一直不太想写这玩意,主要怕写了之后一些职业被削然后赖在我头上。
大概分为3个部分(缓慢施工):
1.一些数据科普
2.三个T的技能机制对照
3.综合评价
正文开始
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一.T相关的数据科普
首先是这个游戏的减伤构成和算法。
咕网的减伤是由技能减伤,星蕴点,防御属性,防御强化,额外减伤,蕴灵构成(PVP还要算韧性)的。
技能减伤来自于人物技能(包括主动和被动),技能减伤并不是说只减少技能伤害(你也可以认为BOSS普攻也是一个技能,只是无CD频率高),减少全部伤害(除了穿刺伤害,上版本极少的BOSS技能有,穿刺伤害无视减伤效果)。
星蕴点就很简单了,就是守心,扫慧,司危这些。
防御属性就是字面意思,防御提供的减伤。
防御强化为T独有的,基础为25%,意味着你果着,不点星蕴,不开技能,都有25%的减伤效果,然后T专精信物会提供防御强化的属性(原来星蕴点也会提供,现在好像信物是唯一来源了),180信物大概算上基础值能有33%左右的防御强化(和之前版本130一套差不多,略低一点)。
额外减伤,所有D专精都有10%的额外减伤,其他来源暂时我只发现一些场景BUFF有。
蕴灵也是字面意思。
所有不同的减伤效果之间收益计算是叠乘(包括不同的技能减伤之间)。
比如减伤效果A减伤伤害X和减伤效果B减伤伤害Y,实际承伤=(1-X)*(1-Y),实际减伤效果=1-(1-X)*(1-Y)
举个例子,一个珑瑛T有25%的防御减伤,35%的防御强化减伤,10%的玉碎BUFF(专精数值带来的技能减伤),3%的残卷(技能减伤),20%的安如山(技能减伤),40%的琼骨(技能减伤),面对持续伤害时10%的扫慧(星蕴减伤),飞星再给个盾(5%的技能减伤)。
所有效果全开时面对持续伤害的时的实际承伤=(1-25%)*(1-35%)*(1-10%)*(1-3%)*(1-20%)*(1-40%)*(1-10%)*(1-5%)=17.5%
实际减伤效果=1-17.5%=82.5%
计算方式就是上面这样的。
下一个,就是对比承疗和减伤。
承疗的计算方式也是叠乘,但是他的算法是(1+X)*(1+Y)。
这里就有个很重要的区别了。
减伤是1以下的数的叠乘,承疗是1以上的叠乘,一个会值越来越小,一个却会互相放大收益,不过承疗的来源少,所以最后并不会形成太大的差别。
对比3个T的专精加成,天罡和珑瑛都是减伤效果,斩风是承疗效果(同专精下加成几乎是等数值,珑瑛的数值高3%的基础)。
由于其他的承疗获取方式有限,拉公式的话,单因子下(就是10%承疗换10%减伤)这个减伤的效果和承疗的效果可以说是等效的(按纯数值的治疗资源消耗减伤的收益来算的话,承疗可能略低于减伤,真的是略低,但由于承疗是叠乘,所以某些情况下就算是这个收益都会更高,比如斩风开启大梦)。
但是,减伤来源中,防御和防御强化也是会成长的,承疗却没什么额外成长来源,所以算绝对值收益的时候,特别在高压本T一些高压技能都会开其他减伤的时候,对于“硬度”来说承疗收益是大于减伤的(这里的前提是非单因子,因为斩风在处理高压的时候,相对另外两个T,可开的小减伤会更多一点,最后的总减伤会更高一点)。
数值说完了,下面解答几个争议问题。贴吧一直有争论,到底是无脑堆双防好,还是堆什么好,这里结合上面的内容扩展一下,包括对之前很多所谓的减伤数据贴做一个总结吧。
1)双防收益是不是线性的。
双防的百分比收益是线性的,但是,双防的数值转换百分比是递减的(就是可能低数值的时候13双防转换1%减伤,高数值时变成15%)。双防收益严格来说不存在所谓的阈值,但是在咕网这种装备选择,宝石选择,附魔选择有限的游戏中,可能存在某个阶段的最优搭配(但对T来说,基本差别不大)。
2)是不是无脑堆双防就好?
