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【伤妈的日常】一些简单的数值测试(求不吞贴)

只看楼主收藏回复

写在最前面的话:
本帖将不定时更新关于数值测试有关的内容,记录每一个数值测试的过程和结论,欢迎各位大佬提出意见和指正我错误的地方。
每一次的测试记录将有以下三个部分组成:
测试目的/测试结论:只想看看结论的看官可以看看结论了解一下就好了
测试过程/测试数据:对数值测试有兴趣的大佬可以看一看,帮助我指出错误的地方
测试后语:可能展示一些个人在测试数值过程中的推测结论,这些结论仅推测而来,不保证其有效性


IP属地:江西1楼2019-04-15 18:17回复
    【关于闪避值~闪避率,暴击值~暴击率之间的函数关系】
    +++++结论+++++
    闪避率=闪避值/(闪避值+角色等级*5+10)
    暴击率=暴击值/(暴击值+角色等级*10+20)
    *备注:角色等级而非主角等级
    举例:51级的冥,暴击值为117,则暴击率=117/(117+51*10+20)=18.1%
    闪避值为151,则闪避率=151/(151+51*5+10)=36.3%
    +++++过程+++++
    这部分其实没有什么好说明的
    众所周知,游戏中最常用的公式就是下面这个形式:
    f(x)=x/(x+k)
    其中x是游戏中的某一个数值,可以使暴击值,防御值,等等
    k是一个可能与等级相关的数,可以将其称之为暴击系数/暴击常数之类的
    这个函数的特性就是在x属于(0,+无穷)区间时,计算出来的结果会落在(0,1)区间内
    这对于一些需要处在(0,1)区间内的数值有了很好的转化为面板数值的途径
    关于这个函数的特性各位可以自己进行探讨,不再赘述
    很明显的能看出来,这个游戏中使用的闪避值~闪避率,暴击值~暴击率的关系符合这个常用的函数
    所以只要带入进去计算出k这个暴击系数即可,不同等级的人物暴击系数不同,再一次用不同等级角色的暴击系数进行拟合,就很容易得到结论了


    IP属地:江西2楼2019-04-15 18:18
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      【关于主角防御减伤公式的测算·其一】
      >>>结论
      51级主角在裂缝中的防御减伤比为:
      防御减伤比=防御/(防御+3030)
      (进一步会试试不同等级的角色,3030这个数我就先猜一个等级*60-30)
      >>>准备
      首先建立一个基础的伤害公式
      实际伤害=实际攻击*技能倍率*(1-防御减伤比)*(1-抗性减伤比)*增伤减伤机制
      暴击伤害=实际伤害*(1+暴伤百分比)
      这是游戏内比较常用的伤害计算方法,暂拟定用这个公式进行测算
      这次我们要测定的就是防御减伤比的算法
      防御减伤比是一个和防御值有关的百分比数值,它代表了当防御值为x时,能够减免百分之多少的伤害。
      例如,我用防御1000,计算除了防御减伤比30%,则实际伤害通过防御来减免的就是30%。
      >>>过程/数据
      首先拿出最常用的防御减伤函数:
      防御减伤比=防御/(防御+防御系数k)
      而如果这个公式成立,那么防御和实际伤害的倒数呈现出一次函数的关系。
      在策划娘的图里用不同防御力被那个弓手A的时候,得到了以下的数据:

      把防御和伤害倒数放到坐标系里进行拟合,得到如下图像(x轴防御,y轴伤害倒数):

      明显能够看出推测的公式是正确且可以使用的,剩下的就是在特定环境之中测算出防御系数k了
      然后再放到20级的地狱裂缝中进行测试,得到的数据如下:

      然后再用防御和伤害倒数拟合曲线:

      可以发现也符合公式类型,然后由此推测出裂缝中的防御减伤比公式:
      防御减伤比=防御/(防御+3030)
      得到了这个公式后再放到20、25、35简单裂缝中进行验算,同样也符合这个数据:



