下面谈谈我对该图的看法。
一、优点。
1. 对比传统的3.9D,3.9F打破了永恒的10主力模式,并在英雄模型、技能、装备的设计上让人眼前一亮。更多的上场英雄给与玩家各种不同的体验,在3.9D中的未实现的心愿终于在本地图中得以实现。
2. 更多的上场英雄,意味着更多的英雄组合和玩法,许许多多新奇的配合和叹为观止的操作让人大呼过瘾。
3. 多种多样的游戏模式能够满足不同的玩家需求和爱好。
二、缺点。下面我将进行全方位的剖析。
1. 游戏的精华时间太少。如果一局按30分钟来计算,前10分钟打钱,中间10分钟各种单杀,后10分钟推家。在推家的时候爆发1-2波团战,团战胜利后将对方一波带走。这样会给所有玩家非常不好的体验(无论胜方还是负方),我们的玩家之所以来玩5V5的游戏,是因为我们能体验团战的紧张、刺激、激情,团战爆发次数越多,越频繁,玩家玩得就越过瘾。然而现状却是前10分钟,双方进行212式的无聊打钱模式;中间10分钟是经济优势方的个人表演,个人英雄主义展现的舞台;最后10分钟除了爆发1-2波团战外,全部是垃圾时间。
2. 对新人的极度不友好(门槛太高)。
2.1 英雄技能设计太强导致高等级对低等级的强势。地图将英雄技能设计太强后,就必须限制玩家之间的等级差距,防止出现等级的过大(可以将英雄最高等级从25级调整到15级),3.9d将英雄设计为25级是有其原因的,英雄普遍技能弱,小兵弱,装备弱,推塔艰难。而3.9F则完全不同,英雄普遍技能强,小兵强,装备强,推塔易如反掌。英雄等级上限太高,导致在绝大部分对局中,大部分英雄等级未达到瓶颈,双方等级差距只会越来越大,最终只能是强者越强,弱者越弱。
2.2 装备设计恐怖意味着打钱能力强者对弱者的无情碾压。装备设计恐怖后,就必须限制玩家之间的经济差距。在很多时候,双方经济差达到1万是家常便饭,经济差达到2万遇见不鲜,经济差达到3万也不无可能。这样的巨大经济差,在其它类似游戏中是无法想象的。新手玩家的打钱能力和对线能力的提升并非一朝一夕之事,正是在这一过程中,巨大经济差导致的无情碾压,让他的心灵千疮百孔,最终黯然离场。那么,补救方法有没有呢?有。首先调低补兵的经济增长值,从50左右调到10,再将系统工资翻n倍,具体值可根据测试来定。这样一来打钱能力强的钱会多一点,但有限。打钱弱的钱会少的有限,双方都有一战之力。
3 眼睛设计的败笔。首先问一个问题:眼睛的设计对谁有利?当然是对打钱能力强的有利。那么,眼睛的存在实际上进一步拉大了双方的经济差距。眼睛的存在导致的第二的后果是基本否决了游走的可能性,212式分路法永恒不变。因为据点免费眼的存在,使得3.9D的311式分路抓人在这里完全行不通(空跑一次太伤经济和等级)。既然游走行不通,那么打钱能力强者与弱者经济差距进一步拉大。顺便说一下,3.9D RD模式中由于无眼和-H-R的存在,打钱能力强的玩家并不敢肆无忌惮的在线上打钱,这样就变相的缩小了双方经济差距。在有眼的对局中精彩性极低,眼睛的存在往往让本已硝烟弥漫的战场,突然偃旗息鼓。
4. 对局进程犹如一潭死水。强者越强,弱者越弱。局势瞬息万变?不存在的,强者方1V2轻而易举,1V3司空见惯,1V4并无不可。双方在前期只要稍微拉开点等级差距,经济差距,之后就是整场碾压,毫无波澜,最终上演惨无人道的大屠杀。
5. 一场游戏结束,往往玩家双方都不满意。大部分对局往往是一边倒的碾压局,绝少出现双方僵持不下,你来我往的生死对决。玩家很难满意,观众抱怨就更多了。团战少的可怜,大量的时间用于A兵或推塔,犹如中国足球看得人昏昏欲睡。斗鱼做该游戏直播基本都没人看,为什么?原因就在文中。
总结:从现在的游戏局势来看,门槛越低,普及的可能性越高。魔兽争霸3,星际争霸竞技门槛高,结果比赛比来比去就那么几个30多岁的老玩家参赛,基本没有新鲜血液。相比之下,王者荣耀门槛低,低到小学生都可以上手。取消正反补,取消死亡惩罚,再配合等级匹配机制,新手上路毫无压力。如果问游戏的竞技性和精彩性那个重要?毫无疑问是精彩性,没有精彩性如何吸引玩家来看,没人看哪有人玩?没人玩,游戏商家怎么赚钱?哪来的钱办比赛?
