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基本名词篇(游戏中客观存在的事物的名称与释义):
1.命中:我方的技能或辅助攻击到对方(包括在对方防御时受到我方攻击),并受到我方攻击的影响。命中分真命中和假命中。
2.真命中:我方在对方未防御时攻击到对方,或破防攻击到对方的防御(包括背击破防)。
3.假命中:我方在对方防御时攻击到对方,并被对方成功防御。
4.伪命中:我方释放的技能在锁定对手位置生效后被对方躲开,如卍解小白i(命中时被瞬身躲开,因为攻击生效仍有前摇)、自来也SU(被对面利用瞬身躲开)。一般提到的命中不包括这一条。
5.地形,分为以下四种:
①墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可能会使某些其他地形下不成立的连招成立,也可能会使某些其他地形下成立的连招无法成立。
②地面:地图最下方无法向下跳跃的区域。
③台阶/平台:地图中可以站立或向下跳跃的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于地面的地方。
④平地:没有任何台阶的地形。
⑤空中:人物离开地面、台阶后处于的常规区域。
6.墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U)。墙角推移的距离主要取决于被攻击方所处的位置。墙角推移可能会使某些其他情况下成立的连招无法成立。
7.纽带:一个技能快速连接或打断另一个技能的能力。
8.纽带性:可以连接或打断其他技能的性质。
9.纽瞬:即技能后连接瞬步的纽带,可以自由选择瞬步方向。
10.纽跃:即技能后连接跳跃的纽带,不可自由选择起跳后人物朝向。
11.瞬杀:即瞬步后连接必杀技的纽带,部分人物没有这个纽带。3.0+版本中,只有当人物在瞬步过程中处于地面或台阶上时,这个纽带才成立。(起跳至上层台阶高度而不跳上台阶,此时立刻空瞬也能够触发瞬杀)
12.瞬辅:瞬步连接辅助的纽带,即人物可以在瞬步后摇结束前释放辅助。
13.受身/快速起身:迅速脱离击倒状态的快速起身效果,同时也是一种纽带。被击倒后在一段时间内按下瞬身可以提前进入受身,某些人物的受身具有攻击效果(如李洛克、白一护、二段带土)。部分角色的受身存在僵直。受身消耗较少(约为瞬步2倍)耐力条。受到砸地技能击倒后无法使用受身。
14.防御:游戏中基础操作之一,即为1P默认的S键,2P的↓键。在3.0及之后的版本中,防御来自对方的一般攻击会消耗自身的耐力值。
15.防御状态:一种通过防御后进入的,使所受伤害减少至1/10且不会因受到攻击而进入硬直状态的状态。在防御状态中可以自由按住方向键来改变防御方向来防御身后的攻击。
16.防御惩罚:人物处于防御状态时,受到某些技能攻击会受到更多伤害的判定事件。
17.僵直,也叫硬直,分为以下五种:
①受击僵直:我方的技能真命中对方后,对方陷入的除灵压爆发、替身术外无法进行任何其他操作的时间。
②前摇/术前僵直:释放技能前,从输入指令到技能效果出现需要等待的时间。
③术中/术时僵直:释放技能后,技能效果持续时间内无法转接纽带或无法使用幽步的时间。通常情况下,i系技能无法使用幽步解除术时僵直,而当人物处于空中时则可以。
④后摇/术后僵直:技能效果结束后(包括结束时)人物处于的状态。通常可以利用纽带或幽步来解除后摇,但在纽带性出现前或纽带性结束后的后摇只能用幽步解除。
⑤防御僵直:被对手某个技能的多段攻击假命中,或被对手的重击攻击假命中时,在解除防御逃脱之前需要等待的时间,为防御僵直。
