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回复:个人的2018年游戏总结

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23 路易鬼屋2:暗月/Luigi’s Mansion : Dark Moon
评分:7.5 平台:3DS
游戏的卡通式画风非常可爱,颇有美国3d动画的神韵。虽然是马里奥的衍生作品,但其实操纵路易在鬼屋中探索、解谜的玩法更像是塞尔达。路易使用的吸尘器是一物多用的神器,既可以用来吸鬼,也可以用来寻找藏在地毯下和柜子里的隐藏要素。用闪光灯让鬼魂显型,然后用吸尘器吸入的战斗方式虽然简单,但也挺有意思。
游戏最大的问题在于地图的割裂感。每一个鬼屋都被分为几个任务,每次任务只让你探索鬼屋的一部分区域,而完成任务后就会强制被传送走。下一次任务的时候又要把几个初始区域重走一遍。这样的设计对于探索感简直是毁灭式的打击,也让玩家在重复的地方浪费时间。不得不让人恶意推测这是为了强行延长游戏时间而做的设计。
总的来说,这是一款精良的任式小品,但不管在解谜还是关卡上都并没有特别突出的表现。






IP属地:广东35楼2018-11-05 09:55
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    24 超级马里奥银河2/SuperMario Galaxy 2
    评分:9.5 平台:Wii
    不逊色1代的旷世杰作,关卡一如既往的巧夺天工,在大气的音乐美术的配合下更是显得完美无缺。探索感比1代有所减弱,没有1代的大型观星台基地,也没有大型的探索星球。但是论起丰富多变来,比1代犹有过之。没个关卡的机关和创意都是花样百出,应接不暇。同样的创意顶多连续用个2,3关,之后就坚决摒弃,永远让玩家保持新鲜感。(不像1代里,光是紫币关就有好多个)
    1代通关后的120星星,不过是让你用路易吉重新打一遍罢了,关卡还是一样的。而2代就良心多,通关后的120个绿色星星收集堪称神来之笔,个个都是全新,独立的关卡!收集本身也乐趣无穷,让人能通过另一个角度再度享受曾经打通过的一个个星球。而如果要想全收集,那可是对玩家观察力,智慧,操作的全方位挑战。当然,成功后的成就感也是无以伦比的。
    收集全正常的120个和隐藏的120星星后,通往最后的挑战的大门就此开启了。而那最后一颗星星,难度已经高到了不可思议的程度,让我至今没有拿到..
    但是无论如何,本作给我的享受依然是无以伦比的,毫无疑问是我今年玩过的最出色的游戏。







    IP属地:广东36楼2018-11-11 10:46
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      25 恶魔城:月轮 Castilevania:Circle of Moon
      评分:8.5 平台:GBA模拟器
      很久以前就玩过,当时被游戏生硬的手感和不讲道理的难度给劝退了。近日心血来潮重新打开本作,意外的发现,在习惯了手感之后其实还挺好玩的
      本作是标准的银河城,玩法上没有太多可说的,探索感和动作性都做的不错。系统方面,怪物身上会掉落多达20多种卡牌,将卡牌排列组合,就能得到各种有趣的能力,如火属性鞭子,根据探索度增加攻击力,免疫石化,召唤雷鸟全屏攻击…等等。合理利用卡牌能力,可以轻松击败许多强大的boss。
      本作反人性的奇葩设计极多,这也是当时劝退我的一大原因。比如僵硬的手感,陡峭的难度曲线,卡牌和药水的超低掉落率强制玩家刷刷刷,装备会重复掉落却不能卖,存档点分布不合理….虽然这些问题都说不上是硬伤,但综合起来也极大的影响了玩家的体验。






