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【游戏看法】关于本游戏的看法和我的自干5精力

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我先说一下我自己吧,我就是一枚普通玩家,参加过几次测试。话多爱啰嗦群里爱叨叨,看到新人进群玩游戏我要有空我就给他介绍介绍那种。很多在1、2、5群的伙伴都看到过我叨叨,不知道的还以为是Guan方白手套小fen红,二测时候还有人嘲讽过指望游戏大火实现财务自由(当然说的是联盟)。
我自白一些我的自gan5过程吧,我是游戏玩了第13个年头了吧,平时爱好就是捣鼓游戏刷刷B站科普哄哄孩子,属于普通人游戏玩的一般般,工作生活一般般那种。三月份接触的本游戏,有幸参加过23测试,游戏里认识了几个相似年纪的伙伴,玩游戏属于生活玩法那种,不爱打架,偶然机会二测时候发现了本游戏攻城系统的一些设定很有趣,一直研究了下去,发现了很多游戏其他的设定很有意思,平时就爱跟队友们分享分享,让他们打架时候用上这些争取到优势,感觉很有成就感。四测之前发现很多新玩家看三测直播和录播没有体会到游戏的精髓,反而一直在看主播打打杀杀,感觉身为先行者有必要出个攻略类的告诉一下新人这些有趣的方面,所以有了上周写的那个科普贴[p]【技术贴】游戏基础知识介绍(不间断更新)
【看法】写这个帖子的原因是看到很多新玩家在群里或者贴吧说“这游戏XX系统多垃圾,某某游戏怎么样”之类的话,我到不是看了有多气愤,而是感慨于这些玩家只看表面或者只关注于某一方面而忽略了整体,没有体会到这些设定的原因,举个例子,关于本游戏的NPC系统吧,新玩家们普遍反应这游戏NPC数量少,不如骑砍多,没带兵作战的史诗感,或者这游戏NPC太弱,不如野怪强力。我说下我的看法吧,我觉得一个游戏必须得有一个核心特色才能成为一个有乐趣的游戏,比如方舟的驯兽玩法,ATLAS的造船玩法,骑砍战意等的带兵作战玩法等,都是主旨非常明确,让你知道你主要围绕哪方面去玩。至于本游戏,因为测试版本的不完整,官方不成体系进行宣传等原因,大家一直以为这是个方舟抄家游戏,主播门的过程也一直是发展然后抄家的玩法,但是以我的看法,这个游戏的精髓其实在于嫁接在沙盒玩法之上的那套国战特色,其实就是大家常听说的那个网页国战游戏的核心,战zheng,大规模的战zheng,庞大势力直接的合纵连横与战zheng,分属于这个主题之下的县城战、郡守战、关隘战、抄jia战以及沙盒玩法都属于他的分支,所有的目的都是为了最终大势力之间旷日持久的争ba战,所以它才有那么多反常理的非沙盒设定,比如可以逃跑回PVE,可以PVE与PVP之间跨服。因为国战背景下大势力之间的争斗不是一两个据点或者服务器的得失争斗,它更考验的是两个势力之间的战略力量较量,其中玩家数量是决定性因素,玩家数量决定了你的生产制造能力、战斗组织规模、战略部署能力,在这种规模下以现有技术条件NPC的AI执行能力相较于玩家而言简直忽略不计,尤其是在复杂多变的战场上。反而NPC更多的辅助生产辅助防御作用能够将更多的玩家从黑奴状态解放出来参与到作用更大的执行能力上(比如参与频繁调派的跨服流动战斗),这就解释的通为啥NPC在战斗上这么弱鸡而在辅助功能上比较正常,就是因为NPC的作用相当于普通大公会的“黑nu”玩家,当然并不是说现在NPC状态就是完美,在NPC的寻路、操控、战斗上都有比较大的提升空间,尤其是对于不愿参与PVP的生活玩家而言,NPC怎样达到PVE与PVP系统的平衡非常关键(其实哪有完完全全的生活玩家,生活玩家平时生产的作物、坐骑、以及工具材料等都是服务于PVP的基础资源,如何最大程度的拉拢这部分玩家并合理的获取他们生产的资源也是国战系统敌我双方较量的一方面,所以这个沙盒很不沙盒,这个沙盒更多的推荐你联合而不是杀lu,如果你成为普通玩家公敌,只要对方能够拉拢到足够的普通玩家,敌我力量将最终发生逆转,因为你无法最终将所有玩家赶尽sha绝,你面临的是地方无尽的资源与器械,而你所有的获得只能通过你的公会成员)。附上我三测末期研究攻城道具系统自创的标尺建筑物
附上我三测末期研究攻城道具系统自创的标尺建筑物


