帖子的标题说了,这是“体验笔记”而非正儿八经的“赏析”,换句话说,我不太可能会一关一关按顺序地品评一部作品——最适合“逐关品评”的形式,并不是纯文字(某个具体而美妙的关卡设计是很难用文字描述的),而是总结性的文字+解说视频(而我没什么精力去做视频了)。
所以,这一系列“体验笔记”的形式可能更倾向于随意性较强的夹叙夹议,同时为了避免阅读过程太枯燥,我会顺手做一些相关关卡截图,然后穿插在文中。
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第一篇是漫谈,也就是,基于Mldsdt Maps Origin我已通过的部分,想到啥说啥。
先汇报一下战绩,我顺利通过的世界是W1、W5、W6,而W2~W4都打的比较磕磕绊绊,至于W7和W8还都没有挑战成功。我会找时间努力把这部作品通关的。但就第一篇笔记来说,以上的材料也已经够用了,毕竟是漫谈,所谓“想到啥说啥”的背后,还有一层含义,便是,“不想说啥就不用说啥”。
幽灵在sdt发布贴里给这个作品的第一评价是“反传统、反套路”。有多反套路呢?
1-1是从右往左走的关卡,画风是这样的:

1-2是一个小小型解谜关卡
2-2是一个比1-2难不少的解谜关
3-3是一个纵向关卡,屏外不停飞来库巴的火焰:

2-3是开放探索的飞船
2-4要用到较为复杂的bug技
4-2全关都充满了微妙的小设计,比如压顶伸缩扎地配合刺猬

4-3的神奇配色,黑背景+蓝飞船

……
与之形成鲜明对比的是,后期的关卡看上去就没有这么惊艳了:
5-1、5-3、6-2都是大型地下关卡,但在17年已经不是新鲜事物;
衬在6-2前后的是两个“正常”的横向海滨关卡,一个往左一个往右;
5-2致敬了U-2(地下熔岩),而5-4则略带DW5-4的影子(浅水城堡+移动桥干扰)
然而,这并不是在说作品高开低走;事实上,无论前期还是后期,本质上都一致地透露着作者强烈的个性。那么问题出在哪呢?

(图:3-1乃至整个W3我最喜欢的一段,别样的悬浮桥迷宫)
我想,更加值得关注的或许是我们的比较对象,也就是其他的诸多MW作品。绝大多数比较“正”的MW大型作品中,都会有这样一个“压状态”的倾向:前期关卡(基于压难度、为后期做铺垫等需求)往往较为平淡,而那些精彩的、内容丰富的、彰显个性的关卡与设计,往往置于作品的中后期。从体验曲线上说,这样做是有一定道理的,玩家能明显地感受到关卡在丰富度和深度上的提升,其体验更为平滑流畅。但缺点也明显:一旦前期关卡过于“放水”,就显得颇为鸡肋,玩家只要如同“走过场”地通过了一遍之后,便不会再有任何回顾的欲望了,因为他知道前面的只是铺垫,精彩的东西在后面呢。
基于这样一个大环境来审视Mldsdt Maps,事情就比较好理解了。作者的个性“前后一致地”体现在各个关卡上,不因关卡所处的位置而有所偏心,由此造成的结果便是:前期就已涌现出一系列特色关卡,这放在“前期关卡普遍被轻视”的大环境下,是格外“反套路”的;而后期的关卡虽然也是各具特色,但由于其他作品在同等流程处的关卡新奇度、复杂度已经起来了,横向比较之下,便不再显得那么稀奇了。

(图:sdt的“精彩”,反观之下却没有那么精彩了。大个子是从扎地右边跳上来的,很艰难。)
当然,我要说明的是,“前后一致”不见得就要比“轻前期重后期”好。不管采取哪种布局,都要付出一定的代价:“轻前重后”的代价是模式僵化、前期关卡价值低;“前后一致”的代价便是前期难度容易失控、过度拉高玩家期待。具体体现为:
1)W2的难度,丝毫不让于后面的几个世界,W3和W4也都不是吃素的存在。(不然我的初通世界也就不会是1、5、6这么前无古人的组合了)

(图:我在4-4被水中探照灯教做人了,最后貌似没通这关,结果W5接纳了我。)
2)前四个世界花样繁多,使我对后四世界产生了很高的期待,从目前来讲,后期世界的实际表现并没有达到这个期待,造成了一种“高开低走”的错觉。
由此观之,“前后一致”是个更为冒进的策略,它把“作者表达”这件事情的位置摆得很高,“我想做什么样的关卡,于是我就做出来了”,而“玩家体验”作为次要考虑,若想照顾得当,则需更加高超的设计水平,否则几乎是一定要出问题的;但至少,我觉得,敢这么做,就能窥见一份“独立(游戏)精神”在里边:说我想说,做我想做。

(图:这个小设计我也喜欢。长短悬浮桥本来是叠在一起的,其中一者留作回头路。感觉比常见的同种悬浮桥重叠要有意思,相比之下这个设计更具“变化”的感觉在里边。)
2019.5.27