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老屁股就TM知道 大将 大将 大将 却不知道带人玩团战 让新手融入

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老屁股就TM知道 大将 大将 大将 却不知道带人玩团战 让新手融入游戏 其他团战的经验也一样不错


IP属地:四川1楼2020-09-14 13:23回复
    玩家群体和官方内部的硬核单挑派:
    “新人首要是虚心请教,先站一边安心观摩,然后努力练习,争取尽早入门。别到时候躲破防都不会,一点意识都没有,那还玩什么流(dan)星(tiao)?”
    骨灰级菜鸟天赐:
    “甚至有时候一局下来都没得打!除非我是在剥水果吃腾不开手,才可以站旁边假装看看热闹。...我绝对不是来学什么技巧的,我知道看了也学不会,或者不值得花那力气。”


    IP属地:湖北2楼2020-09-14 13:39
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      说的对,很少看到团战的老屁股带新手,也没看到团战的老屁股写团战攻略,10年暗杀,团战老流星技术到新流星团战怎么死的都不知道,毫无乐趣可言。还有部分团战高玩打着复活流星的旗号天天抨击喜欢单挑的选手,目的何在。


      IP属地:江西来自手机贴吧3楼2020-09-14 19:42
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        废话这么多,其实想说的是,新流星的团战真烂和玩家没关系。要怪怪gf去,如果团战比单挑好玩,也不用多说,大家自然会去。


        IP属地:江西来自手机贴吧4楼2020-09-14 19:45
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          团战只剩下暗箭狼烟五虎将没啥意思了,夺旗四王双雄等等全部开放兴许还能玩玩