PS:②③④属于技能主动使用风险。
PPS:单刀原来也是僵直的一种,即灵压爆发的后摇和辅助的前摇。在3.0版本更新之后,已经没有单刀了,谨以此条纪念bvn吧老一辈的先驱者们。
18.落地后摇:人物下落接触地面到恢复站立的时间。有j、k、O等技能的纽带。
19.落辅:在人物处于,仅能够进行左右位移的操作的下落状态时,可以比正常下落更早地在落地后摇时使用辅助。
20.受击唯一性:指不同攻击同时作用于同一个人物时,短时间内只会生效其中一个的性质。
21.起手:后续可进行连招的行为。
22.起手能力:技能主动使用风险越小,技能后续可进行的连招伤害越高,人物或技能的起手能力就越强。
23.捕捉/捕捉能力:在一定范围内释放能够锁定对手位置,使人物发生对应位移的能力或行为。捕捉通常无明显轨迹,且一般附带攻击过程。带土U不附带攻击。
24.抓/抓取:攻击处于僵直的对手的行为。
25.锁定/锁定能力:区别于捕捉,释放者本身不发生对应位移的情况下,在一定范围内释放能够锁定对手位置的技能的能力或行为。锁定通常无明显轨迹,且一般附带攻击过程。
26.突进:在一定时间内向前移动一段距离的能力或行为。
27.后撤:在一定时间内向后移动一段距离的能力或行为。
28.吸附:不需要假命中即可强制使对手向我方人物位移的能力或行为。
29.拉取:技能真命中时,强制使对手向我方人物位移的能力或行为。
30.排斥:不需要假命中即可强制使对手远离我方人物位移的能力或行为。
31.击退/推移:技能真命中或假命中时,强制使对手远离我方人物位移的能力或行为。
32.击飞:技能真命中时,强制使对手向空中位移的能力或行为。
33.击倒:技能真命中时,强制使对手倒地的能力或行为。
34.击倒状态:人物被击倒时进入的状态。
35.砸地:一种不可受身的击倒效果。
36.反制状态:进入被攻击时触发攻击的判定状态。
37.反制技反制:触发反制状态。
38.反制:反手制裁对手某些套路和技能的能力或行为,一般附带后手预判的过程,如金鸣通过走-瞬-A的方式反制剑八U。
39.落点:人物结束一段位移,或从空中落下接触地面和台阶时,其身处的位置为落点。
40.浮空:
①被攻击真命中击飞至空中的状态。
②被攻击假命中推移下台阶进入下落的状态。
③人物离开地面、台阶后处于的状态。
④滞空:停留在空中。
41.急降:从空中快速向下位移的能力。
42.制空/对空/袭空:打击处于空中的对手的能力。
43.跃断:指人物在一段跳至最高点即将下落时按下ki,之后在落地前的任意时刻,都可以使用二段跳打断ki的所有僵直的行为。该操作可以配合性能优秀的ki在空战中迷惑和引诱对手,或者直接应用到连招中去。
44.破防:通常意义下的破防是指,打空对方耐力条后,再进行任意真命中达成的破防行为。可以被灵爆和替身。
45.背破/背击破防:指通过攻击对手背后,可以无视其防御状态直接真命中对手的能力或行为。可以被灵爆和替身。
46.投破/投技破防:使用投技无视对手防御状态直接真命中对手的行为。无法进行灵爆和替身。
47.正破/破防技破防:使用可以进行高额耐力削减的技能(大多为2.6时代的破防技)直接真命中对手,或先削减对手耐力再破防的行为。无法进行灵爆和替身。
48.无敌状态:一种不受任何伤害以及大部分技能效果影响的状态。通过部分技能可以进入无敌状态。部分技能可以影响或锁定处于无敌状态的敌人,如一段带土wi的吸附,蓝染i的全程锁定。
49.黑屏/时停: 可通过释放辅助、灵替、幽步与某些I系技能来进入此状态,一般不同黑屏会按顺序发生,假如两方同时进入黑屏,那么这个黑屏的结束时间就以先结束的黑屏为准。黑屏时一般都附带时停效果,期间双方人物处于无敌状态。
