众知第二年因为中级锻鍊出现,看书武学的收益变得非常低,学愈多亏愈多四维
第一年的武学更惨,平均每回合四维收益甚至只剩下3
大家提出的想法不外乎是提高武学的收益(心法相对收益好看些)至少不要差锻鍊太多
但这其实解决不了第一年武学收益太低的问题(同理第三年出后,这种问题也会落到第二年的武学上)
所以我觉得这边可以在武学系统上多加一层「武学心得」的系统
例如每种腿法给一个「腿法心得点」,「腿法心得点」可以加在爱用的腿法招式上突破10阶限制,可以是加攻或减冷却或强化debuff特效
一方面解决战斗时只能一个武具带四招的尴尬问题(明明学了十种棍法却只能带四种出门,没有动力去学低级棍法)
赋予低级武学性价比的问题(相当于拿回合换武学的突破,成为真正的专精大师)
赋予低级武学突破跃升的机会(只要强化上去,庄稼拳也能打出十层内伤)
玩家有更多的抉择选项,而非一昧地锻鍊四维(一回合叠出十层洞察=50%暴击=500意志)
武学传书有更多目的,而非仅仅是凑年末双特的条件(为了组出自己的流派而去做这些传书)
我认为这是另一种弥补现阶段武学收益问题的解决办法
第一年的武学更惨,平均每回合四维收益甚至只剩下3
大家提出的想法不外乎是提高武学的收益(心法相对收益好看些)至少不要差锻鍊太多
但这其实解决不了第一年武学收益太低的问题(同理第三年出后,这种问题也会落到第二年的武学上)
所以我觉得这边可以在武学系统上多加一层「武学心得」的系统
例如每种腿法给一个「腿法心得点」,「腿法心得点」可以加在爱用的腿法招式上突破10阶限制,可以是加攻或减冷却或强化debuff特效
一方面解决战斗时只能一个武具带四招的尴尬问题(明明学了十种棍法却只能带四种出门,没有动力去学低级棍法)
赋予低级武学性价比的问题(相当于拿回合换武学的突破,成为真正的专精大师)
赋予低级武学突破跃升的机会(只要强化上去,庄稼拳也能打出十层内伤)
玩家有更多的抉择选项,而非一昧地锻鍊四维(一回合叠出十层洞察=50%暴击=500意志)
武学传书有更多目的,而非仅仅是凑年末双特的条件(为了组出自己的流派而去做这些传书)
我认为这是另一种弥补现阶段武学收益问题的解决办法