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【搬运】岩野P和神户Pの直击!——ファミ通采访实录

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本文搬自taptap纯白魔女。
△充分准备,向配信出发!
随着事前登陆的特典内容的更新,在2017年末的Closed Beta Test(以下简称CBT)之后,《纯白魔女》久违地有了新动作。这款游戏是Square Enix正在开发中的新作。
在这次的采访中,我们向岩野p以及神户p询问了有关配信预定时间延期的理由,以及CBT之后增加的变更点等内容。

↑左边是岩野p,右边是神户p


IP属地:广东1楼2018-09-15 11:44回复
    △开发体制的变更导致配信延期
    ——开发进展的怎么样了?
    神户:开发已经进行到90%以上的阶段了,接下来就只剩下一些细节的调整以及面向正式上线之后的准备了。
    ——本来应该是预计在去年正式上线的,开发延期到现在的原因是什么呢?
    岩野:实际上在开发的过程中发生了许多的问题,5月份的时候,我们的开发体制发生了很大的变更。为了避免之前遗留的问题导致游戏在运营开始后配信停止,所以我们预判了一些可能发生的问题,对整体框架进行了调整,并因此多花了一些时间。
    ——距离去年末的CBT已经过去很长一段时间了,游戏有一些什么样的变化呢?
    岩野:我在之前的采访中也有说过,CBT的时候宝箱里面是含有魔法和装备的,现在更改成了魔法从宝箱获得,而装备品从扭蛋获得的这样一种方式。一个宝箱里面同时放入魔法和装备的话,想要收集特定的东西时就会变得非常麻烦,也会花很多时间。我们认为宝箱这种设定本身就可以提高玩家继续进行游戏的动力,但从另一方面来说,要是所有的东西都是从宝箱获得的话,从最初开始到获取宝箱所花费的功夫(完成任务)反而会削减玩家的动力。因此,我们还是将两者分开,魔法从宝箱获取,装备从扭蛋获取。希望以这样一种方式,可以让玩家有针对性地,早一点得到自己想要的东西。
    ——为什么要保留魔法从宝箱获得的这样一种形式呢?
    岩野:因为本作品是以魔法为中心的游戏,无论如何我们也希望玩家们能够使用魔法来玩游戏。如果魔法是从扭蛋中获取的话,会由于「景品表示法」的关系而产生一些限制。比如说,要制作一种“通过凑齐数张卡牌、使其发生强力效果”的魔法的话,会变成「景品表示法」的里面的禁止条目“成套收集式”之类的。
    神户:《纯白》中最有趣的部分,就是使用各种各样的魔法来尝试形形色色的战略操作。如果魔法是要从有偿扭蛋获取的话,我们就无法最大限度去展现魔法战斗的乐趣了。通过分开获取的方式,可以在游戏内容部分和氪金要素中间取得平衡,从而将两边的优势都发挥出来,所以我们下决心把两者分开来了。
    ——原来如此。除此之外还有什么与CBT不一样的地方吗?
    神户:角色的模型发生了很大的变化,我认为这也是一个看点。


    ↑从新模型来看,亲自操刀进行绘图的るろお老师的风格也表现得淋漓尽致。
    ——光是外观的变更的话就已经非常辛苦了吧?
    神户:刚刚也说到了,由于开发体制的变更而造成了开发的延期,刚好我们借此机会能够进行模型的重新修改以及体制的重建,可以说是歪打正着了。面部的轮廓也变了,关于色彩和质感的表现部分,我们也是请到了能够表现るろお老师风格特色的一些设计人员来帮忙,进行了模型的重制。
    岩野:这个在上一次的采访中也说到了,我们原本就是想要对绘图进行修改的。但是这样的话要花费半年到1年左右的时间,就会赶不上游戏正式上线了。所以就打算在游戏正式上线之后再去进行修改。可是这一次刚好有时间了,我们就对此进行了修改。
    ——说到游戏画面,比较令人在意的部分就是UI了,UI这部分也增加了变更吗?
    神户:UI也发生了很大的变化。在CBT时最大的课题点就是UI了,这次我们保留了《纯白》自身的可爱之处,制作了一个正统且简单易懂的UI。
    旧UI↓

