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对于游戏负面效果的应对的认识
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孤独是美酒
吃豆人
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这些年对游戏喜爱。也为游戏相关的负面新闻事件中的悲剧而叹息。有一些游戏的想法。
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1楼
2021-03-07 15:53
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吃豆人
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从这些年游戏的负面新闻看来,“网瘾”“分不清虚拟和现实”等词汇屡屡出现,这些存在有其原因,大家的担心有意义。但事实背后隐含的电子游戏特点,回避这些特点地去创作游戏就限制了我们创作对个人对社会有意义的游戏。
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2楼
2021-03-07 15:54
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个人对游戏的沉浸是游戏魅力的展现,游戏本身就有让人身心愉悦的目标,就像世界上流传至今的传统游戏一样。而电子游戏被诟病的地方是“成瘾”,这是一个价值判断,对学习热爱不会有人诟病,对体育热爱也不会被诟病,而是当其他人对玩游戏对个人发展是否有好处时的判断。而分不清现实和虚拟是喜爱过度的结果,打麻将过于投入而倾家荡产的人与电子游戏游玩过度的人并无本质区别。
电子游戏这些特点既是传统游戏共通的,但表现出的现象又有其特殊性。而我只从游戏的形式与内容结合方面这一个点讨论。
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3楼
2021-03-07 15:54
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现有游戏是创作了一个虚拟的世界,游戏者体验其中内容,同时游戏给玩家成就感反馈。这样一个结构形式是完整的闭合世界,玩家嵌入游戏世界,在游戏世界内获得反馈。而游戏内容由于创作者的精心付出设计,很吸引人。在这样一个游戏的虚拟世界的闭合回路中,玩家因游戏内容而进入,又因闭合回路的重复过程加深进入虚拟世界。这时候虚拟世界与现实世界因游戏结构的设计而走向对立。
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5楼
2021-03-07 15:56
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游戏中也有打破这种结构的尝试,《宝可梦》的某款游戏就做出了尝试打破闭合结构:玩家可以在现实场景中寻找宝可梦,将电子游戏的结构维度拓展到玩家能够到达的地点。然而结构改变后的游戏内容与结构适应的尝试还有不足之处,引导玩家人群符合现实社会规范地参与捕捉宝可梦方面还有些问题。但这是一个游戏结构拓展的有益尝试。
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6楼
2021-03-07 15:56
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吃豆人
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所以我提出一个游戏理念,拓展游戏在生活中的维度:游戏结构的拓展和游戏内容的扩展。
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7楼
2021-03-07 15:57
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