关卡设计
本作整体表现出的解密设计水准是极高的,我心中的第一梯队。
解密大体分为两类:大地图的跑酷,以及迷宫中的箱庭解密。其中,又以后者为绝对的重心。
跑酷部分,侧重考查跨地区的记忆,对地形特点的观察以及少许的操作精度。老实说,我并不十分喜欢这样的解密,跨多个地区的长线跑酷,设计起来并不难,重复度高,艺术美感较低,而中途某次跳跃的失误,产生的挫败感也很强。即便完成几个地区的全宝箱收集,满足感还是较弱的,心情是“总算解决了”。在DLC的海滩中,这样的倾向到达了顶峰,居然要把图正着倒着各跑一次。
迷宫中的谜题设计,则注重观察力,逻辑思考和想象力,虽然有部分限定时间完成一串复杂操作的谜题,但我这样的中年人也可以设置解密时间来规避难度。
从第一个迷宫,甚至开头的教学关,制作者就丝毫没有手软,迫不及待地把难度拔高到一个同类游戏往往后期才能达到的难度,并在此基础上,活用4种元素和种种场景机制,不断推陈出新,打造不同风格的花活。
前几个迷宫,虽然有不错的谜题,却缺少了大迷宫的整体概念,玩家沉浸在一个个小的谜题中,不知不觉就通过了大迷宫。这个情况从电和波迷宫起得到了改善,并在DLC最终神庙完成了最后的进化。在库勒若神庙中,设计者神功大成,创造了新的互动式机关,并使其与游戏前期几乎所有的设计元素完成嫁接,此设计堪称优雅。
我在游戏过程中,常常每过几个谜题就需要放松一会,有一段日子睡前固定解开几个谜题,从中获得了很强的满足感和助眠效果。