这里就是第一部分最重要的内容,很多过去的所谓的数据贴,在单纯的计算数据,对比一些相对收益的时候魔怔了,于是有了一些看着很正确,但是实际上非常不切合实际收益的结论。
其中最有名的,就是所谓的99%减伤比98%减伤硬一倍(98%减伤的时候承伤2%,99%减伤承伤1%,所以99%减伤比98%减伤硬了一倍),这个结论也是很多无脑双防论的由来。
这个结论正确是有前提的,那就是你的减伤数值不会变化。
一些RPG和MMO的上古版本,这个结论是正确的,因为那时候减伤基本都是被动的,都是装备,属性,被动技能和BUFF(还在圆桌算法的参与下分为N个不同减伤属性),主动减伤几乎没有或者CD超长,作为应急对应用(比如WOW60年代战士30分钟的盾墙)。
这个时候,你需要承受的几乎所有的伤害,你对应的都是几乎相同的减伤能力去处理,那么,99%减伤确实比98%减伤硬一倍。
但是随着时代的发展,T和BOSS的互动越来越多,T增加了越来越多的主动减伤,你需要用不同的减伤技能,去应对不同的副本阶段,这个时候,这个结论就不能说正确了。
而具体到咕网中,咕网的副本设计的特点,就是BOSS的伤害是有变化的,玩家需要用不同的减伤技能去应对不同的情况。具体在咕网里形式基本可以分为,平A阶段,单次死刑,持续高压阶段(据说在某些游戏被称为尖刺伤害)三种情况。
1.平A阶段:
而在具体游戏时,现在版本因为取消了T需要维持常驻减伤的设定,大部分BOSS的平A阶段对T来说都是不需要开启额外技能的,而且伤害量对奶来说,也不需要使用额外的大加和蓝量去应对,现版本可以说就是个让奶有事干的设定。这个阶段防御和专精数值引起的变化除非是奶超小,否则一般不需要刻意的去堆防御或者专精提升常驻减伤来达到通过副本的要求。
2.单次死刑:
考验T基本功的机制,必须开启大减甚至额外的小减伤才能应对的单次或者短时间多段超量伤害(咕网来说单次的机制更多一点)。
好了我们上面我已经说过了咕网的减伤是有很多方面构成的,而计算方式是叠乘,其中星蕴,技能减伤数值是固定的,防御强化虽然会成长,但是来源唯一,也可以认为是固定的,唯一可以通过属性堆彻变化的只有防御和专精,但基本上浮动范围都在10%以内。
这里简单举个例子,两个不同的玩家,防御强化35%,专精减伤15%,一个通过堆防御把防御减伤堆到了35%,一个选择了其他属性防御减伤只有25%,在应对一个基础40000伤害的死刑时,承伤的区别。
这里为了应对死刑,都开启了40%的大减和20%的小减。
35%防御减伤的,最终承伤是0.65(防御强化)*0.85(专精减伤)*0.6(大减)*0.8(小减)*0.65(防御减伤)*40000(死刑伤害)=6895.2
25%防御减伤的,最终承伤是0.65(防御强化)*0.85(专精减伤)*0.6(大减)*0.8(小减)*0.75(防御减伤)*40000(死刑伤害)=7956
最后的差别只有1000左右的伤害,各位认为对于一个基础40000的伤害,按现在的T血量,这1000的伤害对T的生存有实质影响吗?而且实际上,这里还少计算星蕴减伤和不同职业的其他小技能减伤(虽然影响也几乎可以忽略了)。
真正影响生存的,是在于你是否开启了主动减伤,如果没有开启主动减伤,7956的伤害就会变成16575,一个会心就会超过20000。
而这个阶段对奶来说就是T开好减伤承伤后,奶及时加上就行了。
其实这个版本因为取消了T的常驻减伤,防御百分比的收益其实已经提升了,上版本的T,防御的收益更低,更何况,现在的属性选择,很难把差距堆到10%。
3.持续高压阶段:
这个机制其实在咕剑副本机制中并不太常见(因为不好平衡,设计不好会造成一些T没有门票,没错,我指的就是珑瑛)。
相对死刑来说,这个阶段就是把单次的超量伤害,变成了一个时间段内的总量上的超量伤害,T需要规划自己的主动减伤技能,要他在应对一个时间段的伤害情况下,减伤效果最大。
首先,之前就说了,3个T的专精对应的减伤能力几乎是相等的,再然后,上面的例子过后,还有人会觉得低数值的差距下,一点属性上的减伤差距会有很大影响吗?
一个简单的作业,假如一个高压阶段是持续20秒,平均每秒每下5000的伤害,我是把不动和千日一起或者一个持续6.7秒的叠加减伤和一个1.3秒的单千日减伤,还是千日和不同完全错开使用,总减伤量最大?