      IP属地:广东37楼2018-11-12 12:23
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        26 大逆转裁判
        评分:6 平台:3DS
        音乐和美术十分出彩。虽然是文字冒险游戏,但是人物动作表情如动画般流畅,远超普通的冒险游戏。
        但是作为一款推理游戏,本作的推理部分简直弱的难以直视。一共5个案件里,除了第3个还有些惊喜外,其他几个犯案过程生硬牵强,推理毫无逻辑,细节里bug丛丛。还有关键证据最后才出现这样的桥段,简直是对推理这一题材的侮辱。最致命的是这些案件实在是小儿科级别,稍微有点推理作品经验的人,每个案件玩上50%就能把谜底猜出来。
        本作的另一大问题这是节奏拖沓。台词废话连篇,频繁的用闪回和重复已经说过的东西来拖时间。一件事情本来两句话就能说完的,非要拆成几个对话选项。到了后来,游戏的对话部分我都是一边看视频一边瞎按过去的,反正都是白开水,漏看了也不影响理解情节和推理。
        好不容易顶着废话到了法庭部分,结果节奏一样拖沓。正如刚才所说,本作的推理非常简单,但是就这么一眼能看出来的东西,法庭上非要反复论证。陪审团系统的加入更是毁灭性的,在快要渐进真相的时候生硬打断进程,不得不应对陪审成员的胡搅蛮缠,让节奏从乌龟慢成了蜗牛。
        要说本作最大的好处,那可能是催眠效果绝佳,晚上超过1个小时绝对让人昏昏欲睡,治疗失眠的绝品。
        一款推理题材的文字冒险游戏,推理拙劣,剧情啰嗦,只能看着美术音乐的份上给个及格分了。




        IP属地:广东38楼2018-11-18 22:42
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          27 大逆转裁判2
          评分:8 平台:3DS
          质量比起前作来简直是飞越!
          前三个案件虽然也说不上有多么出色,而且依然有节奏过慢的问题,但已经是合格的推理了。
          从第四个案件开始,游戏开始提速,陪审团之类的冗余系统全部舍弃,让故事正式进入高潮。种种谜团逐个揭开,而本以为谜底揭晓的时候,一个个意想不到的大转折又接踵而来。人物也开始绽放他们真正的魅力,福尔摩斯终于展现出他大侦探的风采,出场不多的御琴羽也通过寥寥几笔勾勒出一个即搞笑又稳重可靠的形象。似乎两部作品里的种种铺垫,伏笔,都是为了最后两章这最华丽的爆发。
          如果到此为止,我对最后两章的评价是近乎完美。但是结尾却有失格调。搬英国女王出来解决一切的结局,从技法上来说是作者才思枯竭下机械降神,从思想上来说恐怕和我国的“反贪官不反皇帝”“等青天大老爷做主”之类的腐朽思想别无二致。不得不说,这是一个让人失望的结尾。





          IP属地:广东39楼2018-11-26 22:44
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            Steam是什么平台?游戏机类型?


            IP属地:宁夏41楼2018-11-30 15:13
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              29 恶魔城:白夜协奏曲/Castlevania:Harmony of Dissonance
              评分:8 平台:GBA
              和月轮一样,白夜协奏曲也是我多年以前就尝试过,却因为手感而被劝退。所不同的是,月轮的手感差在太硬,而白夜的手感差在太飘。
              当时这次重温的感觉是,抛开手感外,白夜实际是一部相当出色的作品。本作最大的优点就在于超高的自由度和探索性了。与大部分银河城游戏里“打boss-获取新能力-打开新地图”的模式不同,白夜是完全开放式的结构。仅在游戏初期,玩家就可以跑遍小半个地图。很多boss战都并非强制的,玩家完全可以先探索一遍地图后,再回头通过等级和装备碾压boss。本作出色的场景让自由探索十分的惬意,城堡各个区域特色鲜明,塔顶上,云彩在夕阳下随风滚动;而白骨之间又充满了邪典式的阴暗恐怖。华丽雍容的正城与破旧衰败的逆城的对比也非常有趣。
              但和精心设计的场景相比,本作的boss战实在是太随便了。Boss个个都弱小的可笑,招式平均不超过三招。有的boss甚至偷懒到连名字都懒得取,就叫“牛头人”,“恶魔”。当然,它们的外形也和普通的牛头人等怪物没有多大区别。这些在其他恶魔城里只能做小boss甚至杂兵的怪物,到了白夜里居然一飞冲天成了独享房间的boss,真可谓是滥竽充数。






