Hello,各位EVEer,我是来自EVE无烬星河的交互设计师Rick。
最近,我在复盘游戏的UI设计进度时,确切感受到EVE无烬星河发生了很大的变化,这使我很想写下这些文字,告诉大家,在正式版本出炉之前我们都经历了什么。
交互设计的主要挑战是:“常驻信息、可读性、操作性”三者之间的博弈。我们不得不对每一处细节进行反复探讨和修正,以达到我们认为的最佳平衡。
事实是,EVE的超高复杂度使得任何界面的每一个像素都显得尤为珍贵。好几次我们对拥挤的界面实在看不下去了,就开玩笑说,干脆在多台手机上模拟电脑的多屏操作吧!
最近,我在复盘游戏的UI设计进度时,确切感受到EVE无烬星河发生了很大的变化,这使我很想写下这些文字,告诉大家,在正式版本出炉之前我们都经历了什么。
交互设计的主要挑战是:“常驻信息、可读性、操作性”三者之间的博弈。我们不得不对每一处细节进行反复探讨和修正,以达到我们认为的最佳平衡。
事实是,EVE的超高复杂度使得任何界面的每一个像素都显得尤为珍贵。好几次我们对拥挤的界面实在看不下去了,就开玩笑说,干脆在多台手机上模拟电脑的多屏操作吧!