潜水多年终于回来了,从2014的贴吧百花齐放,到2016的QQ邦联,再到现在的俱乐部,架吧真是沧海桑田啊。
我的世界观【亚工】也是2014开始做的,前些年一直在闭门造车,内卷了相当多年,直到2019年上大学我才开始对外公布。 当时写的全是核心向短文,外人根本没法看,那是设定控最后的“辉煌”时代
(wx公众号:亚工内阁)

由于六年的闭门造车,这个世界观已经有20-30W字各类文稿,各种图片和一些音乐,总体上十分复杂,无论是发设定集、短篇、漫画还是什么,都很难带动。也许从头开始写小说是一个不错的选择,但斟酌以后我还是选择放弃继续写作、写设定,停下一切脑洞,去认真做一个商业游戏,一个亚工同人RPG,我称之为《子夜之章项目》。
于是我用了一年半在steam上架了一个以我的世界观为背景的开放剧情类RPG游戏,类似底特律变人或者欧美RPG的风格,游戏引擎采用的是傻瓜都能上手的RPGMAKER。暂且在此卑微地分享一下感受。
商店页地址: https://store
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简介: “《子夜之章》的故事发生于2009年的红月特区,萨兰已经经历了二十年动荡的沧桑之变,刚刚结束极致运动与红月全面战争的清洗,国家政\治与经\济发展失调,资\本力量与基层群/众剧烈摩擦,国际上爆发了大萧条,然而萨兰抓住市场机会迅速崛起,产生了乐园世界的假象,让人们忘却自己正处于转/型的挣扎之中。红月统合部内部的矛盾,特区猖狂的乱象、冶兰代表/大会无功而返、红月教与特区政/府的摩擦、甚及与联盟等国外势力的博弈,全部一切将世界上唯一的魔法集团——红月教推向了危险的边缘。主角 杰丝·韦特拉娜 受到联盟的陷害而逃到红月教。玩家也将通过游戏流程改变主角、萨兰乃至世界的命运,深入了解这个错综复杂的二十一世纪一十年代的社会图景。”

这里把游戏《子夜之章》称为【游戏】,原世界观称为【原作】。
起初几个月,我是完全根据原作背景制作游戏的,原作已构建了一套复杂的文明体系以及社hui至度,其中对思/潮和人物价值/观等设定的很多,社绘形态也与现实大不相同,加上复杂的人设以及前后六十年的大事年表......尽管这些在咱们圈实属正常操作,但如果把这些都做进游戏,对游戏圈的玩家就是致命劝退。
最后我尝试从两个方面解决这个问题,
一是以小见大,不写改变历史的大战,不写国王与英雄,只写一个小人物的救赎。取材于时间轴大概中间位置的一个时间段,只持续50天。游戏主角与架空的主舞台保持距离。设定是从一个大洋彼岸国度而来,不认识任何原作里的角色,她和玩家一起,需要逐渐了解时代的背景...了解周围一切,最终通向一个终极命题。
二是改变立意,我最终定义《子夜之章》为同人游戏,把原作的设定大量剔除,甚至根本不体现原作的立意,最终的剧本讲的是一个参考现实的,国际博弈的反/乌托/邦题材的故事。这是我目前为止写过的最激烈的剧本,也与近一年的大事件以及个人生活、思想转变有关,不过这也姑且算是一次特殊的尝试。
做游戏这个事....就是个大坑!
一年半里基本上任何精力搞别的,做游戏并不是无时无刻的脑洞狂欢,大部分时间都在修bug,淘程序,绘制立绘,搜集素材...由于是商业游戏,不能使用以前喜欢的bgm和图片;此外,要学习基本的游戏设计思路,多玩游戏寻找灵感,要照顾浮躁的市场,应对不喜欢看文字的玩家,要斟酌言行防止不必要的麻烦,除此以外还要反复修改剧情,让剧本和原作的世界观能很好地相容而不是有割裂感.......这过程并不享受,其本质上就是社畜上班,同龄朋友们都对我一年多的重复劳动表示不解和同情...
总之一千多个小时下去,你做出来的东西早已经不是那个让你心怀梦想的东西了。况且我这只是做了个10h剧情流程的2D小游戏,如果想把那更加宏伟庞大的计划做成游戏,比如做什么大战略游戏或者3DRPG,很可能要用一辈子。
除此以外,动画、小说、建模等等等......每个将世界观变现的实业渠道对我们都是一个陌生而复杂的新领域,可能遇到的问题远多于想象...可能会因为自己得不到关注而失去热情,可能因为专业大佬的批评而心神不安,甚至可能目睹自己的全部努力付之东流...
如果想做这些事,除了决心,也务必要对这个领域做好调查——业内的铁律、时下的环境、困难与挑战...没有哪个圈子是刚来就能一发冲天的,脚踏实地的摸索与学习...再摸索...再学习。
这个小游戏不可能火,所以我也不可能把它当做什么终点,等这个游戏发售完,尘埃落定以后,我也许会回到架空圈,继续那段精进而诗意的远大航程;也可能走上另一条进步的道路... 大家都不再是过去的那个少年,时时刻刻奔波在人生的红线上...愿我们曾经用热情栽培的树苗都能成长为绿茵蔽日,镌刻在生命的石碑之上。