          IP属地:广东5楼2020-09-14 20:23
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            gyleng
            银虎段12
            在xlx这个流星续作里:
            1.武器平衡差本不应是问题
            2.把“武器平衡差”当成个问题,才是问题,但也不是最深层次的问题。
            3.最根本问题,在于设计上,某些玩法就依仗武器平衡为基础,然后武器一旦不平衡,就产生玩不下去的重大问题...
            4.继续探究,xlx为什么要做如此设计呢?问题在于对流星本身定位就产生问题。
            5.为什么对流星本身定位就产生问题?因为net末期部分换马甲冒充新手的遗老,以及半路入门的一些“核心玩家”,对流星的认知产生偏差。前者是远古反动分子,顺利入驻贵族阶层,并立即与中下划清界限的小众。而后者往往是没经历过早期net盛况的小白,他在流星里出生就见到的是小众形态。就如同40岁以下的台独分子,从出生所见所闻和所受教育,都已经骨子里认定,这终究是个小众的如传统经典横版格斗游戏那样的单挑格斗游戏。
            6.只要以上认定成立,(针对此种单挑模式的)武器平衡则是个问题。
            延伸:
            假如有人说单挑路线死路一条,转而选择如lol哪一种模式的团战路线(曰:“流星要做成一个团战游戏”)。如此平衡往往也是个问题。毕竟lol也讲究单位平衡。可是我们不应该学lol。他们战场不能换英雄,换英雄影响代入感,所以需要追求英雄平衡,否则人们只选择某几个英雄,而另外有些英雄一直没人选。
            我们流星是类似cs的角色固定但可以战场内换武器的,由武器改变战斗形态的设定。应该学习的是cs,不必武器强弱平衡,而是通过战局内商店或其他什么机制来调控不同武器的出场率。
            注意:
            1.竞技基础不是竞争各玩家间武器或英雄这些战斗单元平衡,而是各阵营公平。(没错,单挑也是红蓝二阵营之间,只不过每个阵营各自包含一个玩家)
            2.阵营之间公平是很容易做到的,战力从1到10的武器或英雄,双方都有相同几率获得和使用,那就达成公平了。
            3.传统单挑格斗,因为固定战斗体系/战斗单位(比如春丽和警察)而中途不能更换,所以公平的问题转嫁给了角色能力的平衡。而我们流星明明中途换武器不违和,却偏偏默认一把武器用到底,我认为这是格斗遗毒。流星因为引入并融入搓招格斗体系而使得武侠体验更真,但也正因为引入这个,把一些思维定式也带来了(当然早期net制作官方还是拧得清的,关键是玩家层面...)
            4.在Lol dota这类团战里,即便角色不平衡,也是公平的,毕竟双方都有几率选择同样厉害的英雄。同理xlx的这种固定武器的单挑模式,也是公平的——如果允许任意选择武器的话。可惜的是xlx对面拿出乾坤圈,你这把可能没升出来这把武器,而且匹配的时候,实在无法知道对面拿着什么武器在匹配,而不是lol之类开局选英雄,可以看见对面选了什么。
            5.以上竞技之基础,公平容易满足之后。竞技有其他诉求:
            a.多彩性(不能出现某武器或英雄一直出场,而另一些一直不出场)。
            b.战局的合理闭环(竞技过程要体现技术水准,竞技胜负结果要尽可能体现各方水平)
            下面展开讲:
            A:战场多彩性
            1.lol类,因为开局选定英雄, 所以多彩性的问题转嫁到“英雄平衡”这个属性上。注意,再次强调,英雄不平衡是可以公平竞技的,不平衡只影响多彩性。
            2.net里,不管单挑还是暗杀等,各模式有各自不同的几大样——在不同模式里,有不同的废武器。
            3.调节不同、互相间不平衡武器的出场机会,可以通过平衡大法,也可以通过其他诸如价格、(野怪
            、战场boss等)掉落几率。
            4.武器、英雄设计方向只能选择一个:a.题材/艺术风格/手感打击感等基础体验、b.单挑模式、c.推塔模式、d.暗杀模式.... 等
            5.上一条,我所认为流星的正确选项是a,而非xlx所做的选择——b。(当然楼主也说了,连b也都没做好,实际上也假心假意没专心做。又要氪金又要平衡,很矛盾)
            6.xlx为何令星粉(以及其他很多新玩家)大失所望,一眼就流失,关键在于动作、战斗体系的设计目标当初都砸在b上了,而不是选择a, a方面结果是很糟糕的。
            B:战局合理闭环
            1.net的几乎所有竞技模式,都无法合理闭环。(net没单挑模式,忽略。)如暗杀,弱势一方队长完全可以一直跑,拖平局。也许说是玩家作死,违背官方本意,把飞轮飞镖这些都禁止了,所有追不上跑跑。我没做过实验,确实在这个大环境下,很难在凑足人,并说服他们尝试开发下允许远程的团战玩法。但想象了一下,即便有飞轮,追的过程也很难。
            2.如net护城、把战场引到对面大门即可。
            3.如劫镖,后续可以不打破栅栏都废过去,我试过拿飞轮都不容易拦截得住。
            。。。。
            以上问题如何解决?靠武器平衡?
            哦,对了,xlx倒是有个解决方案,就是把侠客打断腿,脚底涂胶水(角色基本行动能力,可以和武器招式等综合来看,都归类为战斗机制的细节方面)。当然它主要不是针对暗杀里的跑跑,而是战队的单挑擂台的跑跑。结果还是没解决,跑的一方麻烦了,追的一方也麻烦了啊...
            周折许久,最终还是靠的战斗机制之外的战场规则——金钟罩,解决的。
            时不时有人说复活暗杀,其实跟之前猎头、死斗打斗体验差不多。要是跑起来,你也没辙。
            即便暗杀复活,规则也要调整。net暗杀,没有房主命令,就没法保障合理闭环。以及轻功成熟的劫镖等,这些都是模式本身暴露问题, 解决也应该着手在模式规则本身下功夫。(当然这些问题后一直缺乏net官方的修理)
            比起当年net,如今有很多好的经验可以借鉴:
            cs除了用战场内经济和商店调控不同武器出场几率,而且有AB区,埋雷这样的机制,引爆战斗,从而避免跑跑,因为你纯粹消极避战没好处。
            而类dota游戏,也有野怪,防止你避战,避战就没优势。还有兵线,把战局推向终末。因为兵线会越来越强大,代表着局势越来越不稳定。即使双方所有人员全挂机不动,最终某一边也会被兵线推平。对玩家来说,不进则退,大范围讲,没理由当跑跑。
            其实xlx里夺旗的旗子、木人冢里的如来和机关、攻城里的炮台野猪野怪和兵线,都学来了。有很多战术上的骚操作和战略上的配合可以深挖。(除了大环境和框架:人设、场景、声音等风格和动作基础体验不好,武器成长和开局固定武器的框架,以及因此导致的人少开局困难)xlx在团战规则设计上其实是进步的跟得上时代的。可惜的是,一些人仍然一句话带过:xlx团战垃圾。我分析他们的理由就是,不能像net那样灵活的运动和长的倒地和硬质,很难达成如net那样几个人轮番连续锤砸那样的战斗机制层面的配合。实话讲,我也讨厌如今这套战斗体系、行动体系。但这不是“团战”的锅,而是战斗机制细节的锅。
            而战斗机制为何终究如此设计,我已经总结出来了,这锅要甩给“单挑模式”。继续甩,就甩到本文开头的6条里面,关于流星的定位方面...
            本文总结:
            关于竞技:
            1.竞技之基础在于公平而非平衡。(除非经特别设定强行把公平的锅甩给平衡)
            2.竞技在公平之外,追求战场多彩性。这完全可能通过模式规则设定本身来达成(除非如类dota游戏那样战局内固定了战斗单位)
            3.竞技也追求合理闭环。这不论是类dota还是类cs等等,都是通过规则设计和调整来实现,而xlx这种在战斗机制上动刀子,自废武功的做法,长期实践下来,是不凑效的。反而毁坏了流星之所以为流星的根基——真武侠体验(含手感打击感等基础体验),从基本层面就导致了不被认可、大流失、十多测而无起色。
            收起回复删除|3楼2020-08-25 14:09
            神虎百烈: 说的不错 此处应该有掌声2020-8-25 16:45回复
            李七夜: 太长不看2020-8-26 02:37回复
            我也说一句

