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holdfast国区出品·开发者博客翻译·1

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HistoriaGames专访

这次不是一个普通的问答博客,取而代之的是我们本周对Historia Games的一次较长的独家采访。有兴趣看看另一个要塞:国战的兵种吗?或者偷瞥一眼我们正在加工的其中一张地图?看下去,从这篇采访中找到答案吧!
1. 您能向我们的社群展示你自己、工作室以及游戏吗?
我是安德鲁“Refleax”法鲁贾- 铁砧游戏工作室的制作人。我们是个位于马耳他的独立的小工作室,而围绕着我们的历史一直是我们的灵感来源。这就是为什么我们决定开发一个以如此标志性时代为中心的游戏来作为我们的处女作。
Holdfast是一个以伟大拿破仑时代为背景的多人在线第一及第三人称射击游戏。你在游戏中可以作为一下线列步兵加入阵线、突袭海防工事以及操纵战舰。

2. 你可能以及知道,已经有很多基于拿破仑时代的策略游戏。然而,当前除了骑马与砍杀:战团的DLC拿破仑战争外几乎没有别的角色扮演、第一人称、第三人称的游戏。你们是从这个你们也曾是社群一部分的DLC受到的启发吗?
我们显然有部分Holdfast的灵感取自骑马与砍杀系列。基于火枪战斗的游戏类型在日益发展,我们也热衷于为此做出贡献并且感到自豪。
我们也曾单独地非常深入的参与到了拿破仑战争DLC的社群当中。有些老玩家可能还记得我以前是给它做公关的,但我为了能够专注于Holdfast,不得不彻底退出这项工作。
铁砧游戏工作室的其他团队成员之前也曾在DLC的工作中担任关卡设计、环境美工以及营销人员。
3. 你为什么选择拿破仑时代?你如何看待这种旧时代多人角色扮演的发展趋势?
因为我们热爱这个时代!它也同样给了我们许多可探索和拓展的内容。
除了这类游戏很有趣以及为它构建的竞技元素来保持社群的参与外,对于为什么选择这类型的游戏并没有什么长篇大论可以说。我们自己也会通过举办官方的锦标赛和活动来提供支持。
4.这个游戏的背景时代以及海战与陆战的结合是独一无二的。你对拿破仑时代还未被更多的开发者选用有什么看法?
或许他们认为排成线列,等着被敌人的火枪打死不会吸引很多玩家。我们则敢于往另一面去想!没有什么比它更能带来同伴间的友谊。这你在我们的海战当中也能够体验到。
我们发现提供海战和陆战结合的战场能提供非常有趣的游戏体验。Holdfast对游戏来说是个非常有抱负的概念,我们也已竭尽所能来实现它。

5. 关于游戏模式,你能告诉我们更多吗?
我一直在等待能讲更多关于这方面的时机,而这问题问的正是我们正在开发游戏模式的时候,我觉得现在确实到了开始揭露我们对其的一些计划的好时机了。
我们把我们的游戏模式细致分成了陆军和海军两类,这样玩家就能知道他们将要加入的服务器是什么样的战斗类型。以下是部分我们正在开发的游戏模式。
陆军突击– 你只有一次生命。你的目标是歼灭敌军。
陆军战场– 抵御敌军直到他们的增援耗尽。通过消耗他们的援军,那个阵营的玩家将不能再重生。如果你的阵营援军耗尽时你还活着,那将会是你的最后一战!在这个模式中玩家会按波次重生。
海战战场– 击沉敌军舰船。每艘船都有分配一定量的船员援军使得如果玩家作为船上一员阵亡还能够重生在那艘船上。
除了以上揭露的模式外我们还有更多的游戏模式在制作中。即使是在游戏的抢先体验版,你也会发现更多可供选择的可玩游戏模式。
6. 你们每个服务器能支持多少玩家?
我们自然是想要尽可能地支持更多玩家。我们仍然在进行测试来看看情况如何。
不过请放心,无论是在抢先体验阶段还是之后,我们都不会忽视性能优化(包括直接提升可支持的玩家数量)。我们是个使用Unity引擎开发游戏的小团队。请给我们时间,我们会全力处理社群最需要的东西。
7. 有哪些阵营能玩?
我们决定在抢先体验期间专注于英国与法兰西,主要因为我们觉得它们更容易辨认受众也更广。
我们也明白在游戏中包含额外阵营方面还有更多的可拓展空间。我们也很期待那么做。社群将会参与到我们对接下来加入哪一个阵营的决策中。
8. 你们计划包含多少可玩兵种?
游戏中更多的兵种选择,意味着更灵活多变的游戏体验。新增额外兵种不只是新作一套制服的问题。我们通过给予每一个兵种命令、特性与能力来为其增加了深度。这也需要大量的工作。
就先给你们简略讲一下现在的情况,我们在游戏中已经有超过十个可玩兵种。说到兵种,这里给你们偷瞥一眼。(法兰西-第十轻步兵团)