              IP属地:广东42楼2018-12-04 23:29
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                30 毁灭战士2016/Doom2016
                评分:8 平台:Steam
                游戏史上开天辟地级作品毁灭战士的重启作。
                战斗系统的爽快感无以复加,将暴力美学发挥到了极致。虽然是FPS,但除了突突敌人外还可以在近身战中激发“荣誉处决”,手撕恶魔的快感让人血脉贲张。是少数让我觉得普通难度不过瘾,主动调高难度的游戏
                但Doom的战斗不仅爽快,还颇具深度。追求最具效率的玩法,是玩家的本分。而一个好的游戏系统这要让这最具效率的玩法同时也是最有趣的玩法。一个反例就是,近年大热的绝地求生(吃鸡)里,大部分玩家都会采用最能提高胜率的猥琐玩法,导致大量的跑路和等待,极为无聊
                而Doom则不然。游戏里的敌人铺天盖地,而且随时会从玩家背后刷出来。更可怕的是各个敌人之间分工明确,宛如来刷boss的勇者小队——而这次玩家才是那个被针对的boss。近身强力的地狱骑士在前排冲锋陷阵,地狱收割者拿着激光枪远程狙击,小恶魔用火球在一旁干扰,召唤师不仅会伤害超高的激光斩,还能持续召唤恶魔,用怪海战术淹没玩家…面对这样的怪物组合,逃和躲是没有用的,只会被消耗殆尽。只有进攻才是唯一的生路。残血时杀死敌人,可以补血。而如果用近战击杀,激发荣誉处决,更是能获得大量补给。在残血的时候突入敌群之中,近身虐杀一个恶魔,顿时就能绝地翻盘。所以在Doom里,最爽快刺激的进攻式玩法,同样也是最优的选择,让“效率”和“乐趣”高度统一。
                虽然要进攻,但面对强大的敌人组合,硬上是没有用的。而在高难度下,停顿就意味着死亡。玩家必须要保持高速移动,通过速度撕裂恶魔的阵型,尽量找到能单杀恶魔的时机。同时战斗场地内还有大量的补给和能增强玩家战斗力的符文(个人最爱的无疑是狂战士符文,激发后能一拳一个恶魔),这也变相鼓励玩家通过多移动来探索地图。高速度的战斗,让游戏变得更加刺激。
                还值得一提的是电锯和BFG大枪的设定。电锯击杀恶魔能够获得大量的弹药补给。BFG则能一次性清场。当然,两者的使用次数都十分有限,必须谨慎使用。这让电锯和BFG成为了战略性武器,而不像在其他FPS或Doom前作里,只不过是威力高一点的普通武器而已。
                不过,Doom的战斗虽然爽快,但玩到后期却还是有些闷了。原因无他,本作的关卡设计实在是太单调了!每场战斗都是固定的模式:一个近圆形的场地,纵向2-3层,大量的高台和隧道之间散布着补给和符文,无数恶魔潮水般涌来。到后来的关卡,一关至少要打7、8场这样的战斗,就算战斗再怎么好玩,也实在让人疲倦。
                另一个让人诟病的是地图设计。很多人抱怨Doom明明是个突突突的爽快游戏,为什么找路环节这么烦,如此容易迷路?其实Doom的地图并不复杂,但是美术素材重复利用,每个地图的风格极其单一,基地里全是黑漆漆一片,到了地狱就是全然一片血红,导致场景缺乏辨识度,找起路来简直是噩梦。










