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重大发现!昼夜僵尸自杀与灾变僵尸自杀机制是一致的

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行!不废话那么多因为有拆包大佬去接了这个有关函数就是僵尸自杀的函数,这里我也照着人家说两个代码程序函数做出的序化结构图

也顺带和大家讲下这两个函数到底都是是否有运用在夜晚/白天僵尸身上。
不过答案很显然是有运用的,与我之前所讲的僵尸死亡机制看来有部分如出一致的了,只是那个简化了而已。
我先说下重点!
第一、这两个能让小怪自杀的函数代码每秒10s的频率运行,说明针对僵尸属于无时无刻存在是否会判定僵尸要不要自杀。


IP属地:广东1楼2021-08-24 15:05回复
    第二、这个两个函数我给他分化好了最简单的名字:执刑区域、审判区域、
    一个较为简单好理解的代码,一个是复杂的代码多重判定存在(不过它是关键部分的一环判定)。
    第三、昼夜求生2与大灾变僵尸出现死亡的时间我预算了准确在2019年的4月份上旬就已经开始动手脚了,
    并且也针对了昼夜求生暗改的地图【亡者之城】这也是为什么2019年4月份那次改动回如此恰到好处的与灾变一样。
    如果还不清楚2019年4月份暗改改动的机制是什么麻烦请点这个!
    https://www.bilibili.com/read/cv10301671


    IP属地:广东2楼2021-08-24 15:08
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      在这里我先给出一张图也就是我在上面要说的两个代码的序化结构图


      IP属地:广东3楼2021-08-24 15:09
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        我吐了,这度娘吞楼了


        IP属地:广东5楼2021-08-24 15:17
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          在这里我们先来看看这个最简单的一个机制【执行(刑)区域】

          这个代码的函数因为简单所以基本上也很好理解怎么让僵尸判断是否该去世(自杀)
          是个人也能看得懂
          仅仅是它会判断僵尸是否该去世(自杀)
          如果函数给出的答案为:是 那么僵尸会立刻死亡,因为直接调用函数这里不需要让僵尸通过扣血、掉血、模型挤压等就可以让僵尸立刻死亡。(这就是为什么会针对卡怪的问题,并且僵尸会一只只的死去。你们所造的混凝土钢筋、强化铁丝网、铁丝网去堵住僵尸不给他们出来)
          如果函数给出的答案为:否 那么僵则不会去世(dead)因为这个时候函数不会直接被调用!我也说过了它只是仅仅判断僵尸是否该自杀。
          同时这也是为什么让昼夜求生模式卡怪的问题没有得到有效的缓解,这一个最基本的判定也用在了夜晚僵尸身上,也是为什么有的野房玩家会理所当然去造墙体卡怪!
          卡怪依旧是这个模式的毒瘤之一,一直没有效得到解决!


          IP属地:广东6楼2021-08-24 15:26
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            第一个最简单的区域我讲完了那接下来就是到最复杂的区域部分了【审判区域】
            你们可以理解成是一个程序里面出现的多个判定一直判定到最后是否能让僵尸死亡。
            先看图

            要注意!这个判断比较复杂首先它开始会判定僵尸是否在正常区域
            正常区域指的棒子在地图制作的时候会给夜/白僵尸固定一些规定的路线
            哪一些路线呢?
            我拿【亡者之城】【死寂城站】的模板图来给大家看看

            (注意!亡者之城的绿色路线是指明之前2019年4月暗改那期增加的新进攻路线)

            红色:指夜晚僵尸的进攻路线(刚好就是他们开发者规定好僵尸只允许走的进攻路线)当然!这里的进攻路线刚好也就代表着为正常区域,如果脱离了到一些比较特别的地方就属于异常区域(目前暂未发现问题、待定!)
            看明白了吧?
            如果函数给出答案为:是 那么就会给每一个僵尸清零死亡,因为僵尸这个时候没有进入异常区域所以没事!
            如果函数给出答案为:否 那么就会立刻进入到下一个判断并且不会为僵尸清零死亡。


