对于如今的PC游戏,光线追踪已经不再是一个遥不可及的稀罕事物。安培显卡拉低了前代的价格,下个月RDNA2也将正式发布,XSS仅仅4T算力的GPU部分以及Intel的独立显卡也引入了光线追踪,甚至未来APU也将很快使用RDNA2架构,这宣布着这一技术在ANI三个阵营,从高端到低端都将会迅速普及。支持硬件坐标光源转换标志着GPU的真正诞生,而统一渲染架构则融合了传统意义上的顶点和像素单元,这是20年来GPU史上的两次最大变革。光线追踪的引入,则吹响了第三次变革的号角。
从本文你可以了解到如下问题:
★光线追踪有什么优势?
★什么是硬件光追,什么是软件光追?
★为什么帕斯卡、RDNA1 GPU执行光线追踪效率低下?
★什么是BVH?什么是光线求交?
★RDNA2是否支持的是硬件光线追踪?
★RDNA2与Turing、Ampere架构,在实现光线追踪上有什么区别?
★RDNA2与Ampere架构,在光线追踪上各自有什么优势?
★RTX与DXR的关系?
现在的光线追踪效果为何不明显?为何局限于镜面反射特效?
传统光栅化游戏中的光影效果,是开发人员凭借现实中的经验进行拟合,利用各种方法进行逼近。例如物体的反射,阴影效果,其本质不是换了形状、颜色的贴图而已。其深浅、粗糙程度并非严格计算得出,自然只能达到近似而不是完全准确的光照,更不用说是折射等更高级的特效。举个例子,孤岛危机1中纳米战斗装有个隐形模式,开启后整个人都会变成透明,但你会发现地面上你的影子还清晰可见,并且和没开启时没有任何区别。这正是“模拟”影子的弊端。现有的图形技术也许可以做到在这种情况下把影子抹除掉,甚至可以为影子加上一个由深变浅的效果,但只能靠近似与模拟。如果单独为每个影子都模拟这种效果,则势必会极大地增加开发的难度和工作量。再比如,目前的游戏中很难做出光源叠加的效果,多个光源形成的本影、半影效果在现今游戏中几乎无法见到,而红光加绿光叠加成黄色光,听起来则更是无法实现。你当然可以设定一套规则,让游戏中这样颜色的光束照在某一区域时,设定那片区域为黄色,但正如前面所说,设定越多,漏洞越大,而工作量也急剧增加。
而光线追踪则严格遵循光线的传播、反弹甚至是吸收规律,因此在计算此类效果时可以做到逼近现实的效果,并且是不需要过多人工干涉的,你需要做的只是正确设定光源亮度及衰减,以及设定正确的材质参数,光线追踪的原理就是让计算为你正确生成一切。
从本文你可以了解到如下问题:
★光线追踪有什么优势?
★什么是硬件光追,什么是软件光追?
★为什么帕斯卡、RDNA1 GPU执行光线追踪效率低下?
★什么是BVH?什么是光线求交?
★RDNA2是否支持的是硬件光线追踪?
★RDNA2与Turing、Ampere架构,在实现光线追踪上有什么区别?
★RDNA2与Ampere架构,在光线追踪上各自有什么优势?
★RTX与DXR的关系?
现在的光线追踪效果为何不明显?为何局限于镜面反射特效?
传统光栅化游戏中的光影效果,是开发人员凭借现实中的经验进行拟合,利用各种方法进行逼近。例如物体的反射,阴影效果,其本质不是换了形状、颜色的贴图而已。其深浅、粗糙程度并非严格计算得出,自然只能达到近似而不是完全准确的光照,更不用说是折射等更高级的特效。举个例子,孤岛危机1中纳米战斗装有个隐形模式,开启后整个人都会变成透明,但你会发现地面上你的影子还清晰可见,并且和没开启时没有任何区别。这正是“模拟”影子的弊端。现有的图形技术也许可以做到在这种情况下把影子抹除掉,甚至可以为影子加上一个由深变浅的效果,但只能靠近似与模拟。如果单独为每个影子都模拟这种效果,则势必会极大地增加开发的难度和工作量。再比如,目前的游戏中很难做出光源叠加的效果,多个光源形成的本影、半影效果在现今游戏中几乎无法见到,而红光加绿光叠加成黄色光,听起来则更是无法实现。你当然可以设定一套规则,让游戏中这样颜色的光束照在某一区域时,设定那片区域为黄色,但正如前面所说,设定越多,漏洞越大,而工作量也急剧增加。
而光线追踪则严格遵循光线的传播、反弹甚至是吸收规律,因此在计算此类效果时可以做到逼近现实的效果,并且是不需要过多人工干涉的,你需要做的只是正确设定光源亮度及衰减,以及设定正确的材质参数,光线追踪的原理就是让计算为你正确生成一切。