                IP属地:广东43楼2018-12-09 11:46
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                  31 动物之森:新叶/AnimalCrossing:New leaf
                  平台:3DS
                  这款游戏就不打分了,因为它和大部分单机游戏截然不同,不能放在一起评比。
                  我个人还是挺喜欢动物之森这样轻松温馨的风格。没有什么难度和挑战,自由地生活在平静的小镇上,享受那田园风光。闲时或是逗逗村民,或是钓鱼挖化石,真是让人向往的生活呀!
                  但要知道的是,动物之森本质上是一个能够单机玩的网游,设计上要求玩家有极高的粘性。最典型的是游戏的时间与现实同步,很多事件过了就没了,所有商店都是按时开关门。这可搞惨我这个上班族了,每次吃完饭回到家,都是晚上9点后,大部分商店这个时间都已关门。尤其是地产商,早上开门晚,晚上关门早,弄得我在游戏里的前两个星期都没房子住。
                  对于这种将游戏与现实时间绑定的做法,我并不推崇。因为在这样的游戏里玩家想玩好,那必须无时无刻都关注游戏,掐着点在规定的时间做事。说句可能会惹火任饭的话,这样强制玩家的做法和很多手游页游本质上没有区别。(当然程度上要轻很多)
                  游戏是我生活中重要的一部分,但它永远不能置于生活之上。


                  IP属地:广东44楼2018-12-12 21:57
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                    30 毁灭战士2016/Doom2016(估计是Doom这游戏的图片太血腥,被百度隐藏了,这不带图片试试
                    评分:8 平台:Steam
                    游戏史上开天辟地级作品毁灭战士的重启作。
                    战斗系统的爽快感无以复加,将暴力美学发挥到了极致。虽然是FPS,但除了突突敌人外还可以在近身战中激发“荣誉处决”,手撕恶魔的快感让人血脉贲张。是少数让我觉得普通难度不过瘾,主动调高难度的游戏
                    但Doom的战斗不仅爽快,还颇具深度。追求最具效率的玩法,是玩家的本分。而一个好的游戏系统这要让这最具效率的玩法同时也是最有趣的玩法。一个反例就是,近年大热的绝地求生(吃鸡)里,大部分玩家都会采用最能提高胜率的猥琐玩法,导致大量的跑路和等待,极为无聊
                    而Doom则不然。游戏里的敌人铺天盖地,而且随时会从玩家背后刷出来。更可怕的是各个敌人之间分工明确,宛如来刷boss的勇者小队——而这次玩家才是那个被针对的boss。近身强力的地狱骑士在前排冲锋陷阵,地狱收割者拿着激光枪远程狙击,小恶魔用火球在一旁干扰,召唤师不仅会伤害超高的激光斩,还能持续召唤恶魔,用怪海战术淹没玩家…面对这样的怪物组合,逃和躲是没有用的,只会被消耗殆尽。只有进攻才是唯一的生路。残血时杀死敌人,可以补血。而如果用近战击杀,激发荣誉处决,更是能获得大量补给。在残血的时候突入敌群之中,近身虐杀一个恶魔,顿时就能绝地翻盘。所以在Doom里,最爽快刺激的进攻式玩法,同样也是最优的选择,让“效率”和“乐趣”高度统一。
                    虽然要进攻,但面对强大的敌人组合,硬上是没有用的。而在高难度下,停顿就意味着死亡。玩家必须要保持高速移动,通过速度撕裂恶魔的阵型,尽量找到能单杀恶魔的时机。同时战斗场地内还有大量的补给和能增强玩家战斗力的符文(个人最爱的无疑是狂战士符文,激发后能一拳一个恶魔),这也变相鼓励玩家通过多移动来探索地图。高速度的战斗,让游戏变得更加刺激。
                    还值得一提的是电锯和BFG大枪的设定。电锯击杀恶魔能够获得大量的弹药补给。BFG则能一次性清场。当然,两者的使用次数都十分有限,必须谨慎使用。这让电锯和BFG成为了战略性武器,而不像在其他FPS或Doom前作里,只不过是威力高一点的普通武器而已。
                    不过,Doom的战斗虽然爽快,但玩到后期却还是有些闷了。原因无他,本作的关卡设计实在是太单调了!每场战斗都是固定的模式:一个近圆形的场地,纵向2-3层,大量的高台和隧道之间散布着补给和符文,无数恶魔潮水般涌来。到后来的关卡,一关至少要打7、8场这样的战斗,就算战斗再怎么好玩,也实在让人疲倦。
                    另一个让人诟病的是地图设计。很多人抱怨Doom明明是个突突突的爽快游戏,为什么找路环节这么烦,如此容易迷路?其实Doom的地图并不复杂,但是美术素材重复利用,每个地图的风格极其单一,基地里全是黑漆漆一片,到了地狱就是全然一片血红,导致场景缺乏辨识度,找起路来简直是噩梦。