我的世界观【亚工】也是2014开始做的,前些年一直在闭门造车,内卷了相当多年,直到2019年上大学我才开始对外公布。 当时写的全是核心向短文,外人根本没法看,那是设定控最后的“辉煌”时代
(wx公众号:亚工内阁)

由于六年的闭门造车,这个世界观已经有20-30W字各类文稿,各种图片和一些音乐,总体上十分复杂,无论是发设定集、短篇、漫画还是什么,都很难带动。也许从头开始写小说是一个不错的选择,但斟酌以后我还是选择放弃继续写作、写设定,停下一切脑洞,去认真做一个商业游戏,一个亚工同人RPG,我称之为《子夜之章项目》。
于是我用了一年半在steam上架了一个以我的世界观为背景的开放剧情类RPG游戏,类似底特律变人或者欧美RPG的风格,游戏引擎采用的是傻瓜都能上手的RPGMAKER。暂且在此卑微地分享一下感受。
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简介: “《子夜之章》的故事发生于2009年的红月特区,萨兰已经经历了二十年动荡的沧桑之变,刚刚结束极致运动与红月全面战争的清洗,国家政\治与经\济发展失调,资\本力量与基层群/众剧烈摩擦,国际上爆发了大萧条,然而萨兰抓住市场机会迅速崛起,产生了乐园世界的假象,让人们忘却自己正处于转/型的挣扎之中。红月统合部内部的矛盾,特区猖狂的乱象、冶兰代表/大会无功而返、红月教与特区政/府的摩擦、甚及与联盟等国外势力的博弈,全部一切将世界上唯一的魔法集团——红月教推向了危险的边缘。主角 杰丝·韦特拉娜 受到联盟的陷害而逃到红月教。玩家也将通过游戏流程改变主角、萨兰乃至世界的命运,深入了解这个错综复杂的二十一世纪一十年代的社会图景。”

这里把游戏《子夜之章》称为【游戏】,原世界观称为【原作】。
起初几个月,我是完全根据原作背景制作游戏的,原作已构建了一套复杂的文明体系以及社hui至度,其中对思/潮和人物价值/观等设定的很多,社绘形态也与现实大不相同,加上复杂的人设以及前后六十年的大事年表......尽管这些在咱们圈实属正常操作,但如果把这些都做进游戏,对游戏圈的玩家就是致命劝退。
最后我尝试从两个方面解决这个问题,
一是以小见大,不写改变历史的大战,不写国王与英雄,只写一个小人物的救赎。取材于时间轴大概中间位置的一个时间段,只持续50天。游戏主角与架空的主舞台保持距离。设定是从一个大洋彼岸国度而来,不认识任何原作里的角色,她和玩家一起,需要逐渐了解时代的背景...了解周围一切,最终通向一个终极命题。
二是改变立意,我最终定义《子夜之章》为同人游戏,把原作的设定大量剔除,甚至根本不体现原作的立意,最终的剧本讲的是一个参考现实的,国际博弈的反/乌托/邦题材的故事。这是我目前为止写过的最激烈的剧本,也与近一年的大事件以及个人生活、思想转变有关,不过这也姑且算是一次特殊的尝试。
做游戏这个事....就是个大坑!
一年半里基本上任何精力搞别的,做游戏并不是无时无刻的脑洞狂欢,大部分时间都在修bug,淘程序,绘制立绘,搜集素材...由于是商业游戏,不能使用以前喜欢的bgm和图片;此外,要学习基本的游戏设计思路,多玩游戏寻找灵感,要照顾浮躁的市场,应对不喜欢看文字的玩家,要斟酌言行防止不必要的麻烦,除此以外还要反复修改剧情,让剧本和原作的世界观能很好地相容而不是有割裂感.......这过程并不享受,其本质上就是社畜上班,同龄朋友们都对我一年多的重复劳动表示不解和同情...
总之一千多个小时下去,你做出来的东西早已经不是那个让你心怀梦想的东西了。况且我这只是做了个10h剧情流程的2D小游戏,如果想把那更加宏伟庞大的计划做成游戏,比如做什么大战略游戏或者3DRPG,很可能要用一辈子。
除此以外,动画、小说、建模等等等......每个将世界观变现的实业渠道对我们都是一个陌生而复杂的新领域,可能遇到的问题远多于想象...可能会因为自己得不到关注而失去热情,可能因为专业大佬的批评而心神不安,甚至可能目睹自己的全部努力付之东流...
如果想做这些事,除了决心,也务必要对这个领域做好调查——业内的铁律、时下的环境、困难与挑战...没有哪个圈子是刚来就能一发冲天的,脚踏实地的摸索与学习...再摸索...再学习。
这个小游戏不可能火,所以我也不可能把它当做什么终点,等这个游戏发售完,尘埃落定以后,我也许会回到架空圈,继续那段精进而诗意的远大航程;也可能走上另一条进步的道路... 大家都不再是过去的那个少年,时时刻刻奔波在人生的红线上...愿我们曾经用热情栽培的树苗都能成长为绿茵蔽日,镌刻在生命的石碑之上。
