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从某种【游戏】专业角度来说,net就是个渣渣。动作、战斗策划

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从某种【游戏】专业角度来说,net就是个渣渣。动作、战斗策划只是在自顾自的展现力道、摆pose,丝毫不考虑起手太慢容易被打断、收招太慢是等着挨打等问题。展现侠客的币格与气场,天不怕地不怕无惧一切⸺有种来砍我,让你三招又何妨....
至于最后玩家说打架有深度有技术,那是“格斗搓招”体系的自然属性,并不是策划故意为之。因为最终高手过招套路大都是策划设计和意料之外的,甚至有称之为bug。
从铁凤凰开始,僵直就很小了,出招收招更仓促。侠气尽失!我能对此的解释就是,制作班子引入了更多游戏(性)的专才,而那些只会搞动画的游戏设计外行们,占比少了或边缘化了。
做出如此选择,可以猜想的理由之一就是过去net里的禁招标、废招**起之痛处。这情有可原。(其他更多理由包括为了跟国际惯例接轨,为了制作一个更“合格”的游戏,为了支撑竞技,打竞技牌(实际上,不必专门设计,竞技也可以开展,如net那样,处理一下各模式细节问题即可,二不必必需在动作基础上动刀子。))
然选择了此道路,为竞技(理论上包含单、团各种形式,但目前以单挑为主),而非“动作和题材”刻画来设计,流星已然失色。
星粉的大家庭在哪里! 要星粉回归,你需要建立一个什么样的流星?
所以,为什么我认为操作“反人类”不是问题,它展现了侠客的b格。
为什么讨论难度(如最近提到的跟兔子关于荣耀战魂的争执)、上手、平衡等无甚意义。因为流星的引力根本不在这些地方。这些东西,搞不好就是弄巧成拙,不但自己本身没做理想,反而把流星的基本盘破坏掉了。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2020-07-31 21:17回复
    网页链接
    请参考以上关于动作游戏设计的链接。非常值得一看。
    作者说了一个前提、局限,这个跟我完全一致。是最最重要的要点!!!请记住,会考的!
    后续又展开,方方面面的论述,实在是大开眼界。当然太长,我也只能粗略看个80%。涉及到时间、广度、深度、表现等方方面面,以及互相间的影响。比如稍微调整些时间、血条等参数,就能严重影响难度。
    论述中作者也列举了不少知名大作。
    我在想,假如游戏制作者提前完全领悟贯通了该作者的思想体系,那么他大概也能设计出一款如那些例子一样的优秀大作。
    然而,能设计出流星吗?我想几率会很小很小。
    为什么?通常我们依照一套成熟理论体系去创造东西,往往希望四平八稳,没有短板。
    而以该作者理论体系去检验net,会得出net是严重偏科的,甚至不能称为合格作品的。
    然而结果是什么?至少对我个人,那些国际动作游戏大作,名作,让我感冒的程度,似乎都不及net的30%。
    推而广之,所以,我们星粉要的是一款“完善、没毛病”的游戏吗?
    不,要的是流星!即便不够完善。关键的是,还要是流星⸺那味道。


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2020-07-31 21:32
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      那味道...
      所以并非是“只要是3d搓招格斗了,就能是流星。”
      更并非“单挑格斗就是流星”


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2020-07-31 23:59
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        IP属地:湖北6楼2020-08-01 13:20
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          至于附图,我能大概了解你的意思。但你这种意思,说明不了什么问题。我可以甩好几个链接,作为对你这种态度的批判。


          IP属地:湖北来自Android客户端8楼2020-08-01 19:41
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