我先说一下我自己吧,我就是一枚普通玩家,参加过几次测试。话多爱啰嗦群里爱叨叨,看到新人进群玩游戏我要有空我就给他介绍介绍那种。很多在1、2、5群的伙伴都看到过我叨叨,不知道的还以为是Guan方白手套小fen红,二测时候还有人嘲讽过指望游戏大火实现财务自由(当然说的是联盟)。
我自白一些我的自gan5过程吧,我是游戏玩了第13个年头了吧,平时爱好就是捣鼓游戏刷刷B站科普哄哄孩子,属于普通人游戏玩的一般般,工作生活一般般那种。三月份接触的本游戏,有幸参加过23测试,游戏里认识了几个相似年纪的伙伴,玩游戏属于生活玩法那种,不爱打架,偶然机会二测时候发现了本游戏攻城系统的一些设定很有趣,一直研究了下去,发现了很多游戏其他的设定很有意思,平时就爱跟队友们分享分享,让他们打架时候用上这些争取到优势,感觉很有成就感。四测之前发现很多新玩家看三测直播和录播没有体会到游戏的精髓,反而一直在看主播打打杀杀,感觉身为先行者有必要出个攻略类的告诉一下新人这些有趣的方面,所以有了上周写的那个科普贴[p]【技术贴】游戏基础知识介绍(不间断更新)
【看法】写这个帖子的原因是看到很多新玩家在群里或者贴吧说“这游戏XX系统多垃圾,某某游戏怎么样”之类的话,我到不是看了有多气愤,而是感慨于这些玩家只看表面或者只关注于某一方面而忽略了整体,没有体会到这些设定的原因,举个例子,关于本游戏的NPC系统吧,新玩家们普遍反应这游戏NPC数量少,不如骑砍多,没带兵作战的史诗感,或者这游戏NPC太弱,不如野怪强力。我说下我的看法吧,我觉得一个游戏必须得有一个核心特色才能成为一个有乐趣的游戏,比如方舟的驯兽玩法,ATLAS的造船玩法,骑砍战意等的带兵作战玩法等,都是主旨非常明确,让你知道你主要围绕哪方面去玩。至于本游戏,因为测试版本的不完整,官方不成体系进行宣传等原因,大家一直以为这是个方舟抄家游戏,主播门的过程也一直是发展然后抄家的玩法,但是以我的看法,这个游戏的精髓其实在于嫁接在沙盒玩法之上的那套国战特色,其实就是大家常听说的那个网页国战游戏的核心,战zheng,大规模的战zheng,庞大势力直接的合纵连横与战zheng,分属于这个主题之下的县城战、郡守战、关隘战、抄jia战以及沙盒玩法都属于他的分支,所有的目的都是为了最终大势力之间旷日持久的争ba战,所以它才有那么多反常理的非沙盒设定,比如可以逃跑回PVE,可以PVE与PVP之间跨服。因为国战背景下大势力之间的争斗不是一两个据点或者服务器的得失争斗,它更考验的是两个势力之间的战略力量较量,其中玩家数量是决定性因素,玩家数量决定了你的生产制造能力、战斗组织规模、战略部署能力,在这种规模下以现有技术条件NPC的AI执行能力相较于玩家而言简直忽略不计,尤其是在复杂多变的战场上。反而NPC更多的辅助生产辅助防御作用能够将更多的玩家从黑奴状态解放出来参与到作用更大的执行能力上(比如参与频繁调派的跨服流动战斗),这就解释的通为啥NPC在战斗上这么弱鸡而在辅助功能上比较正常,就是因为NPC的作用相当于普通大公会的“黑nu”玩家,当然并不是说现在NPC状态就是完美,在NPC的寻路、操控、战斗上都有比较大的提升空间,尤其是对于不愿参与PVP的生活玩家而言,NPC怎样达到PVE与PVP系统的平衡非常关键(其实哪有完完全全的生活玩家,生活玩家平时生产的作物、坐骑、以及工具材料等都是服务于PVP的基础资源,如何最大程度的拉拢这部分玩家并合理的获取他们生产的资源也是国战系统敌我双方较量的一方面,所以这个沙盒很不沙盒,这个沙盒更多的推荐你联合而不是杀lu,如果你成为普通玩家公敌,只要对方能够拉拢到足够的普通玩家,敌我力量将最终发生逆转,因为你无法最终将所有玩家赶尽sha绝,你面临的是地方无尽的资源与器械,而你所有的获得只能通过你的公会成员)。附上我三测末期研究攻城道具系统自创的标尺建筑物
