~战斗系统~

在“总之在保留四个技能的情况下做最大简化”这样的思想下姑且做了一下本贴的战斗系统
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·Hp和等级挂钩,Lv10以上Hp15,Lv20以上Hp30,这样的感觉
·双攻双防忽略,统一视作攻击防御计算
·变化系技能中,降低攻击/提升防御用简单的伤害-1 -2设计,最多到-4
同理,提升攻击/降低防御视作简单的伤害+1 +2,最多到+4
·保留速度值判定先手后手,速度值采用基础种族+等级补正计算
举例:速度种族值50,自身Lv10,最终速度为60
速度变化系技能采用+-1/4计算
举例:最终速度60,自身速度下降1,则速度减少60/4=15点
·先制技能保证绝对先制等效果
·钉子等技能会做出类似动画版的效果,不一定完全依照游戏
·技能基础伤害伤害用技能威力/10决定(举例:撞击威力30,使用后基础伤害为3)
·miss与会心一击统一算在一个【1d100】的攻击骰中
出目为1-5视为miss,出目为96-100视为会心一击
也就是说原作中就算命中100的技能这里也会变为95的命中率,这是为了随机性而做出的考虑
当然,命中90的话就会变成1-10miss了,以此类推
·等级每高10会给予相应的等级压制补正,因此越太多级挑战会输的很惨哦
·传说中的宝可梦会给予非常高的面板补正,请把他们看做世界boss一样的存在
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差不多就是这样,某些特殊技能什么效果我会看情况来编
至于训练师技能之类的……要不要做啊(笑)总之先按这个来打一下试试吧
顺便一提今晚八点左右更新,是即时安价因此进度会很慢很慢……慢慢来吧