从某种【游戏】专业角度来说,net就是个渣渣。动作、战斗策划只是在自顾自的展现力道、摆pose,丝毫不考虑起手太慢容易被打断、收招太慢是等着挨打等问题。展现侠客的币格与气场,天不怕地不怕无惧一切⸺有种来砍我,让你三招又何妨....
至于最后玩家说打架有深度有技术,那是“格斗搓招”体系的自然属性,并不是策划故意为之。因为最终高手过招套路大都是策划设计和意料之外的,甚至有称之为bug。
从铁凤凰开始,僵直就很小了,出招收招更仓促。侠气尽失!我能对此的解释就是,制作班子引入了更多游戏(性)的专才,而那些只会搞动画的游戏设计外行们,占比少了或边缘化了。
做出如此选择,可以猜想的理由之一就是过去net里的禁招标、废招**起之痛处。这情有可原。(其他更多理由包括为了跟国际惯例接轨,为了制作一个更“合格”的游戏,为了支撑竞技,打竞技牌(实际上,不必专门设计,竞技也可以开展,如net那样,处理一下各模式细节问题即可,二不必必需在动作基础上动刀子。))
然选择了此道路,为竞技(理论上包含单、团各种形式,但目前以单挑为主),而非“动作和题材”刻画来设计,流星已然失色。
星粉的大家庭在哪里! 要星粉回归,你需要建立一个什么样的流星?
所以,为什么我认为操作“反人类”不是问题,它展现了侠客的b格。
为什么讨论难度(如最近提到的跟兔子关于荣耀战魂的争执)、上手、平衡等无甚意义。因为流星的引力根本不在这些地方。这些东西,搞不好就是弄巧成拙,不但自己本身没做理想,反而把流星的基本盘破坏掉了。
至于最后玩家说打架有深度有技术,那是“格斗搓招”体系的自然属性,并不是策划故意为之。因为最终高手过招套路大都是策划设计和意料之外的,甚至有称之为bug。
从铁凤凰开始,僵直就很小了,出招收招更仓促。侠气尽失!我能对此的解释就是,制作班子引入了更多游戏(性)的专才,而那些只会搞动画的游戏设计外行们,占比少了或边缘化了。
做出如此选择,可以猜想的理由之一就是过去net里的禁招标、废招**起之痛处。这情有可原。(其他更多理由包括为了跟国际惯例接轨,为了制作一个更“合格”的游戏,为了支撑竞技,打竞技牌(实际上,不必专门设计,竞技也可以开展,如net那样,处理一下各模式细节问题即可,二不必必需在动作基础上动刀子。))
然选择了此道路,为竞技(理论上包含单、团各种形式,但目前以单挑为主),而非“动作和题材”刻画来设计,流星已然失色。
星粉的大家庭在哪里! 要星粉回归,你需要建立一个什么样的流星?
所以,为什么我认为操作“反人类”不是问题,它展现了侠客的b格。
为什么讨论难度(如最近提到的跟兔子关于荣耀战魂的争执)、上手、平衡等无甚意义。因为流星的引力根本不在这些地方。这些东西,搞不好就是弄巧成拙,不但自己本身没做理想,反而把流星的基本盘破坏掉了。