附上我三测末期研究攻城道具系统自创的标尺建筑物

我自白一些我的自gan5过程吧,我是游戏玩了第13个年头了吧,平时爱好就是捣鼓游戏刷刷B站科普哄哄孩子,属于普通人游戏玩的一般般,工作生活一般般那种。三月份接触的本游戏,有幸参加过23测试,游戏里认识了几个相似年纪的伙伴,玩游戏属于生活玩法那种,不爱打架,偶然机会二测时候发现了本游戏攻城系统的一些设定很有趣,一直研究了下去,发现了很多游戏其他的设定很有意思,平时就爱跟队友们分享分享,让他们打架时候用上这些争取到优势,感觉很有成就感。四测之前发现很多新玩家看三测直播和录播没有体会到游戏的精髓,反而一直在看主播打打杀杀,感觉身为先行者有必要出个攻略类的告诉一下新人这些有趣的方面,所以有了上周写的那个科普贴[p]【技术贴】游戏基础知识介绍(不间断更新)
【看法】写这个帖子的原因是看到很多新玩家在群里或者贴吧说“这游戏XX系统多垃圾,某某游戏怎么样”之类的话,我到不是看了有多气愤,而是感慨于这些玩家只看表面或者只关注于某一方面而忽略了整体,没有体会到这些设定的原因,举个例子,关于本游戏的NPC系统吧,新玩家们普遍反应这游戏NPC数量少,不如骑砍多,没带兵作战的史诗感,或者这游戏NPC太弱,不如野怪强力。我说下我的看法吧,我觉得一个游戏必须得有一个核心特色才能成为一个有乐趣的游戏,比如方舟的驯兽玩法,ATLAS的造船玩法,骑砍战意等的带兵作战玩法等,都是主旨非常明确,让你知道你主要围绕哪方面去玩。至于本游戏,因为测试版本的不完整,官方不成体系进行宣传等原因,大家一直以为这是个方舟抄家游戏,主播门的过程也一直是发展然后抄家的玩法,但是以我的看法,这个游戏的精髓其实在于嫁接在沙盒玩法之上的那套国战特色,其实就是大家常听说的那个网页国战游戏的核心,战zheng,大规模的战zheng,庞大势力直接的合纵连横与战zheng,分属于这个主题之下的县城战、郡守战、关隘战、抄jia战以及沙盒玩法都属于他的分支,所有的目的都是为了最终大势力之间旷日持久的争ba战,所以它才有那么多反常理的非沙盒设定,比如可以逃跑回PVE,可以PVE与PVP之间跨服。因为国战背景下大势力之间的争斗不是一两个据点或者服务器的得失争斗,它更考验的是两个势力之间的战略力量较量,其中玩家数量是决定性因素,玩家数量决定了你的生产制造能力、战斗组织规模、战略部署能力,在这种规模下以现有技术条件NPC的AI执行能力相较于玩家而言简直忽略不计,尤其是在复杂多变的战场上。反而NPC更多的辅助生产辅助防御作用能够将更多的玩家从黑奴状态解放出来参与到作用更大的执行能力上(比如参与频繁调派的跨服流动战斗),这就解释的通为啥NPC在战斗上这么弱鸡而在辅助功能上比较正常,就是因为NPC的作用相当于普通大公会的“黑nu”玩家,当然并不是说现在NPC状态就是完美,在NPC的寻路、操控、战斗上都有比较大的提升空间,尤其是对于不愿参与PVP的生活玩家而言,NPC怎样达到PVE与PVP系统的平衡非常关键(其实哪有完完全全的生活玩家,生活玩家平时生产的作物、坐骑、以及工具材料等都是服务于PVP的基础资源,如何最大程度的拉拢这部分玩家并合理的获取他们生产的资源也是国战系统敌我双方较量的一方面,所以这个沙盒很不沙盒,这个沙盒更多的推荐你联合而不是杀lu,如果你成为普通玩家公敌,只要对方能够拉拢到足够的普通玩家,敌我力量将最终发生逆转,因为你无法最终将所有玩家赶尽sha绝,你面临的是地方无尽的资源与器械,而你所有的获得只能通过你的公会成员)。附上我三测末期研究攻城道具系统自创的标尺建筑物
附上我三测末期研究攻城道具系统自创的标尺建筑物
