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新环境下关于被动搭配的一些讨论
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Yuukii
冰之狙击
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1楼
2020-03-14 20:04
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Yuukii
冰之狙击
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800被动横空出世让攻击面板大幅膨胀 关于攻击加成和伤害加成的选择也有了些变化
萌新老是问技能搭配,我寻思授人以鱼不如授人以渔
,在pa群友的帮助下,我也想说一些看法见解
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2楼
2020-03-14 20:04
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Yuukii
冰之狙击
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首先,给公式!!!
伤害=(atk*倍率*(1+攻击加成)+追加伤害)*(1+伤害加成)*(1+觉醒率)*刻印-防御
说实话了解这些东西在实操上用处不大
,但是为我下面的讨论还是必要的
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3楼
2020-03-14 20:05
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Yuukii
冰之狙击
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为了简便计算,我用m代替攻击加成,用n代替伤害加成,然后忽略掉觉醒、刻印和防御。
伤害=(atk*倍率*(1+m)+追伤)*(1+n)
关于这一点还有个补充,即在熟练点满的情况下
基础m=0.1+0.05*7=0.45,而基础n是变化的,为熟练的0.1+暴击/武器克制/属性克制,这三个都是0.5,即在0.1~1.6之间波动
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4楼
2020-03-14 20:05
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Yuukii
冰之狙击
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先算一个简单情况,在没有追伤的情况下,伤害最大化就成了求(1+m)(1+n)的最大值。
由于熟练度许多人未点满,而暴击双克又是经常情况,所以n值一般是大于m的。因此我们总结一个稀释原理:当我们由于被动变化使m、n的变化量Δm、Δn基本相同的时候,因为n的基础值偏大,Δn的加成效果就被稀释,因此攻击加成的收益要大于伤害加成,提升攻击要划算些,这点可以用在一些技能没有追伤的情况(比如细剑火爆)。
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5楼
2020-03-14 20:06
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Yuukii
冰之狙击
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而在一般情况下或多或少是有追伤存在的,我们只考虑单一变量,约去后面相同的项,得出由于ΔmΔn引起的伤害变化:
Δm:atk*倍率*Δm*(1+n)
Δn:(atk*倍率*(1+m)+追伤)*Δn,整理后得到
Δm:Δm*atk*倍率*(1+n)
Δn:Δn*(atk*倍率*(1+m)+追伤),然后令其相等
为方便表示,使Δm/Δn=k时,化简便得到一个平衡点:
k*atk*n=atk*m+追伤/倍率
注意这里等号左边是Δm引起的伤害变化,右边是Δn引起的伤害变化,为了方便计算ΔmΔn化为k
这样一来伤害还与追伤和攻击有很大关系,因此再补充一些数据:
追伤
不相符之力:10000:450,土爆:10000:500
异界ugo、团长:1:1
(分别是hp:追伤、防御:追伤)
朱雀/船长:1hit75追伤
熟练点满的基础追伤:50*7=350
atk
这里的攻击是基础攻击,即无攻击加成时的攻击,可以卸被动(可带800)、关熟练度技能武器知识得到
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6楼
2020-03-14 20:06
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Yuukii
冰之狙击
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7楼
2020-03-14 20:07
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Yuukii
冰之狙击
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以我为例:4000基础atk,m取熟练的0.5,n取1(暴击单克),
Δm取0.2(百战、结衣气焰水平),Δn取0.3(新三弱水平),所以k=2/3,那么只要追伤/倍率值达到667两种加成伤害便持平,取倍率=1000%,追伤需达到6670。那么如果在80000血血追和2000防防追下,两种伤害才基本持平。因此我们看出,在攻击的大幅膨胀下,亦或是倍率过高的爆发技能,伤害加成已渐渐成为第二选择。
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8楼
2020-03-14 20:07
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Yuukii
冰之狙击
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因为实际情况会更多,同样可以用平衡点公式来计算。
总结
1.对于一些一般的无追伤输出技能(如细剑火爆),推荐攻击加成
2.对于高面板大佬、高倍率技能,攻击加成渐渐成为首选,新手还是推荐五五开
3.对于断手流玩法,倍率取1,伤害加成收益明显高于攻击
4.无弱点情况推荐攻击加成,无法常驻暴击不推荐爆伤
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9楼
2020-03-14 20:07
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Yuukii
冰之狙击
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最后打波小广告做一下群宣,P.A联系方式②8⑤2④1⑥10,欢迎来群里一起愉快游戏。
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11楼
2020-03-14 20:13
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哈喽
幽灵子弹
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顶
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12楼
2020-03-14 20:44
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头哥87V5
世界终焉
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4000atk,大佬请收下我的膝盖
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13楼
2020-03-14 21:18
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头哥87V5
世界终焉
8
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另外,我是玩肥皂的
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14楼
2020-03-14 21:18
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魔女
小吧主
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大佬辛苦了
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15楼
2020-03-14 21:36
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枫叶de真姬-
幽灵子弹
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好高端的样子,顶一个顶一个,楼主辛苦了
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16楼
2020-03-14 22:43
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