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三国志10PK部队攻击防御力相关及弓箭火失井阑伤害附赠武将隐藏属

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三国志10PK部队攻击防御力相关及弓箭火失井阑伤害附赠武将隐藏属性的前因后果——
【弓克骑 骑克步 步克弓】克指造成伤害更高:
【方向克制】攻击侧身是正身的伤害的约1.11倍,背击是侧身的约1.11倍:
【暴击】部队之间存在暴击,预计应该是与统帅差有关,还请知道的人赐教:
一.步兵类(优点:最综合的兵种,可能爬城墙.......缺点:最综合的兵种....但搭配井阑可大大提升评价)
1.步兵 攻击力:10 防御力:10
2:重步兵 攻击力:12 防御力:10
3:近卫兵 攻击力:12 防御力:12
步兵类特殊兵种:
1.蛮族兵 攻击力:12 防御力:10(机动强包括特殊地形,毒泉免疫)
2.藤甲兵 攻击力:10 防御力:20(怕火,水上机动力也不错,毒泉免疫)
3.青州兵 攻击力:14 防御力:12(公认最强步兵)
二.弓兵类(优点:远程无损无箭矢消耗.....弱点:近战 机动力弱)
1.弓兵 攻击力:10 防御力:10(射程3一般,具体还要看高度差,高度差与所有伤害防御都无关)
2.弩兵 攻击力:12 防御力:10(射程+1)
3.元戒弩兵 攻击力:12 防御力:10
【又名诸葛弩,可以射一条直线上的所有敌人以及建筑物并可以穿透城门打到城门内的部队!】(最强兵种)
三.骑兵类(优点:机动强,攻击力强....弱点:不能爬城墙...搭配冲车可提高对弓箭的防御降低对其他兵种的防御)
1.骑兵 攻击力:12 防御力:10
2.重骑兵 攻击力:14 防御力:10
3.虎豹骑 攻击力:14 防御力:12
骑兵类特殊兵种:
1.突骑兵 攻击力:14 防御力:10(可战可射,射程伤害同弩兵元戎但对步兵仍然有克制伤害加成!比较万能,无损首选)
3.象兵 攻击力:20 防御力:10(怕火,着火会混乱不分敌我攻击,怕弓箭,不能伏兵,机动力比较一般,贵;打城门最快,近战最强)
(PS:关于兵力对部队攻防的影响——
1.兵力与部队攻防成正相关性,例如:相同的统帅下10000人就是5000人的战斗力的2倍。
2.无论谁先打谁,双方给对方造成的伤害都是一样的,也就是不存在先手攻击方优势。
3.伤兵回复是会同时回复相应的战斗力的。
(PS:关于弓箭、火失和井阑伤害——
1.弓箭是火失伤害的约0.82倍所以5次火失才开始比6次弓箭划算,10次比12次划算以此类推;
2.井阑伤害是正常弓兵时的约0.9倍但每发需要的行动点降低2,所以组装后能射到约5.5次以上也就是6次就划算,以上是在未考虑井阑的拆卸、移动以及射程提高的前提下
(但是井阑打弓兵有伤害加成,约为正常弓兵伤害的1.11倍,所以组装井阑后射弓兵约能射4.5次以上也就是5次以上就划算!)。
番外:
0.武将的隐藏属性比如夏侯渊 张合 陈登等的弓箭伤害更高(超过统帅100的新武将),是因为他们以及其他有隐藏属性的武将相应的兵种或计略起始经验更高,夏侯渊就是起始就有较高的弓兵
经验,所以弓箭系伤害高;但当你扮演夏侯渊时所有经验都会归零,所以你扮演的夏侯渊就没有隐藏属性了;但经验是有上限1000的,所以也就是说你用的人物只要多用弓箭,弓箭
经验达到1000后还是999来着忘了,假如他统帅比夏侯渊高,那么他的弓箭伤害还是会超过夏侯渊这些有隐藏属性的武将的塞(诸葛亮 司马懿 曹操的计略成功率高是同理)。
1.武力和智力一样都没有伤害或暴击加成。
2.武力和智力对伏兵也没有加成,奇袭伤害武力有微弱加成,成功率与智力以及各种你能想到的提前准备自己隐蔽自己混乱敌人有关(据说夏侯渊奇袭有加成)。
3.伏兵的方向与伤害、晕眩无关。
4.伏兵的伤害有时候会更高。。。打出晕眩更可能会更高,每次打出晕眩也有可能伤害不一样。
5.伏兵的效果只与剩余行动点数与统帅以及部队攻防经验值有关,差距越大越容易打出高伤害与晕眩!
6.特别鸣谢:周瑜 孙坚和姜维 陆抗以及夏侯渊 曹操 高升,希望能有助于大家,晚安好梦。
QgSAI爆颜剑神
2020年2月22日凌晨


IP属地:江苏1楼2020-02-22 02:42回复
    关于井阑与突骑兵关系补充——
    2.井阑伤害是正常弓兵时的约0.9倍但每发需要的行动点降低2,所以组装后能射到约5.5次以上也就是6次就划算,以上是在未考虑井阑的拆卸、移动以及射程提高的前提下
    (但是井阑打弓兵有伤害加成,约为正常弓兵伤害的1.11倍,所以组装井阑后射弓兵约能射4.5次以上也就是5次就划算!)
    (由于突骑兵射步兵存在约1.09倍的伤害加成,所以突骑变井阑射步兵仅是突骑时的约0.65倍左右,所以10/(2*0.65)≈7.7也就是突骑组装井阑射步兵时至少得能射到8次才划算,
    特别是在敌人兵多防高的时候越是如此;当敌人兵力比较少防御力弱的时候也许射到7次就划算但是敌人都差不多快死了意义不大,除非附近就有其他还能射到的敌军继续射)。
    PS:本来今晚还想把兵种相克加成给测试出来的,无奈兵种相克机制貌似没有那么简单变化多端。。在这里也是向大家请教,希望有大神研究过具体公式数据。


