。
这部电影的资产数量非常庞大。里面包含了几千个仅仅只用一次的资产,常用的资产数据更是大的惊人。所以,对于VFX资产的管理也是一项非常高超的技术活。但,这一环节往往关注的很少。一部电影中拥有一个优秀的资产管理团队也是提高制作进程的关键所在。
VFX制作人不仅需要管理大量的资产,而且电影中还有大量的“客串”资产,这些资产仅作为情节的一部分出现,但都需要认真管理和批准。 这不仅仅是获得批准使用角色的问题,许多众所周知的角色和道具资产都有使用条件的。 例如,可以包含一个角色,但他们不会死亡,或者他们不能以某种方式刻画等等。
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群集动画
为了填充绿洲,特别是在最后的战斗序列,为此ILM开发了一个最先进的群集系统,通过它可以生成数千个数字角色。
就像游戏中的角色战斗一样,电影中不仅有人物被击中而死亡,还有角色有盾牌,需要多次消耗他的储备并死亡。每一次撞击都会改变颜色。而这一切都是由开发的群集系统内部构建的。基于Houdini,以动捕为基础,角色之间拥有智能的连接。哎,拥有开发能力是多么的重要。
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全息图在电影中的概念并不新鲜。 在这里,DD团队的角色与他在绿洲出现的不一样,以避免混淆。 DD想要创新和新鲜,同时仍然让全息图易于观众理解。 他们最初把角色当作体素化而不是扫描线技术。
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还有就是“坏蛋”的雇佣兵的“战斗室。那个虚拟设备是真实设计出来的,环境实拍了一部分。但是对于电影的要求不够,所以DD后期又扩展了空间,用数字人物填充了其他的空间。
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