IP属地:山东来自Android客户端1楼2021-06-22 00:40回复
    在上个帖子http://tieba.baidu.com/p/7404673681?share=9105&fr=share&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.6.2.0&st=1624294452&unique=CA09662A86BCA0D74BD09E681513BCD5的【建筑】部分我只是简略的介绍了我的结论,就是攻城远程攻击道具具有高度增加射程的设定。如下图所示,一般的游戏比如方舟的加特林一样,都有一个最大射程,你不管把他放在哪里,他的最大射程都是A,超过A之后加特林就打不到你了。但是帝国的不一样在于他加入了下坠射程B这个概念,如果落点的高度低于起点的高度,它会视你的器械种类和等级给一个射程增加值B,超过这个设定值之后弹道将垂直下落。这就比较有趣了,这就代表你把器械架越高他就打越远(根据B值限定最远距离),我那个标尺建筑的作用就是测试B值跟器械高度的关系,最终的出了来20级固定投石机7-8格墙高达到最大射程,B最大约是18m,30级投石车B加高大于20格,B最大超过了30m(投石车造的太慢,没测出来就用坏了)(官方说会大调,新版本数据重新测试)
    至于这些数据的具体用法,我举个例子。在你建家的地方周围器械射程内有个山坡,你建建筑放投石机的话投石机高度只需要比山坡最高处高出15墙,他在山坡顶部起建筑放固定投石机无伤砸烂你这段的器械围墙的目的就无法实现,因为你的最大射程已经覆盖掉他能打到你器械所在位置的最远距离。你的防守将处于巨大优势(势均力敌状态下),对方器械所有的可攻击范围都在你外围器械的射程内,对方不得顶着你的器械伤害轰击你的建筑(图2)。同理,当你知道所有器械的射程属性后你就能设计出一套完美火力覆盖的防御模式。攻击方的话反过来看同理,可以找破绽所在。这就是研究这个的功能所在,也是让我着迷的地方(暴利硬怼,不是我的套路)



    IP属地:山东来自Android客户端2楼2021-06-22 01:24
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      【图1】还有一个是我刚开始设计的一套内外双城墙概念图,在【科普贴】里也介绍了一下他的部分完成版【图2】,结合来看的话能看出我的思路。内外城门不一条线,内外城之间分割敌人部分歼灭等,适合对付一些不听指挥的暴民团,对付有组织的大部队也能起到拖延时间作用。
      【图3】这里有个我公会同好设计的一种塔楼四面包围的塔林式建筑方式,也是技术思路的一种。
      大家有什么好的想法可以留言一起讨论一下




      IP属地:山东来自Android客户端3楼2021-06-22 01:37
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        人多了,材料就值钱了。以后应该有专门的团体卖物资


        来自Android客户端4楼2021-06-22 01:55
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          基于以上分析,我觉得本游戏现版本有个很大的弱点在于社交系统,现版本的社交系统还是传统的公会、联盟、窗口聊天模式,玩家之间和势力之间的主要联系在线下YY、QQ群等方式,在战役指挥度和跨势力协调上面很不方便。比如你遇到一个小公会,他被敌对欺负了,你想把他拉进你们势力,你要跟他介绍你们的条件、政策等等只能通过线下交流。所以游戏内语音及指挥系统的建立很有必要。类似于FPS游戏战地2那种指挥官模式就很有必要(当然不是模仿,是合理借鉴改造,通过游戏内的系统表现发现制作商在这方面很有经验)。最好是达到一种效果:两个陌生人能够在游戏中顺畅交流(甚至有系统语音表情动作功能表示善意或者邀请等跨语种功能),游戏语音指挥顺畅而不冲突杂乱,具备指挥保密功能等。如果开发的好将极大增加游戏内社交的活跃性,方便战场指挥、日常交流等。希望官方能够重视


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2021-06-22 02:26
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            IP属地:浙江来自Android客户端8楼2021-06-24 18:40
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              怪不得我看到好多"天空城" 原来是因为高度加射程


              IP属地:海南来自Android客户端9楼2021-10-10 20:09
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