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谈谈游戏体验的问题

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这两天和别人讨论一些问题的时候,聊起了游戏体验感,我们本身做的事有点像游戏里的体验感,所以就这个比较有意思的问题谈论了很多。
体验感这个东西很多行业都有,腾讯的游戏之所以火,跟他们的调研有很大的关系(取自芒果冰)。
我们聊的体验感并不是芒果冰谈到的用户调研,那个比较大,也不应该是制作组的事情。我们聊的是更加细致的体验感。
这个话题源于一个做“传奇”的游戏的公司,当时说为什么土豪愿意话大价钱去投入游戏,普通玩家为什么会刷得不亦乐乎,dnf也是一个道理,那是因为游戏土豪投入就会马上能得到大杀四方的体验感,普通玩家刷刷,也会有机会爆“极品”,每次爆都是很有快感,这种重复快感不会消失的,反而会越来越强烈,所以有人氪金上瘾。
不过这个体验感还是很大,我们再把这个体验进一步用刀切开。
切刀五分钟以内,就生物学来说,人的体验在五分钟以内是最好的。
这就要说起lol和王者这类游戏,这类游戏有个特点,他的游戏体验被分割的极小,一个极短的局里,每次人物击杀都是一次快感,你们想想玩王者的时候,是不是在一分钟之内必有一次战斗,围绕着第一个龙或者一开始的红buff。就是这样无数的体验感堆积起来成为一局的体验感,然后无数局的体验感形成了整个游戏的体验感。
抽卡游戏也有。这个不铺开说了。
总而言之,现在的游戏,如果你很难找出一个对着一个怪物砍上“八百年”的游戏。这就是我佩服古剑敢这么原始的玩这套。
那么,单机是否也有?答案是肯定的。
最近重温塞尔达,很有感触。
记得你们第一次见怪的时间吗,没错就是刚出门,你们见到的第一个怪被放在了一个最显眼的地方,几乎没有玩家第一玩会跳过这只怪,这是制作组特意留给你们,它被放在最显眼的位置,没有强制,你还是会去打。这是玩家对这个世界第一次交互,你们从洞里出来用了多少时间?
接着你们打完这个怪之后一步步走,每遇到一次宝箱、殿堂、怪物的时间是多少?
游戏制作人一般会把单个游戏划出很多的小体验感,这些体验感有些是强制,有些是特意引导,比如塞尔达那门口的小怪,引导的方式很多,这是制作的人与玩家的较量。


1楼2019-05-14 16:04回复