讨论关隘能被绕过,不历史其实是个伪命题,部分关隘只是位于交通要道的险要位置,并没有“卡”的一下把整条路截断,更无法封锁周边全部的小路。包围关隘甚至一边围困一边分兵越过都是可以的。
比如唐末黄巢起义军攻克潼关的过程中就从南面的深沟沟底绕道了潼关城后
《旧唐书 列传150》:及贼至,官军但守潼关,不防禁谷,以为谷既官禁,贼无得而逾也。尚让、林言率前锋由禁谷而入,夹攻潼关。官军大溃。(注:禁谷是潼关的东南侧的两条深沟,沟底都有流水经过,可以绕到潼关城后。在唐代一般是禁止行人穿行禁谷的)
但问题是能绕不代表很好绕。攻守城其实是一个相当动态的过程,双方会首先围绕大量的外围据点进行争夺,在失去这些外围据点之后,围城方在修筑围城工事的过程中,城内守军也会不断出击,袭扰围城方。围城方如果兵力不足,在分散之后反而很容易被出城的城内守军击破小队人马。守城方最后全部困守城内,等着对方来爬城墙,已经是战况最恶劣的时候了。
全战的游戏机制就导致,直接越过了围城的艰难,快进到了守城方最恶劣的阶段。省略了双方彼此争夺的过程,这就让守城方非常难受了。
如果真的要讨论游戏的真实性的话,比较合理的改进是,把围城分为“围困”和“对峙”两种状态
“对峙”,是攻城方军队全部集中在一面城墙(和现在类似),对峙期间城内后勤损耗只有围城状态的四分之一。城市依然能正常封锁周边的地块,补员部队。
如果攻城方让一支部队与关隘对峙,一支部队偷渡关隘的话,立刻触发埋伏状态,城内收据伏击偷渡的部队,对峙军可以在开战一段时候后作为偷渡军的援军入场。
一些地形特殊的关隘可以设定为只能“对峙”,不能围城(比如剑阁)。
“围困”状态下,围城军队分成4部分,分别驻扎在城市四面。守军可以出城袭扰,并且守军部队和某一方的士兵交战的后,其他方向的守军才会得到消息,停止围城(原地罚站)。这样ai围城期间,玩家可以多次出击,利用优势兵力削弱围城ai的兵力。
围困城市至少需要自动分优于守军三分之一左右,不然守军可以选择在围城方点围城按钮的时候触发突围战(不需要等到围城方回合结束)。突围战中攻城方的兵力分散到3面城墙,并视为在“修筑工事”(给予一个降体力的DEBUFF),城内守军可以出城突袭。在发生交战前另外两个方向的ai同样只会原地罚站。
守城方击溃一个方向的攻城方并占领胜利点后,视为攻城方围城失败。双方进入“对峙”状态。
只有破除绝对回合制思维,令己方在对方回合能主动进行一些反击行为(比如对方偷渡,遭到当地守军伏击),才能限制疯狂的游击战术。
比如唐末黄巢起义军攻克潼关的过程中就从南面的深沟沟底绕道了潼关城后
《旧唐书 列传150》:及贼至,官军但守潼关,不防禁谷,以为谷既官禁,贼无得而逾也。尚让、林言率前锋由禁谷而入,夹攻潼关。官军大溃。(注:禁谷是潼关的东南侧的两条深沟,沟底都有流水经过,可以绕到潼关城后。在唐代一般是禁止行人穿行禁谷的)
但问题是能绕不代表很好绕。攻守城其实是一个相当动态的过程,双方会首先围绕大量的外围据点进行争夺,在失去这些外围据点之后,围城方在修筑围城工事的过程中,城内守军也会不断出击,袭扰围城方。围城方如果兵力不足,在分散之后反而很容易被出城的城内守军击破小队人马。守城方最后全部困守城内,等着对方来爬城墙,已经是战况最恶劣的时候了。
全战的游戏机制就导致,直接越过了围城的艰难,快进到了守城方最恶劣的阶段。省略了双方彼此争夺的过程,这就让守城方非常难受了。
如果真的要讨论游戏的真实性的话,比较合理的改进是,把围城分为“围困”和“对峙”两种状态
“对峙”,是攻城方军队全部集中在一面城墙(和现在类似),对峙期间城内后勤损耗只有围城状态的四分之一。城市依然能正常封锁周边的地块,补员部队。
如果攻城方让一支部队与关隘对峙,一支部队偷渡关隘的话,立刻触发埋伏状态,城内收据伏击偷渡的部队,对峙军可以在开战一段时候后作为偷渡军的援军入场。
一些地形特殊的关隘可以设定为只能“对峙”,不能围城(比如剑阁)。
“围困”状态下,围城军队分成4部分,分别驻扎在城市四面。守军可以出城袭扰,并且守军部队和某一方的士兵交战的后,其他方向的守军才会得到消息,停止围城(原地罚站)。这样ai围城期间,玩家可以多次出击,利用优势兵力削弱围城ai的兵力。
围困城市至少需要自动分优于守军三分之一左右,不然守军可以选择在围城方点围城按钮的时候触发突围战(不需要等到围城方回合结束)。突围战中攻城方的兵力分散到3面城墙,并视为在“修筑工事”(给予一个降体力的DEBUFF),城内守军可以出城突袭。在发生交战前另外两个方向的ai同样只会原地罚站。
守城方击溃一个方向的攻城方并占领胜利点后,视为攻城方围城失败。双方进入“对峙”状态。
只有破除绝对回合制思维,令己方在对方回合能主动进行一些反击行为(比如对方偷渡,遭到当地守军伏击),才能限制疯狂的游击战术。