    新UI↓

    ↑也就是手游中大家所熟悉的画面结构,进行简单的操作后便能很快理解的UI
    ——在之前CBT中是以3D角色剧的方式来推进游戏故事的,那这之后会有什么变更吗?
    岩野:实际上现在故事部分是以2D,也就是连环画(纸片人)的方式进行的。那是因为《纯白》的故事非常有趣,而且收录声音的时候从声优们那里也获得了许多好评。因此,我们想以一定的频率去进行剧本的配信,而制作3D角色剧的话是要花费很多时间的。但是,考虑到《纯白》是一款世界观和剧本为引导的游戏,比起游戏的美观和华丽程度,我们提高了对剧本自身的提供频率的预期。


    ↑故事是以固定的形式进行的。也就是意味着大家能有更多的机会看见るろお老师的绘画。
    ——这真是一个大规模的变更呢。
    神户:这个也是因为体制变更从而能够腾出时间,才能完成这部分内容。不仅是公司以外的开发体制,我们公司内部的体制也有变更,为了让大家能够得到满足,在配信延期的这一段时间里,想竭尽所能完成所有可以完成的东西。
    ——那故事的话计划会按照一个怎样的频率进行配信呢?
    神户:最低也是1个月1次的频率,主线剧本的话大概是3话到6话的样子,至于深度挖掘角色的支线剧本的话,我们想给每个角色配备1话左右的内容。按照这个速度的话,我们现在已经制作完成的剧本和声音收录的内容大概可以配信1年以上的时间,所以可以说是准备了十分充足的内容了。


    IP属地:广东2楼2018-09-15 11:46
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      △宝箱的获取方格也预计会追加
      ——在CBT之后的采访中,有提到说宝箱并不是手动一个一个地打开,而是获得宝箱后,数个宝箱并列摆放、同时打开,那么宝箱的获取方格有什么变更吗?
      神户:CBT的时候,加上可解锁的方格数量,一共是6个方格,所以预计也会增加方格的数量。并列进行开封的方格还是保留4个,我们考虑准备增加像仓库一样的可以存储宝箱的方格。另外,由于本作品是想让大家感受收集魔法的乐趣的游戏,因此在某些宝箱的方格上我们是会去掉氪金要素成分的。
      ——既不花时间,又可以不用氪金就能打开宝箱,这样的话获取魔法的速度不是就变得相当快了吗?
      岩野:是呢。但是我们认为这并没有什么问题,倒不如说想要大家获得更多的魔法。如果魔法的获取是要使用有偿扭蛋的话,那么得到魔法的门槛就会变高了。这样的话可以说是让玩家很难接触到游戏里面有趣的要素了,这不论是对玩家也好对开发团队也好都是不是一件好事情。我们希望大家能感受到游戏的各种可能性,所以在宝箱系统中提供了所有的魔法。但是呢,魔法强化这部分就会想要大家多花一些时间了。

      ↑魔法卡片从宝箱获得,装备从扭蛋获得!