所以这个阶段考验的是T的一个周期内的平均主动减伤覆盖率。
天罡依靠超长时间的无畏,以及同归,减伤数值和时间覆盖可以说都是最长(但部分人却因为这个得出天罡最强T的结论)。
斩风千日醉,不动,大梦,以及2.5次充能还短CD的逆风,某种程度上能比天罡覆盖更长时间,如果周期够长减伤总量是高于天罡的。
珑瑛星蕴不带阵的话只有个10秒的琼骨,就算是带阵,也只能说有资格和另外两个T比一比。
幸运的是,几乎很少有这种设计的BOSS,或者这种阶段会随着团队DPS和奶量的提升,而变得简单。
4.必须需要技能减伤应对的机制
四大天王有五个,这个在上版本主要是一些debuff,比如玄九老3没技能减伤T会平A叠朝拜debuff,清凉隐藏叠毒。这个版本因为取消了常驻减伤,为了给T平时找点事做,变成了很多机制你没有开技能减伤,就会叠dubuff(龟虽寿),被晕(龙七公),晕之后连招带走(阿金三连),这个每个T都有标准的能力去应对,具体分析后面T的区别的时候再写。
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最后就是简单的总结了,虽然这个版本砍掉了常驻减伤,防御的百分比收益相对上个版本已经提高了,但是因为咕网的整个副本设计机制问题,减伤构成情况,刻意的去堆专精或者双防来提升常驻减伤,带来的收益有限(当然也会有提升),其差距并不会影响到过本的程度,甚至对T专精来说连降低副本难度都很难有具体体现,特别是结合不同的T的机制,以及输出能力的情况下,这个版本的配装会有更多的选择。
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最后我稍微定义下我认为的硬度。
就是治疗数值和机能不变的情况下,同等或者差不多的基础减伤数值(包括防御和专精),一定周期的BOSS机制内,减伤应对机制能力最全面,综合血线变化情况最小,消耗治疗资源更少,甚至,能在更低配,或者非常规的配置下,处理特定机制,通关副本的能力。
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二.3个T的技能机制对照
首先虽然咕网的T也算是各有特色,但一些基础设计和功能上还是有对应的(慢慢写)。
大概分为3个部分(缓慢施工):
1.一些数据科普
2.三个T的技能机制对照
3.综合评价
正文开始
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一.T相关的数据科普
首先是这个游戏的减伤构成和算法。
咕网的减伤是由技能减伤,星蕴点,防御属性,防御强化,额外减伤,蕴灵构成(PVP还要算韧性)的。
技能减伤来自于人物技能(包括主动和被动),技能减伤并不是说只减少技能伤害(你也可以认为BOSS普攻也是一个技能,只是无CD频率高),减少全部伤害(除了穿刺伤害,上版本极少的BOSS技能有,穿刺伤害无视减伤效果)。
星蕴点就很简单了,就是守心,扫慧,司危这些。
防御属性就是字面意思,防御提供的减伤。
防御强化为T独有的,基础为25%,意味着你果着,不点星蕴,不开技能,都有25%的减伤效果,然后T专精信物会提供防御强化的属性(原来星蕴点也会提供,现在好像信物是唯一来源了),180信物大概算上基础值能有33%左右的防御强化(和之前版本130一套差不多,略低一点)。
额外减伤,所有D专精都有10%的额外减伤,其他来源暂时我只发现一些场景BUFF有。
蕴灵也是字面意思。
所有不同的减伤效果之间收益计算是叠乘(包括不同的技能减伤之间)。
比如减伤效果A减伤伤害X和减伤效果B减伤伤害Y,实际承伤=(1-X)*(1-Y),实际减伤效果=1-(1-X)*(1-Y)
举个例子,一个珑瑛T有25%的防御减伤,35%的防御强化减伤,10%的玉碎BUFF(专精数值带来的技能减伤),3%的残卷(技能减伤),20%的安如山(技能减伤),40%的琼骨(技能减伤),面对持续伤害时10%的扫慧(星蕴减伤),飞星再给个盾(5%的技能减伤)。
所有效果全开时面对持续伤害的时的实际承伤=(1-25%)*(1-35%)*(1-10%)*(1-3%)*(1-20%)*(1-40%)*(1-10%)*(1-5%)=17.5%