9. 会有什么历史人物可玩吗?例如司令、将军、上校什么的。
我们想到社群最终会对此有需求时就已经对此已经有了概念和预先计划。当我们要将海军上将和将军作为兵种加入的时候,我们想要让他们在战场上有适当的指挥角色。
我们现在致力于给游戏带来不止一人能玩的兵种。我们未能够在今年将他们加入到抢先体验当中。
10. 游戏会是偏向拟真还是游戏性,或是两者的混合?
我们认为找到游戏性与拟真的平衡点是让游戏有趣味的关键。我们会关注并且与我们的玩家一起解决来确保这个平衡没有问题。
玩家已经提议说我们增加一个更为拟真的游戏模式。有些意见说要进一步增加火器装填时间并关闭小地图。欢迎所有人到我们论坛并提出他们对此的意见。
11. 能在什么情景下战斗?
我们目前正在制作各种陆地和海上的地图,以为游戏抢先体验版本的发布做准备。我们目前的情景范围有草地平原、覆雪荒地、沙漠和热带群岛。我们还将在我们的地图上放置各种标志性的防御工事,如圆形石堡。
这是我们正在制作的地图之一的预览——一个开放的陆地地图,叫做“塔希尔沙漠”。
12. 海战方面看起来像是游戏的一大部分。你能告诉我们更多关于海战的信息吗?其它游戏像黑色艉流以及海军行动启发了你吗?
确实是这样!我们已经在海战方面的内容投入了大量工作。我们在游戏内除去划艇一共已经有四艘船,并且还有更多的船在制作中。大概需要三个月来开发一艘舰船,这主要是因为让它们可破坏的步骤比较复杂。
我们也曾发表过关于我们的航海机制的开发者博客。在其中我们详尽地讲述了风向对舰船航速和机动性的影响、船帆的升降以及各种其它相关的东西。我非常建议你们去看看。参考开发者博客2
其它对航海时代饶有兴趣的开发者我们都会支持!
13. 你觉得未来有可能加入护卫舰吗?
非常有可能!我们将会加入比首发预告片中的三桅(双桅横帆+单桅斜桁帆)帆船更大的海军舰船。护卫舰在游戏中的出现听起来是个非常好的开头。
14. 战斗中军官怎么下达命令?是通过语音聊天或是可能在游戏中纳入些特殊元素?
像军官和船长这样的指挥型兵种将能够通过游戏内用户界面将命令传达给其他玩家。假如军官下达“冲锋!”的命令,这将会在所有在军官附近的玩家的屏幕上显示一条信息指示他们冲锋。“冲锋!”的命令同时还能暂时增加收到命令的玩家的近战伤害。
我们已经在游戏中试验了3D VOIP(语音聊天)的整合。我们将此功能放在我们的开发路线图中,因为我们认为这完成后将极其有助于鼓励团队合作。
15.你们网站上说“Holdfast的战斗系统上手易,精通难”,关于近战系统,你能告诉我们更多吗?
我们已经决定在Holdfast采用方向性近战系统。
这非常直观并且容易打下基础。根据您使用的近战武器的类型,您将能够使用鼠标手势在几个方向上攻击和格挡。例如,挥舞单手剑的玩家可以在上、下、左、右四个方向进行攻击和格挡。
然而,选择攻击或格挡的正确时机需要技巧和经验,并有着更大的学习曲线。
16. 是否有可能带有修改工具?
我们当然乐于为我们的社群提供一个地图编辑器作为开始,但是在这个时候要开始研究修改功能会适得其反。现在,我们的首要目标是为了完成游戏。

17. 你们使用什么类型的资源作为根据来创作制服、武器和堡垒?是书籍,电影或纪录片吗?
我们利用各种各样的资源,从真实的蓝图来给舰船建模,建造计划和其他资源有时由重现组织提供给我们。我们还依赖于我们的角色设计师的专业知识,因为他在创作还原历史的制服这方面的知识非常丰富。
我们不依赖于以下的历史参考,但我得说,它们都是我们的游戏灵感的巨大来源。我个人是理查德·夏普和怒海英雄系列的狂热粉丝。我认为“怒海争锋”是有史以来最伟大的电影之一(这让我想到这个问题,续集呢?),我不觉得这会让人感到惊讶。
18.你对游戏内拥有能了解更多关于海军舰船,兵种,武器以及其他历史事件的百科全书有什么看法。
这是我们第一次听到这样的建议。我们认为在游戏中拥有维基百科之类的是一个很好的主意,因为它可以对不熟悉拿破仑时代和游戏本身的新玩家作一个很好的介绍。
19. 你与重现组织有联系吗?
是的,一些铁砧游戏工作室的团队成员也自己参与了演出。
我最近也和“国家遗产基金会”的人聊天,这是一个在马耳他以保护遗产为目的的志愿组织。我们真的很想在未来与他们一起做出点成果。
20. 在你们发布预告片时,你有预料到如此成功吗?
老实说,我们没有料到会引起如此巨大的反响!我很高兴游戏能被大众很好地接受。
21. 你们什么时候发布游戏?
今年我们会在Steam上发布抢先体验版的游戏。今一旦我们有更明确的发布日期,我们一定会尽快让你知道。我们的Steam商店页面最近也已上线,以为游戏发布做准备。
22. 你们还有未来的其他项目计划吗?
我们对未来有很多不同的愿望。然而,我们目前想要并且需要将我们的整个重心放在要塞:国战。我相信,我们目前的IP将会使我们在未来的几年里持续忙碌。这毕竟也是我们选择拿破仑时代的原因之一。谁知道未来会是什么样
“坚守:国家战争”开发团队的全体人员再次感谢你们所有人的支持。
- 彼得,安德鲁,朱利安,安地列斯,尼可,卡梅隆与塔西洛
铁钻游戏工作室
翻译与校对:
翻译:圣乔治
校对:胡子Xcd
欢迎大家加入我们散人群: 669816818


IP属地:山东1楼2018-08-24 19:58回复
    猹辛苦了


    来自Android客户端2楼2018-08-24 20:19
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