      IP属地:广东3楼2018-09-15 11:47
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        △与《交响性》并行开发,有什么影响?
        ——和《纯白》一样,同样是岩野制作人担任的《交响性百万亚瑟王》游戏与纯白的开发期间重合了,关于这部分有没有什么影响或者是担忧呢?
        岩野 就像《纯白》有神户负责一样,每个产品除了我之外还有其他的制作人负责,所以不用担心。与此不同的是,以《百万亚瑟王》系列为契机而认识我的玩家中,思考着《同时出2款游戏,到底要玩哪一款好啊》的玩家肯定不少,我担心他们会剥夺了自己尽情体验游戏乐趣的机会,关于这一点也是有点担心的。
        ——对于要氪金的玩家来说,同时期出现2款新游戏的话会更苦恼吧。
        岩野:但是,《纯白》和《交响性》无论是外观上还是游戏性上,都是两款完全不同的游戏呢。
        神户:由于《纯白》的游戏性更偏向于《乖离性》,有点类似一款《乖离性》精神上的新作,而《交响性》可以说是继承《百万亚瑟王》这个IP的正统后续作品。因此,希望大家两款游戏都尝试一下,选择自己喜欢的那款就好了。要是可以的话,2款游戏都玩的话那就最好不过啦。(笑)
        ——对于玩家来说,由于这两款游戏是同时制作的,那他们会不会也有一种担忧,就是分开开发的话,对于一部作品的资源投入是不是会减少呢?
        岩野:同时开发几款游戏从而减少资源这种情况是不存在的。每一个产品都是各自与其他公司一起合作,同时展开数条工作线的形式来制作的,所以每个作品都会注入100%的资源。不仅是指开发中的《纯白》和《交响性》,正在运营中的《乖离性百万亚瑟王》也是一样的,不会存在开发力度分散这种事情。
        神户:这一点请大家放心!
        岩野:《乖离性》的运营服务已经持续了很长一段时间了,比起刚正式上线时的玩法也更加核心化了,可能会有玩家觉得现在才开始玩这个游戏,或者是说重新回归游戏的话会感到比较困难,我觉得对于这部分的玩家来说去玩《纯白》的话也是一种不错的选择。当然,我希望喜欢《乖离性》的玩家可以继续玩下去,并没有要放弃《乖离性》的意思,只要大家按照自己喜好去选择游戏玩我就很高兴了。


        IP属地:广东4楼2018-09-15 11:48
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          △如何进行职业的平衡调整?
          ——在CBT中担任盾牌角色的“掠夺者”不能很好地吸引仇恨等,被要求改善职业的特色及平衡。这部分的话现在怎么样了呢?
          神户:现在是使用吸引仇恨的魔法时,通过提升自身仇恨,让掠夺者100%稳定地被敌人攻击。当然全体攻击之类时也是有例外的。
          ——当只有治疗角色“牧师”存在时,攻击火力不足这方面现在怎么样了呢?
          神户:这方面也增加了很多变更,极端地来说现在每个职业都可以担任攻击的角色了。关于变更的要点,在CBT中只能装备1种武器,头部和身体的防具都只能各装备1个,但现在包含辅助武器在内,最多可以携带4种武器了。
          ——从1种到4种武器,真是一个很大的变化呢。
          神户:是的。比如说担当火力输出职业的“魔女”将所擅长的镰刀装备为辅助武器的话,就算是牧师的话也是可以提高魔法攻击力的。拥有最低限度治疗能力的同时火力全开,就好像是狂暴补师(※)一样的职业呢(笑)。相反即时有这样构成要求的敌人存在的话,我觉得应该也会挺有意思的。
          ※在《刀剑神域》中登场的亚丝娜的职业是担任支援和治疗的医师的同时,也可以发挥不输给前线战士的战斗能力,由此而起了这个名字。
          ——也就是说掠夺者吸引仇恨到自己身上,然后再自行治疗,这样一种战斗也是可能的对吧。
          神户:可以这么说。我认为比起CBT的时候,现在每个职业的职能、战斗束缚都开放了不少,因此也增加了换职业所带的乐趣。通过各种各样的职业组合来享受这款游戏的乐趣,这是本作品的主题之一,所以我们想更好地来体现这一方面。




          ↑可以看出战斗场景的UI和模型进行了修改


          IP属地:广东5楼2018-09-15 11:49
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            IP属地:广东6楼2018-09-15 11:50
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              zc一下


              IP属地:河南来自iPhone客户端8楼2018-09-15 14:09
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                水的好,我佛了


                IP属地:辽宁来自Android客户端9楼2018-09-15 15:39
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                  众所周知,日方的手游开发能力堪忧,还有希望物理千万别又是后妈养的


                  IP属地:重庆来自Android客户端10楼2018-09-15 17:55
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