实际减伤效果=1-17.5%=82.5%
计算方式就是上面这样的。
下一个,就是对比承疗和减伤。
承疗的计算方式也是叠乘,但是他的算法是(1+X)*(1+Y)。
这里就有个很重要的区别了。
减伤是1以下的数的叠乘,承疗是1以上的叠乘,一个会值越来越小,一个却会互相放大收益,不过承疗的来源少,所以最后并不会形成太大的差别。
对比3个T的专精加成,天罡和珑瑛都是减伤效果,斩风是承疗效果(同专精下加成几乎是等数值,珑瑛的数值高3%的基础)。
由于其他的承疗获取方式有限,拉公式的话,单因子下(就是10%承疗换10%减伤)这个减伤的效果和承疗的效果可以说是等效的(按纯数值的治疗资源消耗减伤的收益来算的话,承疗可能略低于减伤,真的是略低,但由于承疗是叠乘,所以某些情况下就算是这个收益都会更高,比如斩风开启大梦)。
但是,减伤来源中,防御和防御强化也是会成长的,承疗却没什么额外成长来源,所以算绝对值收益的时候,特别在高压本T一些高压技能都会开其他减伤的时候,对于“硬度”来说承疗收益是大于减伤的(这里的前提是非单因子,因为斩风在处理高压的时候,相对另外两个T,可开的小减伤会更多一点,最后的总减伤会更高一点)。
数值说完了,下面解答几个争议问题。贴吧一直有争论,到底是无脑堆双防好,还是堆什么好,这里结合上面的内容扩展一下,包括对之前很多所谓的减伤数据贴做一个总结吧。
1)双防收益是不是线性的。
双防的百分比收益是线性的,但是,双防的数值转换百分比是递减的(就是可能低数值的时候13双防转换1%减伤,高数值时变成15%)。双防收益严格来说不存在所谓的阈值,但是在咕网这种装备选择,宝石选择,附魔选择有限的游戏中,可能存在某个阶段的最优搭配(但对T来说,基本差别不大)。
2)是不是无脑堆双防就好?
这里就是第一部分最重要的内容,很多过去的所谓的数据贴,在单纯的计算数据,对比一些相对收益的时候魔怔了,于是有了一些看着很正确,但是实际上非常不切合实际收益的结论。
其中最有名的,就是所谓的99%减伤比98%减伤硬一倍(98%减伤的时候承伤2%,99%减伤承伤1%,所以99%减伤比98%减伤硬了一倍),这个结论也是很多无脑双防论的由来。
这个结论正确是有前提的,那就是你的减伤数值不会变化。
一些RPG和MMO的上古版本,这个结论是正确的,因为那时候减伤基本都是被动的,都是装备,属性,被动技能和BUFF(还在圆桌算法的参与下分为N个不同减伤属性),主动减伤几乎没有或者CD超长,作为应急对应用(比如WOW60年代战士30分钟的盾墙)。
这个时候,你需要承受的几乎所有的伤害,你对应的都是几乎相同的减伤能力去处理,那么,99%减伤确实比98%减伤硬一倍。
但是随着时代的发展,T和BOSS的互动越来越多,T增加了越来越多的主动减伤,你需要用不同的减伤技能,去应对不同的副本阶段,这个时候,这个结论就不能说正确了。
而具体到咕网中,咕网的副本设计的特点,就是BOSS的伤害是有变化的,玩家需要用不同的减伤技能去应对不同的情况。具体在咕网里形式基本可以分为,平A阶段,单次死刑,持续高压阶段(据说在某些游戏被称为尖刺伤害)三种情况。
1.平A阶段:
而在具体游戏时,现在版本因为取消了T需要维持常驻减伤的设定,大部分BOSS的平A阶段对T来说都是不需要开启额外技能的,而且伤害量对奶来说,也不需要使用额外的大加和蓝量去应对,现版本可以说就是个让奶有事干的设定。这个阶段防御和专精数值引起的变化除非是奶超小,否则一般不需要刻意的去堆防御或者专精提升常驻减伤来达到通过副本的要求。
2.单次死刑:
考验T基本功的机制,必须开启大减甚至额外的小减伤才能应对的单次或者短时间多段超量伤害(咕网来说单次的机制更多一点)。
好了我们上面我已经说过了咕网的减伤是有很多方面构成的,而计算方式是叠乘,其中星蕴,技能减伤数值是固定的,防御强化虽然会成长,但是来源唯一,也可以认为是固定的,唯一可以通过属性堆彻变化的只有防御和专精,但基本上浮动范围都在10%以内。
这里简单举个例子,两个不同的玩家,防御强化35%,专精减伤15%,一个通过堆防御把防御减伤堆到了35%,一个选择了其他属性防御减伤只有25%,在应对一个基础40000伤害的死刑时,承伤的区别。