      基本就可以确定这个公式在裂缝中的正确性了


      IP属地:江西4楼2019-04-15 19:17
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        正在整理的测试数据:
        (盾-炽热的猎龙者、盾-暴食的水龙王、盾-藤甲重盾、属性首饰套装,守护者被动技能)提升抗性的算法关系
        结论:
        1、炽热的猎龙者、暴食的水龙王,属性首饰套装直接作用于面板,他们相互之间是加算
        2、藤甲重盾,守护者被动技能进图之后才起效,他们两者相互之间是加算
        3、前面1和2的两种加算之间是进行乘算的,用简单的形式表达就是(水火盾+属性首饰套)*(藤甲+被动技能)
        4、属性套装的效果应该是:提升200%的对应属性抗性
        5、藤甲重盾的效果应该是:提高100%的属性抗性,火属性抗性为0
        举例:
        1、面板火抗性为100,带上火属性首饰套装之后,面板抗性变为300
        2、面板火抗性为100,带上炽热的猎龙者+火属性首饰套装之后,面板抗性变为100*(1+120%+200%)=420
        3、面板水抗性为100,带上藤甲重盾进图后的实际抗性约为200
        4、面板水抗性为100,带上水属性首饰套装后面板抗性变为300,装备藤甲+带上35%抗性加成的被动,进图后抗性为300*(1+100%+35%)=705


        IP属地:江西5楼2019-04-15 19:44
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          大佬我想知道技能的伤害是怎么计算的,我用盾的时候攻击力才400多但是电磁操控伤害却爆表的高,大招灵雨反而没伤害了,带了快乐头和刚之牙


          来自Android客户端6楼2019-04-15 21:47
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            6b


            IP属地:浙江来自Android客户端7楼2019-04-15 22:02
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              好贴赞一个


              IP属地:浙江来自Android客户端8楼2019-04-16 01:20
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                我是来玩游戏的,不是来学数学的,伤害不够只建议充钱


                来自Android客户端9楼2019-04-16 12:06
                收起回复
                  对了,做一个召唤物的伤害测试吧,我自己测的感觉吃攻击加成,吃装备特效加成,但其他的暴击攻速没弄明白


                  来自Android客户端10楼2019-04-16 17:39
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                    赞美星尘龙


                    IP属地:江西来自Android客户端11楼2019-04-17 15:23
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                      已加精


                      IP属地:四川12楼2019-04-17 15:59
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                        聚集的祈愿将成为新生的闪耀之星,化作光芒闪耀的道路吧!同调召唤,飞翔吧,星尘龙!


                        IP属地:江西来自Android客户端13楼2019-04-17 16:04
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                          闪避和闪避值的公式建议楼主换个公式拟合,用自然对数拟合一下试试


                          IP属地:浙江来自Android客户端14楼2019-04-19 15:32
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                            在上一测4测中,通过测试伤害得到了一个大致的伤害公式
                            而在这次测试中,由于游戏中直接给出了抗性的减伤比
                            可以将上一测的推测公式进一步精准为:
                            ///
                            伤害=攻击力*技能倍率*(1-防御减伤比)*(1-抗性减伤比)[*属性关系][*增伤减伤][*(1+暴击伤害)];
                            其中防御减伤比=D防御/(D防御+D等级*50+500);
                            抗性减伤比=D抗性/(D抗性+D等级*5+50)
                            ////
                            由于抗性减伤比游戏内已经给出,现在通过用主角变更防御力来验证防御减伤比的部分。
                            用主角守护者在20级裂缝里进行测试,测试数据&基本结论如下图

                            可以说这个伤害公式基本吻合了实测数据,后又用1级的太萌在同一条件下进行了测试,排除了攻守双方的等级差可能作为影响伤害的要素。总体而言,公式的雏形已经有了。
                            但是依旧存在一些可能的变数:
                            あ.结算伤害时是用“max(1,伤害)”还是“1+伤害”的方式。
                            い.是否存在一些外界的比例函数来修正伤害。同样的比例变换通过改变攻击力并不会有差异,而在对比实际倍率和文字描述的时候可能发生冲突。
                            う.是否存在公式中加入极小数的可能。即加入某个影响很小的数,例如防御减伤比中+500其实可能是+501这种诡异的数字。
                            结语:公式基本确认下来之后可以正式进入技能倍率的测试阶段了。对本次验证实验有异议/勘误,或有意共同进行测试数据,或已对一些装备/技能机制有过测试和结论的玩家欢迎联系伤妈。
                            萌伤,溜


                            IP属地:江西15楼2019-06-08 16:52
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                              不定积分结果不唯一求导验证应该能够提高凑微分计算能力先写别问唉。
                              大部分人对数字帝国一无所知。
                              唉,默默无闻


                              IP属地:湖南来自Android客户端16楼2020-03-26 18:25
                              回复