适当的降低游戏的竞技性可以提升其观赏性,精彩性。而一场精彩的对局往往爆发大量的团战,抓人与反抓,蹲人与反蹲,进攻与防守,场上局势瞬息万变,战机稍纵即逝,玩家操作如行云流水,观众看得如痴如醉。
一、优点。
1. 对比传统的3.9D,3.9F打破了永恒的10主力模式,并在英雄模型、技能、装备的设计上让人眼前一亮。更多的上场英雄给与玩家各种不同的体验,在3.9D中的未实现的心愿终于在本地图中得以实现。
2. 更多的上场英雄,意味着更多的英雄组合和玩法,许许多多新奇的配合和叹为观止的操作让人大呼过瘾。
3. 多种多样的游戏模式能够满足不同的玩家需求和爱好。
二、缺点。下面我将进行全方位的剖析。
1. 游戏的精华时间太少。如果一局按30分钟来计算,前10分钟打钱,中间10分钟各种单杀,后10分钟推家。在推家的时候爆发1-2波团战,团战胜利后将对方一波带走。这样会给所有玩家非常不好的体验(无论胜方还是负方),我们的玩家之所以来玩5V5的游戏,是因为我们能体验团战的紧张、刺激、激情,团战爆发次数越多,越频繁,玩家玩得就越过瘾。然而现状却是前10分钟,双方进行212式的无聊打钱模式;中间10分钟是经济优势方的个人表演,个人英雄主义展现的舞台;最后10分钟除了爆发1-2波团战外,全部是垃圾时间。
2. 对新人的极度不友好(门槛太高)。
2.1 英雄技能设计太强导致高等级对低等级的强势。地图将英雄技能设计太强后,就必须限制玩家之间的等级差距,防止出现等级的过大(可以将英雄最高等级从25级调整到15级),3.9d将英雄设计为25级是有其原因的,英雄普遍技能弱,小兵弱,装备弱,推塔艰难。而3.9F则完全不同,英雄普遍技能强,小兵强,装备强,推塔易如反掌。英雄等级上限太高,导致在绝大部分对局中,大部分英雄等级未达到瓶颈,双方等级差距只会越来越大,最终只能是强者越强,弱者越弱。
2.2 装备设计恐怖意味着打钱能力强者对弱者的无情碾压。装备设计恐怖后,就必须限制玩家之间的经济差距。在很多时候,双方经济差达到1万是家常便饭,经济差达到2万遇见不鲜,经济差达到3万也不无可能。这样的巨大经济差,在其它类似游戏中是无法想象的。新手玩家的打钱能力和对线能力的提升并非一朝一夕之事,正是在这一过程中,巨大经济差导致的无情碾压,让他的心灵千疮百孔,最终黯然离场。那么,补救方法有没有呢?有。首先调低补兵的经济增长值,从50左右调到10,再将系统工资翻n倍,具体值可根据测试来定。这样一来打钱能力强的钱会多一点,但有限。打钱弱的钱会少的有限,双方都有一战之力。
3 眼睛设计的败笔。首先问一个问题:眼睛的设计对谁有利?当然是对打钱能力强的有利。那么,眼睛的存在实际上进一步拉大了双方的经济差距。眼睛的存在导致的第二的后果是基本否决了游走的可能性,212式分路法永恒不变。因为据点免费眼的存在,使得3.9D的311式分路抓人在这里完全行不通(空跑一次太伤经济和等级)。既然游走行不通,那么打钱能力强者与弱者经济差距进一步拉大。顺便说一下,3.9D RD模式中由于无眼和-H-R的存在,打钱能力强的玩家并不敢肆无忌惮的在线上打钱,这样就变相的缩小了双方经济差距。在有眼的对局中精彩性极低,眼睛的存在往往让本已硝烟弥漫的战场,突然偃旗息鼓。
4. 对局进程犹如一潭死水。强者越强,弱者越弱。局势瞬息万变?不存在的,强者方1V2轻而易举,1V3司空见惯,1V4并无不可。双方在前期只要稍微拉开点等级差距,经济差距,之后就是整场碾压,毫无波澜,最终上演惨无人道的大屠杀。
5. 一场游戏结束,往往玩家双方都不满意。大部分对局往往是一边倒的碾压局,绝少出现双方僵持不下,你来我往的生死对决。玩家很难满意,观众抱怨就更多了。团战少的可怜,大量的时间用于A兵或推塔,犹如中国足球看得人昏昏欲睡。斗鱼做该游戏直播基本都没人看,为什么?原因就在文中。
总结:从现在的游戏局势来看,门槛越低,普及的可能性越高。魔兽争霸3,星际争霸竞技门槛高,结果比赛比来比去就那么几个30多岁的老玩家参赛,基本没有新鲜血液。相比之下,王者荣耀门槛低,低到小学生都可以上手。取消正反补,取消死亡惩罚,再配合等级匹配机制,新手上路毫无压力。如果问游戏的竞技性和精彩性那个重要?毫无疑问是精彩性,没有精彩性如何吸引玩家来看,没人看哪有人玩?没人玩,游戏商家怎么赚钱?哪来的钱办比赛?
适当的降低游戏的竞技性可以提升其观赏性,精彩性。而一场精彩的对局往往爆发大量的团战,抓人与反抓,蹲人与反蹲,进攻与防守,场上局势瞬息万变,战机稍纵即逝,玩家操作如行云流水,观众看得如痴如醉。