                    IP属地:广东45楼2018-12-13 22:49
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                      32 新·世界树的迷宫:梅尼亚姆的少女/Etrian Odyssey Untold: The Millennium Girl
                      平台:3DS 评分:7.5
                      一款中规中矩的世界树迷宫作品。系统有深度,迷宫探索的氛围非常棒。不过节奏非常缓慢,迷宫的机关和构造也是千遍一律,玩到后面相当让人不耐烦


                      IP属地:广东46楼2018-12-31 23:30
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                        33 最终幻想战略版A/Final FantasyTactics Advance
                        平台:GBA 评分:8.0
                        刷刷刷类型的极品,等级,职业技能,工会等级皆可刷个痛快。尤其是武器附带技能的设定,由于刷满武器后角色会永久习得武器上的技能,让每把武器都有刷到满的价值。
                        游戏的回馈系统也做得十分勾人。每个任务都十分简短,大部分5-10分钟即可昨晚。而回报却十分全面:经验,技能经验,工会等级经验,金钱,装备,应有尽有。这种短时间,次数频繁的正反馈,恰好能击中人类心理的弱点,让我在玩的时候一个任务一个任务的刷下去,根本停不下来。和文明系列的“下一回合”有异曲同工之妙。
                        但是在刷刷刷之外,FFTA就是乏善可陈了。简短的任务毫无关卡设计可言,剧情也形同白开水。系统虽然有一定的研究深度,但在过低的难度下也没什么研究的必要。


                        IP属地:广东48楼2019-01-07 21:51
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                          34 洛克人Zero/Megaman Zeo
                          平台:GBA 评分:7.0
                          2018年通关的最后一款游戏。
                          非常喜欢本作的画风和末日世界观。而且手感非常出色,关卡多变,boss战精彩
                          但另一方面,本作又有许多极其糟糕的设定。比如说生命居然不会在死后/过关后重置——举个例子,一般的横版平台游戏,生命死到0之后,就会重置成3-5条命。每过一关也会重置一次。但洛克人Zero则不然,game over重来之后还是只有1条命,每关死一次就得从头再来。而关卡之内奖命道具极其稀少;虽然有极少数可以重复刷命的地方,但不看攻略很难发现,而且随着游戏的进展,错过了就再无机会。这种不靠关卡本身难度,而靠不人性化设计来恶心玩家的做法,即使放在那个年代也全然过时。
                          不合理的设计当然不止这一处。比如糟糕的难度曲线——游戏前两关非常简单,但第二个boss钢铁猎鹰却强到了不可思议的程度,速度快,判定强,攻击高,玩家还没搞清楚什么情况就被打死。放在整个游戏里,该boss当然算不上多强,但是对于才打到第二关,手都没热的玩家来说却体验极差
                          再比如说,本作作为一款动作游戏,却含有大量的刷刷刷要素。你非要刷也就算了,问题是刷的内容也极其单调,场地敌人少的可怜,能刷的也只有武器等级,金钱,生命这寥寥几项。
                          这些不合理设计的初衷我能理解。毕竟本作里一关只用5-10分钟,没有这些反人类要素的话三小时即可通关。但能理解不代表赞同。如果不是有模拟器的即时存档和加速功能的话,我是肯定坚持不到通关的。
                          最后,度娘不知道又抽什么风,图片完全上传不了。。


                          IP属地:广东49楼2019-01-14 19:46
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                            太叼了。楼主你这是辞官居家,励志献身游戏大业吗?


                            IP属地:河南来自Android客户端50楼2019-05-16 20:29
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                              平均10天左右通一个游戏
                              还有不少是RPG和文字解密,不得了


                              IP属地:上海51楼2019-12-08 15:35
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