            IP属地:广东7楼2021-08-24 15:34
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              嗯哼 我们接着讲
              再到下一个判断是否首次进入异常区域,其实也就是相当于一个记录一样
              当时僵尸(夜/白)首次进入这个异常区域会存入一些数据来记录
              如果函数给出答案为:是 这个时候僵尸会被计算要去世的时间(这个时间其实就是一个寄存器+10s)
              要清楚我们玩家开房进入到游戏的时候还会有时间!可是确与这个计算时间有着关联(相当于做一个比较而已)
              如果记录以后函数给出来的答案为: 否 接下来就会进入到最后一个判断。
              最后一个判断很简单!不管你僵尸是否有首次进入或者多次进入以后都会已经被这个函数给标记了
              其实就是判断游戏的实时时间和之前存入的时间一样(指寄存器+10s)
              如果这个时候游戏的实时时间刚好超过了那个判断里面存入的时间,最后僵尸会直接死亡(去世)。
              但是没有超过实时游戏时间那么就很出现这样的情况!
              看下图

              明白了吧?大部分夜晚僵尸没有被最后判断的函数给算计,也就是游戏的实时时间大于函数存入的那个时间
              那么僵尸一样不会死亡会被卡着,只有个别部分的僵尸因为游戏的实时时间大于函数存入的时间所以会直接去世。


              IP属地:广东8楼2021-08-24 15:46
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                最后の希望大佬人如其名啊


                IP属地:湖北来自Android客户端10楼2021-08-24 15:54
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                  不过还有第三种可能性!在地图某些位置加入了伤害方块,但是这些方块不会伤害玩家(不要蓄意联想到掉体力饥饿扣血)因为大灾变地图里面有加入过这些伤害方块。
                  例如库肯拉第三阶段的本体与两只触手,但是我们可以发现第三阶段那个很高的平台有时候掉下来的僵尸为什么会直接死亡?可能是因为伤害方块导致的。
                  但是昼夜求生模式没有有这种可能性我不大确定

                  不过吧我看了下白天的胖子(拆迁队)他们一走到仓库这个位置不到10秒内就当场倒地去世了。
                  你说是不是伤害方块的问题呢?待有考证!
                  不过白天拆迁队死亡的原因也不能排除我们前面讲的两个函数【执刑区域】【审判区域】
                  最后在提一点 夜晚僵尸与白天僵尸的都会受到这两个函数判定,但是一局游戏下来常见的情况
                  以现在的昼夜求生版本经历过暗改来说是正常的,白天僵尸确实一开始刚刷新就会有个别的僵尸就夭寿了
                  所以目前结论和猜测是对的!
                  大灾变和昼夜求生2的僵尸为什么会自杀就是因为这两个机制导致的。


                  IP属地:广东11楼2021-08-24 15:55
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                    在补充一点!这个比较重要,因为这个是棒子做地图的时候他们自己搞出来的一些BUG
                    这些BUG就是他们自己搞的而且还不修复,也就是僵尸有时候被你们卡的时候再一些角落被卡成一堆的时候
                    而且这个时候旁边帖着墙体他们也会死亡。
                    回头我会给出一个视频链接让大家看看,只能说棒子连这种BUG都能弄出来就知道写的程序有多辣鸡了


                    IP属地:广东13楼2021-08-24 15:58
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                      关于这个两个函数的机制我这里给多一张图让大家看看就好了
                      毕竟就是一张序化结构图


                      IP属地:广东15楼2021-08-24 16:08
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                        **判定机制 最好预设多条路线 一条路线上存在僵尸大于多少后面生成的僵尸走其他路线 同时存在僵尸数量也该提升一点


                        IP属地:安徽来自Android客户端16楼2021-08-24 17:03
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                          好帖


                          IP属地:广东来自Android客户端17楼2021-08-24 19:01
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                            都没人个球了,楼主可以歇歇了


                            IP属地:河南来自Android客户端18楼2021-08-24 23:20
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                              大佬大佬,毅力太强了


                              IP属地:广东来自Android客户端19楼2021-08-27 19:20
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