            gyleng
            银虎段12
            我天赐主张改变局面的第一动作,是删“单挑模式”,这是明面上的动作。
            而深层逻辑就是对治一种意识形态和思维定式,从而把流星设计思路转回到正确道路上来。
            有人会疑问:能否即达成你的“深层逻辑”,又能保有“单挑模式”?
            答:
            我删的是大众脑海里固有的【此种,不可中途获取和更换武器道具的】“单挑模式”。
            这种模式很难摆脱“(这里针对单挑的)武器平衡”诉求。
            而武器(战斗机制细节)设计的目标要么是针对这模式(的平衡)、要么针对哪模式(的平衡),要么针对题材和基础体验。这是互斥的选项,无法兼顾。只能选一,如果不明白强行兼顾,那么实际操作中就是体系的内生矛盾。xlx例子很明显了。
            而【此种】之外的,允许中途获取不同武器和道具的、不诉求武器平衡的单挑模式,是可以存在的。但从两个角度不支持其存在:
            一是必要性,这就是缩减人数的死斗而已,有死斗即可,没必要多此一举。
            二是,毕竟它还叫“单挑”,为了(我天赐打算的,对无论是官方还是玩家群体意识形态的)治疗效果好一点,还是不要由官方设立这样一个名为“单挑”的东西吧了,本来没它也没什么损失。要切磋照样随时随地切磋,要比试一下,则开死斗房或盟主房。没必要画蛇添足。
            收起回复删除|5楼2020-08-25 14:48
            L一DiHao: 写的很全很官方,就目前来说,武器平衡确实太差了,没突出每个武器的优势,也和玩家有关吧;为了分,就算要狗也要赢;以前net没有,连招动作都有成就感;现在有分 ,分高变成了成就感。2020-8-25 16:25回复
            gyleng: 回复 L一DiHao :是的,以前纯粹体验这种良好的操控和刀光剑影武侠氛围。现在没了这方面体验糟糕了,官方安排我们去上分、刷武器、刷任务。。。 然而后面几种都不是流星的特色,其他游戏都有的... 以前的“用户粘性”来自于流星本质,而现在用户粘性是专门设计的。以前我们玩游戏,现在我们被策划玩。2020-8-25 17:20回复
            L一DiHao: 回复 gyleng :真的希望运营模式能参考 吃鸡和csgo,完全公平公正,体现出动作游戏电竞的特色出来;2020-8-25 17:38回复


            IP属地:湖北6楼2020-09-14 20:58
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              一进入团战,他们的技术毫无用处所以为什么自取其辱呢


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2020-09-14 21:19
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                哪怕只开放个锦衣卫也比开这些有用得多


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2020-09-14 21:20
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