基本名词篇(游戏中客观存在的事物的名称与释义):
1.命中:我方的技能或辅助攻击到对方(包括在对方防御时受到我方攻击),并受到我方攻击的影响。命中分真命中和假命中。
2.真命中:我方在对方未防御时攻击到对方,或破防攻击到对方的防御(包括背击破防)。
3.假命中:我方在对方防御时攻击到对方,并被对方成功防御。
4.伪命中:我方释放的技能在锁定对手位置生效后被对方躲开,如卍解小白i(命中时被瞬身躲开,因为攻击生效仍有前摇)、自来也SU(被对面利用瞬身躲开)。一般提到的命中不包括这一条。
5.地形,分为以下四种:
①墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可能会使某些其他地形下不成立的连招成立,也可能会使某些其他地形下成立的连招无法成立。
②地面:地图最下方无法向下跳跃的区域。
③台阶/平台:地图中可以站立或向下跳跃的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于地面的地方。
④平地:没有任何台阶的地形。
⑤空中:人物离开地面、台阶后处于的常规区域。
6.墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U)。墙角推移的距离主要取决于被攻击方所处的位置。墙角推移可能会使某些其他情况下成立的连招无法成立。
7.纽带:一个技能快速连接或打断另一个技能的能力。
8.纽带性:可以连接或打断其他技能的性质。
9.纽瞬:即技能后连接瞬步的纽带,可以自由选择瞬步方向。
10.纽跃:即技能后连接跳跃的纽带,不可自由选择起跳后人物朝向。
11.瞬杀:即瞬步后连接必杀技的纽带,部分人物没有这个纽带。3.0+版本中,只有当人物在瞬步过程中处于地面或台阶上时,这个纽带才成立。(起跳至上层台阶高度而不跳上台阶,此时立刻空瞬也能够触发瞬杀)
12.瞬辅:瞬步连接辅助的纽带,即人物可以在瞬步后摇结束前释放辅助。
13.受身/快速起身:迅速脱离击倒状态的快速起身效果,同时也是一种纽带。被击倒后在一段时间内按下瞬身可以提前进入受身,某些人物的受身具有攻击效果(如李洛克、白一护、二段带土)。部分角色的受身存在僵直。受身消耗较少(约为瞬步2倍)耐力条。受到砸地技能击倒后无法使用受身。
14.防御:游戏中基础操作之一,即为1P默认的S键,2P的↓键。在3.0及之后的版本中,防御来自对方的一般攻击会消耗自身的耐力值。
15.防御状态:一种通过防御后进入的,使所受伤害减少至1/10且不会因受到攻击而进入硬直状态的状态。在防御状态中可以自由按住方向键来改变防御方向来防御身后的攻击。
16.防御惩罚:人物处于防御状态时,受到某些技能攻击会受到更多伤害的判定事件。
17.僵直,也叫硬直,分为以下五种:
①受击僵直:我方的技能真命中对方后,对方陷入的除灵压爆发、替身术外无法进行任何其他操作的时间。
②前摇/术前僵直:释放技能前,从输入指令到技能效果出现需要等待的时间。
③术中/术时僵直:释放技能后,技能效果持续时间内无法转接纽带或无法使用幽步的时间。通常情况下,i系技能无法使用幽步解除术时僵直,而当人物处于空中时则可以。
④后摇/术后僵直:技能效果结束后(包括结束时)人物处于的状态。通常可以利用纽带或幽步来解除后摇,但在纽带性出现前或纽带性结束后的后摇只能用幽步解除。
⑤防御僵直:被对手某个技能的多段攻击假命中,或被对手的重击攻击假命中时,在解除防御逃脱之前需要等待的时间,为防御僵直。
PS:②③④属于技能主动使用风险。