    IP属地:江苏2楼2020-02-24 04:34
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      行动顺序与行动值(统帅与智力武力数值作用)篇——
      1。整个战斗和政治魅力值无关
      2。伤害值
      在两个部队交接时,对伤害的主要影响值为双方统率值,兵种相克值,部队经验值。
      统率值不言而喻,兵种基本相克是 骑>步>弓>骑,这个大家都知道。
      而在上面两点之外,兵种经验值极其重要。
      同样数量同样统率的部队,经验1000是经验为0时伤害的将近3倍。
      注意,在两个部队的某一次交接中,伤害值和武力,士气值没有任何关系。
      3。机动力
      好多人说武力高除了单条没有用,其实不然。
      武力值在战斗中是可以决定机动力的数值。
      在游戏中,系统将选择你的武力智力值中较高的一项作为机动力的参考值。
      以关羽为例子,关羽武力102,智力76,武力高,则机动力选择武力为依据。
      【具体计算是40以下,机动力均为12; 40以上,能力每高出四点,机动加1 】
      所以关羽的机动力就应该是12+(102-40)/4=27.5=28,相对的,吕布就是12+(108-40)/4=29。
      而司马懿是以智力为参考,则12+(96-40)/4=26(如遇小数点,统一去小数后+1,也就是说97 98 99 100都比96多1是一样的27,至少30天内看不出有多大区别)
      注意,机动值和统率值士气值完全无关。
      机动力和部队经验值有一定关系但不是很大。
      当部队经验值达到最大值1000,会比经验值为0时高出3个机动力点。
      此外,如果你本回合不愿意行动而选择待机,则机动力自动加到下回合,但最高40。
      4,行动力
      既然士气和伤害值,以及机动力值都无关系,那么其作用是什么?
      事实上,士气和统率值共同决定了你在30天的战斗中,有多少天可以行动。也就是行动力值。
      这里可能有人不理解,因为一般来说既然是回合制,每回合行动一次理所当然。
      但在游戏设置中并非如此。举个例子:
      士气100的部队,主将统帅只有达到200,才可以在这30天战斗中保证每回合都行动一次。
      【统率每少10点,就会有一天不能行动】
      如果不修改,统率最大110,意味着士气100的部队在30天中有9天不能行动。
      所以那么这时候士气的作用出来了。
      因为士气最高可以提到200,这时即使你统率没有经过修改,只有110,
      你也可以保证在这30回合中基本上每回合都行动。
      5,综上,统率与部队经验,以及兵种相克共同决定伤害值。
      武力或智力决定机动力值,士气和统率决定行动力值。所以战斗中注意:
      a。一定要集中力量锻炼出几个高经验值的部队,主力部队求精不求全。
      b。编队要多兵种,指挥每个兵种多找相克的兵种打,
      c。建议喜欢超高能力的玩家修改时主要放在智力,政治,魅力上。
      武力改到120以上,连个单条的都没有,
      统帅改到120以上更惨,电脑会变成**。这么打游戏很快就没意思了。
      e。要保证高昂的士气,没事时就鼓舞几下。
      f。 武力高统帅低的人正面交接吃亏,但因为机动力高,可以多选择弓兵类。
      不要再觉得典韦很猛去突击陆逊了,会死的很难看。
      d。统率高智力高的文官如诸葛,陆逊在三X里很猛,
      他们可以近身,可以远射,可以用计,还可以指挥……
      总之只要你不让他们单条,他们无敌。
      世道真是变了,换典韦带弓箭手绕圈跑,猪哥带骑兵突击了 呵呵
      所谓机动力,是指1回合内能走几格。
      所谓行动力,是指1次战斗的30天有多少天能够行动。
      当然比如你按士气和统率推算出30天中有二十天可以行动。
      那么如果你战斗只进行了15天,你会有5天不能行动。
      也就是大概每3天,你要有一次不能行动。 。
      PS:
      地形,天候,布阵确实重要。
      这也就是我所说的影响因素。
      你说的不错,三X里伏兵真的很好用。
      攻击强,废点数还少,相对的,有几个计谋就垃圾多了�


      IP属地:江苏3楼2020-02-25 16:57
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        晚安好梦各位


        IP属地:江苏4楼2020-02-26 23:13
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          IP属地:江苏5楼2020-02-29 14:20
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            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2020-03-09 11:14
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              伏兵,我最爱用,还有就是内讧


              来自Android客户端7楼2020-03-14 00:31
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                顶! (晚安好梦)


                IP属地:贵州8楼2020-03-24 23:38
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                  楼主整理的很棒,辛苦了
                  特别有几点帮助很大,1是关于伏兵的效果,和剩余点数有关;2是奇袭和伏兵以及敌军眩晕状态有关;3是士气与行动力的关系;这几点都是玩了很多遍但都还没有意识到的关联
                  关于机动力和行动力,我觉得可以做个更好理解的区分,机动力是影响着每回合部队的【行动点数】多少,而行动力则是影响部队的【行动顺序】或者说是出手快慢。这里做一个小小的勘误,关于楼主3楼所说的机动力继承到下个回合,就是【行动点数】的继承,而且只有剩余点数的一半继承到下个回合;而行动顺序则可以通过武将计谋【裂帛】来降低,同时会降低敌方的士气进而对他后续的出手速度造成打击。(这个计谋很特别,武力值高的武将成功率越高,吕布可以用【裂帛】来刷计谋的经验,一用一个准)


                  IP属地:福建9楼2023-10-07 00:02
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