这里为了应对死刑,都开启了40%的大减和20%的小减。
35%防御减伤的,最终承伤是0.65(防御强化)*0.85(专精减伤)*0.6(大减)*0.8(小减)*0.65(防御减伤)*40000(死刑伤害)=6895.2
25%防御减伤的,最终承伤是0.65(防御强化)*0.85(专精减伤)*0.6(大减)*0.8(小减)*0.75(防御减伤)*40000(死刑伤害)=7956
最后的差别只有1000左右的伤害,各位认为对于一个基础40000的伤害,按现在的T血量,这1000的伤害对T的生存有实质影响吗?而且实际上,这里还少计算星蕴减伤和不同职业的其他小技能减伤(虽然影响也几乎可以忽略了)。
真正影响生存的,是在于你是否开启了主动减伤,如果没有开启主动减伤,7956的伤害就会变成16575,一个会心就会超过20000。
而这个阶段对奶来说就是T开好减伤承伤后,奶及时加上就行了。
其实这个版本因为取消了T的常驻减伤,防御百分比的收益其实已经提升了,上版本的T,防御的收益更低,更何况,现在的属性选择,很难把差距堆到10%。
3.持续高压阶段:
这个机制其实在咕剑副本机制中并不太常见(因为不好平衡,设计不好会造成一些T没有门票,没错,我指的就是珑瑛)。
相对死刑来说,这个阶段就是把单次的超量伤害,变成了一个时间段内的总量上的超量伤害,T需要规划自己的主动减伤技能,要他在应对一个时间段的伤害情况下,减伤效果最大。
首先,之前就说了,3个T的专精对应的减伤能力几乎是相等的,再然后,上面的例子过后,还有人会觉得低数值的差距下,一点属性上的减伤差距会有很大影响吗?
一个简单的作业,假如一个高压阶段是持续20秒,平均每秒每下5000的伤害,我是把不动和千日一起或者一个持续6.7秒的叠加减伤和一个1.3秒的单千日减伤,还是千日和不同完全错开使用,总减伤量最大?
所以这个阶段考验的是T的一个周期内的平均主动减伤覆盖率。
天罡依靠超长时间的无畏,以及同归,减伤数值和时间覆盖可以说都是最长(但部分人却因为这个得出天罡最强T的结论)。
斩风千日醉,不动,大梦,以及2.5次充能还短CD的逆风,某种程度上能比天罡覆盖更长时间,如果周期够长减伤总量是高于天罡的。
珑瑛星蕴不带阵的话只有个10秒的琼骨,就算是带阵,也只能说有资格和另外两个T比一比。
幸运的是,几乎很少有这种设计的BOSS,或者这种阶段会随着团队DPS和奶量的提升,而变得简单。
4.必须需要技能减伤应对的机制
四大天王有五个,这个在上版本主要是一些debuff,比如玄九老3没技能减伤T会平A叠朝拜debuff,清凉隐藏叠毒。这个版本因为取消了常驻减伤,为了给T平时找点事做,变成了很多机制你没有开技能减伤,就会叠dubuff(龟虽寿),被晕(龙七公),晕之后连招带走(阿金三连),这个每个T都有标准的能力去应对,具体分析后面T的区别的时候再写。
————————————————————————————————————————————————
最后就是简单的总结了,虽然这个版本砍掉了常驻减伤,防御的百分比收益相对上个版本已经提高了,但是因为咕网的整个副本设计机制问题,减伤构成情况,刻意的去堆专精或者双防来提升常驻减伤,带来的收益有限(当然也会有提升),其差距并不会影响到过本的程度,甚至对T专精来说连降低副本难度都很难有具体体现,特别是结合不同的T的机制,以及输出能力的情况下,这个版本的配装会有更多的选择。
————————————————————————————————————————————————
最后我稍微定义下我认为的硬度。
就是治疗数值和机能不变的情况下,同等或者差不多的基础减伤数值(包括防御和专精),一定周期的BOSS机制内,减伤应对机制能力最全面,综合血线变化情况最小,消耗治疗资源更少,甚至,能在更低配,或者非常规的配置下,处理特定机制,通关副本的能力。
————————————————————————————————————————————————
二.3个T的技能机制对照
首先虽然咕网的T也算是各有特色,但一些基础设计和功能上还是有对应的(慢慢写)。