PPS:单刀原来也是僵直的一种,即灵压爆发的后摇和辅助的前摇。在3.0版本更新之后,已经没有单刀了,谨以此条纪念bvn吧老一辈的先驱者们。
18.落地后摇:人物下落接触地面到恢复站立的时间。有j、k、O等技能的纽带。
19.落辅:在人物处于,仅能够进行左右位移的操作的下落状态时,可以比正常下落更早地在落地后摇时使用辅助。
20.受击唯一性:指不同攻击同时作用于同一个人物时,短时间内只会生效其中一个的性质。
21.起手:后续可进行连招的行为。
22.起手能力:技能主动使用风险越小,技能后续可进行的连招伤害越高,人物或技能的起手能力就越强。
23.捕捉/捕捉能力:在一定范围内释放能够锁定对手位置,使人物发生对应位移的能力或行为。捕捉通常无明显轨迹,且一般附带攻击过程。带土U不附带攻击。
24.抓/抓取:攻击处于僵直的对手的行为。
25.锁定/锁定能力:区别于捕捉,释放者本身不发生对应位移的情况下,在一定范围内释放能够锁定对手位置的技能的能力或行为。锁定通常无明显轨迹,且一般附带攻击过程。
26.突进:在一定时间内向前移动一段距离的能力或行为。
27.后撤:在一定时间内向后移动一段距离的能力或行为。
28.吸附:不需要假命中即可强制使对手向我方人物位移的能力或行为。
29.拉取:技能真命中时,强制使对手向我方人物位移的能力或行为。
30.排斥:不需要假命中即可强制使对手远离我方人物位移的能力或行为。
31.击退/推移:技能真命中或假命中时,强制使对手远离我方人物位移的能力或行为。
32.击飞:技能真命中时,强制使对手向空中位移的能力或行为。
33.击倒:技能真命中时,强制使对手倒地的能力或行为。
34.击倒状态:人物被击倒时进入的状态。
35.砸地:一种不可受身的击倒效果。
36.反制状态:进入被攻击时触发攻击的判定状态。
37.反制技反制:触发反制状态。
38.反制:反手制裁对手某些套路和技能的能力或行为,一般附带后手预判的过程,如金鸣通过走-瞬-A的方式反制剑八U。
39.落点:人物结束一段位移,或从空中落下接触地面和台阶时,其身处的位置为落点。
40.浮空:
①被攻击真命中击飞至空中的状态。
②被攻击假命中推移下台阶进入下落的状态。
③人物离开地面、台阶后处于的状态。
④滞空:停留在空中。
41.急降:从空中快速向下位移的能力。
42.制空/对空/袭空:打击处于空中的对手的能力。
43.跃断:指人物在一段跳至最高点即将下落时按下ki,之后在落地前的任意时刻,都可以使用二段跳打断ki的所有僵直的行为。该操作可以配合性能优秀的ki在空战中迷惑和引诱对手,或者直接应用到连招中去。
44.破防:通常意义下的破防是指,打空对方耐力条后,再进行任意真命中达成的破防行为。可以被灵爆和替身。
45.背破/背击破防:指通过攻击对手背后,可以无视其防御状态直接真命中对手的能力或行为。可以被灵爆和替身。
46.投破/投技破防:使用投技无视对手防御状态直接真命中对手的行为。无法进行灵爆和替身。
47.正破/破防技破防:使用可以进行高额耐力削减的技能(大多为2.6时代的破防技)直接真命中对手,或先削减对手耐力再破防的行为。无法进行灵爆和替身。
48.无敌状态:一种不受任何伤害以及大部分技能效果影响的状态。通过部分技能可以进入无敌状态。部分技能可以影响或锁定处于无敌状态的敌人,如一段带土wi的吸附,蓝染i的全程锁定。
49.黑屏/时停: 可通过释放辅助、灵替、幽步与某些I系技能来进入此状态,一般不同黑屏会按顺序发生,假如两方同时进入黑屏,那么这个黑屏的结束时间就以先结束的黑屏为准。黑屏时一般都附带时停效果,期间双方人物处于无敌状态。