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【mod制作入门第二弹】如何导入装备(使用blender)

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第一弹:https://tieba.baidu.com/p/6186819552
上次讲的是武器的导入,这次就讲讲除武器外的其他装备的导入。


IP属地:福建1楼2019-07-10 18:16回复
    制作装备相比制作武器更难。主要有两个更进阶的地方:贴图和绑定骨骼。需要有一定的blender基础。感兴趣的吧友可以找找blender教程看看。好了,介绍到此,下层楼正式开始


    IP属地:福建3楼2019-07-10 18:25
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      首先从简单的开始:导入头盔。
      依然还是用骑砍里的模型。openbrf打开helmets.brf,点击材质能看到它的贴图,搜索文件名并复制这些贴图文件。
      当然别忘了导出模型文件。



      IP属地:福建4楼2019-07-10 18:31
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        2、blender打开模板,导入头盔模型(.obj)
        3、将头盔变形,移到小人头部的位置。可以按Z键透视,更好贴合头部。


        IP属地:福建6楼2019-07-10 18:34
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          4、重要的一步:设置原点。将3d游标设置为5,0,0(男性小人的原点,女性的原点则是-5,0,0),头盔原点吸附到游标位置。原点不对的话导出模型不能匹配人物。武器也是这样的,武器的原点要在0,0,0坐标。选中头盔,先在右边设置3d游标位移,然后左边设置原点。如下图所示。


          IP属地:福建7楼2019-07-10 18:39
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            5、(uv贴图)用骑砍导出的贴图就行了,可以在blender里导入贴图看看(按F12渲染,需要先加入一个摄像机)。怎么制作贴图这里就不详细讲了。感兴趣的可以找blender贴图的教程,或者2楼给的steam指南链接也有谈到贴图。


            IP属地:福建8楼2019-07-10 18:46
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              6、绑定骨骼。头盔的绑定是最简单的了。先选中头盔,再选骨骼,ctrl+p空顶点组。然后取消选择。先选择小人身体,再选择头盔,权重绘制模式传递权重。

              按下图这样设置就行了。


              IP属地:福建9楼2019-07-10 18:51
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                姿势模式调整下骨骼,没问题就可以输出了


                IP属地:福建10楼2019-07-10 18:53
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                  8、fcs部分。items里,添加mesh模型和material文件。修改vendor list里的文件,让能够在商店买到

                  由于我只绑定了男性的骨骼,所以female一栏为空。如果你用女性角色游戏装备这物品的话就会是透明的


                  color map一行先不管。paint factor改成0或1似乎都没有什么影响

                  修改vendor lists,添加装备到armor vendor holy就能在圣国装甲商人买到,值改成9999就很容易买到了。(感谢@alexliyu 提供的方法)



                  IP属地:福建12楼2019-07-10 19:11
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                    9、进入游戏测试。这里我修改了圣国平民的开局金钱数。效果还好,就是图标怪怪的。不知道是不是因为没添加color map如果想mod做的比较完美的话,得修改一下图标。不过暂时先不管了能用就行



                    IP属地:福建13楼2019-07-10 19:17
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                      也讲一下建筑导入吧


                      14楼2019-07-10 19:19
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                        接下来制作鞋子。原理和头盔一样。这次用女性模型做。(足控福利
                        导模型

                        修改以合脚。有点不好改。


                        设置原点,这次坐标为-5,0,0

                        啊,穿模了。不过这只是个演示,就不再修了。


                        IP属地:福建15楼2019-07-10 19:22
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                          成果展示:





                          IP属地:福建17楼2019-07-10 19:26
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                            衣服(盔甲)的部分。应该是装备制作中最难的部分。这部分牵涉的骨骼最多,容易出问题。其他步骤和头盔靴子一样。重点讲讲骨骼的绑定(蒙皮)。要深入学习的话还是要看blender的教程。这里就讲讲我知道的一个比较简单的绑定方法。可能不是很正确,但确实能用


                            IP属地:福建19楼2019-07-10 19:35
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                              (1)选择骨骼,姿势模式双臂Y轴旋转九十度平举。将衣服平移到骨骼位置,对齐。

                              (2)先选中盔甲,再选骨骼,ctrl+p空顶点组。然后取消选择。先选择小人身体,再选择盔甲,权重绘制模式传递权重。可以看到衣服袖子似乎有自己的想法

                              (3)选中盔甲,进入编辑模式,选择手臂(袖子)部分,ctrl+g添加到新的顶点组(方便选择)。

                              (4)选择骨骼,姿势模式改为默认姿势。

                              (5)利用顶点组修改袖子,让其覆盖手臂。

                              (6)如果需要调整,权重绘制模式用笔刷微调盔甲的权重。(先选中骨骼然后刷)。
                              ps:权重就是骨骼影响的范围,越红表示影响越大,越蓝影响越小。靠近骨骼红,远离骨骼蓝。


                              IP属地:福建20楼2019-07-10 19:42
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