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依旧是没有什么用的关于穿甲和装甲的一些测试

只看楼主收藏回复

最近看了log没找到装甲和穿甲的数值,所以粗略地做了些测试看看能不能测出击穿公率式什么的...虽然好像以前已经有人测过了...


IP属地:上海1楼2018-11-08 07:03回复
    测试方法&结果:
    我们首先要测对面6号位自行对我方不同装甲值造成的伤害变化
    我们已知:6号位火力14570,射程6660,弹药:榴弹
    未知:6号位穿甲值
    测得结果下图:

    作图差不多是这样:


    IP属地:上海3楼2018-11-08 07:04
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      然后我们再来测对面1号位重坦在我方火力相同穿甲不同的情况下受到的伤害
      我们已知:已知什么并不重要...,我们尽量把我方火力控制在接近14570,也就是对面6号位的火力值
      未知:1号位装甲值
      测得结果下图: (接下来我懒了)

      作图差不多是这样:


      IP属地:上海4楼2018-11-08 07:06
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        好像被吞了一楼,这个应该在测试方法&结果前面:
        测试地图&目标:
        空袭R2 沙漠裂谷 1号位重坦 和 6号位自行
        首先要确保几点:
        1.测试车引擎抗风沙 (防止受到伤害提升debuff)
        2.装备只用外挂装甲,弹药水套和增固护板以保证血量足够不被秒,并且防炮击暴击,确保装备没有减伤特效(无内衬和反应甲)
        3.因为会被榴弹炸裂所以只测第一发
        4.榴弹弹种伤害补正为100%,并且化学弹伤害和距离无关,尽量减少随机因素 (虽然伤害补正只是针对火力的)
        5.只测一般伤害(平A),且无视暴击伤害,不测魔改
        6.因为之间和资源有限,每个测试只测三遍所以测试结果会有些偏差,下面只放平均值.


        IP属地:上海5楼2018-11-08 07:07
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          测试中的一些不确定性:
          1.6号位是BOSS,不知道会不会有加成?
          2.风沙地形不知道会不会对对面造成影响 (对面吃不吃debuff)
          3.每段只测了3次,所以数据可能不够稳定
          4.所有测试都是用模拟战测的,可能和实战有出入? (据说各位都是模拟战S实战B)
          5.暂且认为(榴弹命中非暴击)伤害只和攻击方火力,穿甲和被攻击方装甲有关
          6.战斗时用的数据和游戏界面里的数据稍微有些不同.战斗数据要稍微低一点
          7.此测试单纯的榴弹在炮击阶段伤害测试,是否适用于其他弹种,地形和阶段有待测试


          IP属地:上海6楼2018-11-08 07:07
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            推理阶段:
            个人猜测(平A命中未暴击的)伤害公式大概为:
            伤害=面板火力*弹种伤害补正*击穿率*随机变动
            榴弹的伤害补正为100% 也就是1,可以无视
            随机变动是一个让最终伤害产生微小变化的随机数大概在(95%-105%之间)
            而击穿率是一个用到攻击方穿甲和被攻击方装甲的谜之公式,他们的比或差和伤害是有一定关联的,但具体是比还是差我不知道...
            然后时间关系(懒得码字),中间跳过一万步推理...


            IP属地:上海7楼2018-11-08 07:07
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              以下是跳过各种步骤得出的结论: (不要全信)
              1.出现未击穿图像就是伤害低于火力的30%,和其他因素无关,纯画面效果
              2.个人感觉暴击率跟火力穿甲和装甲无关 (因为在测试时的各阶段都有被很均匀地暴击过)
              3.伤害会上下浮动5%左右(伤害最大值和最小值最多大概能差10%),完全随机,看脸
              4.伤害有保底,其值为火力的5%,所以装甲堆得再高也没用
              3.当穿甲=装甲的时候击穿大概在50%
              4.当装甲大于穿甲值的1.5倍(也有可能是大于穿甲值1000点)的时候,伤害达到最低(保底为火力值5%)
              5.当穿甲大于装甲值的1.5倍(也有可能是大于装甲值1000点)的时候,伤害达到75%(暂时没找到100%点在哪,大概要2倍)
              再来是测试过程中凭手感而获得的猜想: (完全不要信)
              1.榴弹炸裂减装甲特效可能跟穿甲有关,穿甲越多减甲越高
              完结...


              IP属地:上海8楼2018-11-08 07:08
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                好,顶,赞!游戏界(被动)的良心!


                IP属地:陕西来自Android客户端9楼2018-11-08 07:12
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                  julao


                  来自iPhone客户端10楼2018-11-08 08:55
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                    数据julao


                    IP属地:江苏来自iPhone客户端11楼2018-11-08 10:11
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                      先放一下官方曾经给出的数据




                      IP属地:新加坡12楼2018-11-08 16:13
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                        由上可以得出基础击穿率与火力完全无关的结论


                        IP属地:新加坡13楼2018-11-08 16:14
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                          再略微补充了几个数据点


                          IP属地:新加坡14楼2018-11-08 16:16
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                            然后就可以愉快得猜公式系数了,能够满足基础击穿率在0-1之间波动且符合上面官方给出的基本形式的式子是非常少的。但是由于对方穿甲的装甲都不知道,自由度还是太高了。


                            IP属地:新加坡15楼2018-11-08 16:19
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                              基本上可以确定式子具有如下形式,否则无法满足击穿率-穿甲那条曲线。调整系数之后得到两条曲线。按这个系数对方装甲3900,穿甲1800,不知道符不符合大家的心理预期



                              IP属地:新加坡16楼2018-11-08 16:21
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